Efficacité au combat

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Pour la première fois, la version TD 4.12 d'IL2 apporte des niveaux de compétence (skill) aux unités sol. Précédemment, seuls les avions et les navires avaient des paramètres de compétence. Maintenant, HSFX7 et SEOW7 peuvent utiliser ces niveaux de compétence pour les trois types d'armées. Si nous analysons la guerre sur terre, le niveau de compétence des unités ne suffit pas pour déterminer leur efficacité au combat. D'autres facteurs interviennent, aussi SEOW va les incorporer maintenant dans un Modèle d'Efficacité au Combat (CEM) pour toutes les unités de l'armée de terre.

Dans SEOW7, le CEM est une fonctionnalité optionnelle sélectionnable dans le menu Campaign de la console DCS. Si cette fonction est désactivée, le modèle de combat habituel de SEOW est appliqué, les portées de tir ne sont affectées que par le moral de l'unité. Avec la fonction CEM activée, un modèle plus riche et plus complexe va s'appliquer pour chaque unité, avec un support graphique dans le Mission Planner.


Mode de calcul de l'Efficacité au Combat (CE)

Dans le CEM, chaque unité combattante possède une capacité à se battre qui est exprimée par une valeur en pourcentage, appelée Efficacité au Combat (CE), allant de 0% à 100%. Une série de facteurs contribuent à déterminer le CE:

Coefficients de statut

  • État du Moral (Morale) - exprimé en pourcentage de 0% (Desperate) à 100% (Excellent)


  • Niveau de Compétence (Skill) - exprimé en pourcentage de 0% (Rookie) à 100% (Ace)


  • Niveau d'Approvisionnement (Supply) - exprimé en pourcentage de la capacité maximum de l'unité.


  • Command/Control (CC) - Soit 0% soit 100%, dépendant de la présence ou non d'une unité CCCI (si cette option a été activée dans la campagne).


  • Capacité d'Endurance (Stamina) - peut avoir 3 valeurs: 100% (unité reposée), 50% (unité qui a combattu OU qui s'est déplacée dans la mission précédente) ou 0% (unité qui a combattu ET qui s'est déplacée dans la mission précédente).


Chacun de ces 5 facteurs possède un coefficient de pondération qui va accroître ou diminuer le facteur en relation avec les autres facteurs. Ces coefficients de pondération

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sont éditables pour chaque camp dans la table Combat_Effectiveness_Model de SEDB70. Par exemple, le concepteur de campagne peut choisir de donner un poids de 2 au facteur Moral pour le côté Alliés et un poids de 0.5 pour l'Axe. Cela signifie que les forces alliées seront plus sensibles que celles de l'Axe à une baisse de moral.

Efficacité au combat prévisionnelle

L'Efficacité au Combat prévisionnelle (CE) est calculée en élevant au carré chacun de ces cinq facteurs, puis en multipliant chacun de ces carrés par son coefficient de pondération, en faisant la somme de ces cinq termes, enfin en divisant le résultat par la somme de ces cinq facteurs, ce qui nous donne un résultat en pourcentage.

L'Efficacité au Combat prévisionnelle décline lentement à partir de 100% dès qu'un des facteurs de l'unité diminue, mais ne peut jamais atteindre zéro, à moins que tous les facteurs soient nuls simultanément.


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Facteurs critiques et CE finale

La valeur finale de l'Efficacité au Combat est obtenue en multipliant l'Efficacité au Combat prévisionnelle par deux facteurs critiques:


  • Niveau d'Approvisionnement Critique (
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    ) - Ce facteur est voisin de 1.0 tant que l'unité ne descend pas en dessous de 20% de sa capacité, puis le facteur décroît rapidement jusqu'à zéro pour simuler la diminution rapide de la cadence de tir d'une unité manquant de munitions.


  • Position Critique (
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    ) - Ce facteur prend en compte la disposition en défense de l'unité (par exemple les positions retranchées). Chaque type de position possède une valeur qui simule la cohésion et l'effectif de l'unité. La position par défaut Skirmish est faible tant que les membres de cette formation sont dispersés, sont isolés et ne peuvent coordonner leur tirs.


