Espionnage

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A partir de la version SEOW v3.2, des unités d'espionnage ont été introduites. N'importe quel véhicule peut être affecté à une mission d'espionnage (classe VSP), mais par défaut la bicyclette (Bicycle) est destinée à ce rôle. Ces espions permettent de recueillir davantage d'informations sur l'ennemi.

Avec l'arrivée de SEOW7, le modèle d'espionnage a été complètement revu pour créer davantage d'interactions entre les commandants et les espions.

SEOW7 Modèle d'espionnage

Beaucoup de nouveautés dans SEOW7 et en particulier le modèle de fonctionnement des espions. Le changement fondamental est que celui-ci peut changer d'apparence ce qui peut influencer sa survie dans le jeu. Regardons les caractéristiques principales:

Icônes espions

Les icônes habituelles n'ont pas changé.

Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination
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Icône Espion Allié

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Icône Espion Axe


Mobilité des espions

Tous les espions se déplacent en utilisant le mode "Simple" de déplacement, c'est à dire qu'ils ignorent les routes, les rivières et les forêts et se déplacent en ligne droite entre 2 way-points. Bien qu'ils soient lents, ils peuvent aller partout.

Acuité des espions

All spies have excellent eyesight, which means extended reconnaissance detection ranges. They gather information on all enemy units and industrial facilities up to many kilometres distance. The actual scale is determined by the Spy_Scale field in the Sector_Recon_Parameters table. By default this number is 3 or 4, meaning 3 or 4 times the Control Radius or more. You can place a spy in a forest about 10 km away from an industrial centre and it will return growing amounts of recon information over the following missions, depending on the recon decay setting for industrial infrastructure.

Capacité de dissimulation des espions

Les espions sont difficiles à détecter et sont invisibles sur les photos aériennes, aussi il est inutile d'envoyer des appareils de reconnaissance prendre des photos pour les localiser cela ne fonctionnera pas. Au sol, les unités de combat ennemies doivent être très proches pour les repérer (moins de 200m). Les unités de commandement sont plus efficaces pour les repérer (staff cars etc), cependant elles doivent s'en approcher à moins de 500m. Ces unités de commandement sont codifiées dans SEOW v3.2. Ce sont les objets suivants: Bicycle, OpelKadett, GAZ_M1, VW82, VW82t,WillisMB, WillisMBt, WillisMBtc_US, WillisMBt_US, WillisMB_US, Kurogane, Limosine, BlueCar, BeigeCar, Voit2P_Beige, Voit2P_Blue. A la base l'idée est de charger un espion de localiser un autre espion.

Autonomie des espions

Ils sont capables de s'approvisionner sur les stocks ennemis de carburant (réserves, point de largage...). Une fois bien installés à proximité de sources d'approvisionnement ou à proximité des bases aériennes ou d'autres lieux d'activité, ils fournissent un flux régulier d'informations à moins qu'ils soient détectés et tués par l'ennemi.

Les espions sont parachûtables

Ils sont capables de se déployer en tant qu'unités de parachûtistes. Ils peuvent être largués derrière les lignes ennemies ou utiliser des vols de planeurs. Ils peuvent aussi simplement pénétrer en territoire ennemi en utilisant leur extrême mobilité sur tous terrains.

Production d'espions

Comme les autres unités, ils peuvent être "produits" en tant que renforts.

Vulnérabilité des espions

Les espions, en tant qu'unités à bicyclette, sont quasiment sans défense et sont facile à éliminer une fois découverts. Ils peuvent même être tués s'ils entrent à portée de tit d'une unité. Pour cette raison, on évitera de placer des espions près des routes où des unités ennemies pourraient passer. Les espions ne sont jamais pris vivants ni interrogés sauf dans le cas de détection catastrophique avec évènements de liquidation (voir Risques et Conséquences ci-dessous)

Déguisement des espions

SEOW7 autorise les espions à changer de tenue !

Vêtements des espions

Nouveauté de SEOW7, les espions sont en tenues civiles (plain clothes) par défaut. Cela signifie:

  • Ils apparaissent comme des objets neutres dans le jeu s'ils sont stationnaires (par exemple ni les unités bleues ni les rouges ne s'intéresseront à eux dans le jeu)
  • Ils apparaissent avec une appartenance nationale dès qu'ils sont mobiles (Un espion rouge peut alors être tué par une unité bleue)

Uniformes ennemis

On peut demander aux espions de revêtir des uniformes ennemis. Cela va avoir les effets suivants:

  • La couleur de fond du menu déroulant de l'espion deviendra orange.
  • L'espion apparaîtra dans la couleur ennemie s'il est mobile ou stationnaire (par exemple, les unités amies peuvent le confondre avec un ennemi et lui tirer dessus.)
  • L'espion peut disparaître du Mission Planner pendant quelques missions, simulant les difficultés de communication avec un espion infiltré dans les lignes ennemies.
  • On peut demander à l'espion d'infiltrer un transport ennemi sous la forme de fret indétectable.
  • On peut lui demander de débarquer d'un transport ennemi et de transmettre ses informations sur l'unité de transport ennemie et sur son chargement.