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Cette valeur CE peut changer de mission en mission en fonction des changements des caractéristiques de l'unité.

Comment cette valeur CE influence les performances d'une unité dans le jeu?

The Mission Planner gives you all the information you need to know in several different ways.

Unit Icon CE Colour Bar

Each ground unit now has a new graphical element in its tooltip. Put your mouse over a friendly ground unit and click. This will fix the tooltip for 20 seconds. To the left of the national insignia in the tooltip you will see an icon with 4 vertical bars. This is a summary of the present CE value for the unit. Holding your mouse of the colour bar will provide a short text popup listing the CE value and a simple text description, e.g. "CE: elite (90%)" (see image below). It is important to note that the CE text rating (e.g. "elite") refers to the state of readiness of the unit for combat. It does not refer to the inherent skill of the unit.

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Unit CEM Summary

More details on the unit CE status can be found by clicking on the CE colour bar. This opens an extra tooltip to the right (see image below) which contains all the present values for the 5 characteristic factors and two critical factors. It also shows how SEOW will use the final CE value to adjust the in-game engagement range and effective skill parameters for the unit. This summary is generated dynamically by the Mission Planner, and can vary greatly from mission to mission.

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From the picture above you can see that this unit is well prepared for combat, having an elite CE value. However it is still a Rookie and will never be better than a Rookie no matter how high its CE value.


Force Listing Table

The Force Listing Table can be found in the Mission Planner under Logistics:Organizational and is described in Délégation de commandement. It displays lists of friendly units according to delegation mode; from SEOW7 onwards the Skill, Morale and CE colour bar are included among the unit properties displayed in the table.

Où puis-je trouver les valeurs CE de mes unités?

Commanders have the ability to ensure that each unit is given resources and orders that improve its combat effectiveness. For example, good commanders ensure that units are well supplied, have adequate links to Command units, have good morale and proper defensive formations. These measures are reflected in the unit CE values shown in the Mission Planner. But what happens during the next mission?


Key Defensive Parameters

Well, CE only influences combat performance for stationary ground units, i.e. ground units that do not have movement orders in the mission. Moving ground units perform according to internal IL-2 engine dynamics and cannot presently be influenced by SEOW. However, for stationary units SEOW can control two important parameters for each unit:

  • Engagement Range (the same as Hold Fire distance in FMB)
  • Effective Skill (the same as Skill in FMB)

Engagement Range is the range at which a defending unit will first open fire against an oncoming enemy. This is not to be confused with Maximum Attack Range in the IL-2 technics file. Consider a rifleman with a Lee-Enfield .303 rifle, which can shoot out to nearly 3 km but is only effective to about 500 m. The soldier remains quiet until an enemy car approaches to 250 m, then he starts firing (Engagement Range = 250 m). The car doesn't notice until the soldier scores a hit at 200 m and then it turns around and moves away to 1 km. In IL-2, the soldier would keep firing beyond 250 m until the car exceeded the Maximum Attack Range set in the technics file.

Effective Skill is the IL-2 Skill value applied to the stationary unit in the mission file. This is not the same as the SEOW unit Skill level (also called Inherent Skill) displayed in the Mission Planner.


Effective Performance In Game

When placing a stationary unit in the mission, SEOW will calculate the unit CE value and then use that to determine the Effective Engagement Range and Effective Skill to be used for the unit in the mission. A CE value of 100% means that the unit will get its maximum Engagement Range (as defined in the SEDB Object_Specifications table and/or campaign settings) and will be allocated an Effective Skill (for the duration of the mission) equal to its Inherent Skill. A low CE value will see the unit's Engagement Range decreased and its Effective Skill reduced below its Inherent Skill.

For example, it can easily happen that an elite tank destroyer unit with inherent Ace skill and long gunnery range could appear in game as an effective Rookie unit with low gunnery range because of a very poor CE value, e.g. low supply, poor morale and low stamina. This is where good command comes in. Keep your units' CE values high to keep them fighting at maximum effectiveness.