Risques et conséquences des actions d'espionnage

Les espions peuvent être impliqués dans plusieurs actions risquées: Changement d'uniforme, infiltration et exfiltration.

  • Changer d'uniforme apporte des risques sérieux à l'espion ainsi qu'à tous les autres espions amis. Le changement d'uniforme peut échouer, ce risque étant lié au niveau de compétence de l'espion (Skill). Plus l'espion est compétent, plus il a de chances de réussir l'opération.
  • Infiltration et exfiltration sont aussi risquées, mais dans ce cas, la compétence de l'unité de transport ennemie rentre également en compte. Il est plus difficile d'infiltrer un transport ennemi Ace par un espion Rookie qu'avec un transport ennemi Rookie et un espion Ace.

Dans toutes les actions d'espionnage, les commandants devront estimer les chances de succès avant de confirmer car après confirmation, il n'y a pas de retour en arrière possible.

La fonction espion dépend de la classe de l'objet "VSP". On peut affecter n'importe quel véhicule à une fonction d'espionnage en éditant la table Object_Specifications. A noter que la portée de reconnaissance pour la classe VSP is réglée par le champ Spy_Scale dans la table Sector_Recon_Parameters.

  • Les conséquences d'un échec sont importantes. D'abord, l'espion est immédiatement capturé et interrogé. Cela aura pour conséquence d'augmenter le taux de reconnaissance de tous les espions amis de la carte et cela jusqu'à 30%. Ensuite l'espion est exécuté et disparaît. Ce processus est appelé liquidation. N'importe quel espion qui est découvert puis soumis à un interrogatoire est ensuite liquidé. Il est possible (et malheureux) qu'une liquidation d'un seul espion entraîne une cascade de liquidations envers tout un réseau d'espions sur la carte.
  • L'exposition aux risques est toujours une erreur. Quand un espion se déplace à travers le territoire ennemi, sans tenir compte de sa tenue, il peut être détecté par les unités ennemies et voir son niveau de reconnaissance augmenté. Si ce niveau atteint 80%, il peut être découvert et liquidé à tout moment. Comme aucun espion ni aucun commandant ne peut savoir à quel degré de reconnaissance par l'ennemi il est arrivé, le risque d'être découvert peut arriver sans prévenir. Ce taux de reconnaissance décroît si l'espion reste en mouvement ou est bien dissimulé aux yeux de l'ennemi.

Exemples

Usage conventionnel d'un espion

Voici un exemple du placement traditionnel d'un espion dans SEOW. Les forces japonaises ont envoyé un espion à l'ouest de Kamen Rybolov dans la région du Lac Hanka du secteur Manchourie. Cet espion a reconnu 52% des informations des bases soviétiques, montrant qu'il n'y a pas de défenses sol importantes, seulement quelques ballons. La base devrait être facile à capturer si les tanks japonais en approche au sud, peuvent se déplacer rapidement et détruire les ballons avant que les IL-2 ennemis n'interviennent. Vingt unités ennemies pourraient être capturées!

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Espionnage avancé

Un exemple d'infiltration d'espion dans le modèle avancé d'espionnage de SEOW7. Ici, près de Stalino, dans le secteur Donbass, nous avons un espion allemand rattaché à la 26 Infanterie Division mais habillé d'un uniforme russe. L'espion est proche d'une colonne de ravitaillement russe du 34th Engineer Regiment, et a la possibilité de tenter une infiltration dans la colonne. Le commandant a le choix de tenter cette opération risquée ou d'y renoncer. Si l'opération réussit, l'espion restera avec la colonne ennemie comme un frêt non décelable, se déplaçant là où se dirige la colonne, comme l'ont programmé les commandants soviétiques. De façon intermittente, l'espion rétablira le contact avec le commandement allemand, donnant la possibilité à celui-ci d'ordonner une exfiltration de l'espion. C'est la responsabilité du commandement de surveiller de près la progression supposée de son espion, dans l'attente d'un message.

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Programmation d'objets espions

La fonction espion dépend de la classe d'objets VSP On peut donner à n'importe quel véhicule cette propriété VSP en éditant la table Object_Specifications. L'étendue de de la portée de reconnaissance par un espion est réglée par le champs Spy_Scaled de la table Sector_Recon_Parameters.


Traduction initiale : PA-Dore 2008, mises à jour C6_Dore 2008 - 2014