Industries et Renforts : Différence entre versions

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m (a renommé Gestion des industries et des approvisionnements en Industries et Renforts)
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Pour être mise en production, une usine doit d'abord être sous contrôle, c'est à dire que des unités terrestres se trouvent à proximité en nombre suffisant (option "territorial control" de DCS). Le choix des productions est déterminé par les options de campagne (option DCS) soit au matériel existant dans le template, soit du matériel compatible historiquement, soit tout type de matériel.
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Les usines produisent un certain nombre de points durant chaque mission (option DCS) et produisent un matériel quand le coût de cet appareil est atteint (table Objects_Cost). Les usines fabriquant le même type de matériel mettent leurs points acquis en commun et, dès qu'un matériel est fabriqué, il est placé au point de renfort le plus proche (supply air - sol - mer).
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Une usine détruite cesse évidemment sa production, il faudra la réactiver si elle est reconstruite.
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Comme pour les usines, un certain nombre de points de stockage carburant sont présents sur la carte, ils doivent être sous contrôle pour être utilisés. Leur destruction entraîne également l'impossibilité de les utiliser.
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Suivant l'option retenue dans DCS, ils peuvent auto-produire des réserves supplémentaires.
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Du carburant est également présent dès le départ sur les bases aériennes, il sera consommé par le matériel présent sur la base, vols programmés, unités sol... Une bonne gestion du carburant base nécessite de ne pas remplir les avions à 100% lorsque cela n'est pas nécessaire.
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Des renforts apparaissent dans 3 cas différents:
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- Renforts produits par les usines si l'option production a été activée.
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- Renforts donnés par l'administrateur de campagne.
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- Transferts de renforts d'un secteur à l'autre dans le cas d'une campagne multi-secteurs. (onglet "SOG" Quartier Général sur la page des secteurs SEOW).
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Les renforts avions peuvent être soit dirigés vers une base d'accueil soit immédiatement utilisés pour une mission (vol IA ou pilotable).
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=== Comment réapprovisionner une unité ?===
 
=== Comment réapprovisionner une unité ?===
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C'est une manipulation finalement assez simple. Vous pouvez ordonner aux transports de laisser l'approvisionnement à proximité (rayon de contrôle) de(s) unité(s) que vous souhaitez réapprovisionner (comme pour les unités terrestres). Les largages aéroportés sont possibles... mais généralement, les navires n'ont pas la possibilité de ravitailler n'importe où. Rappeler vous aussi que les largages aéroportés sont disponibles à toute unité... même ennemie, si elle les découvre !
 
C'est une manipulation finalement assez simple. Vous pouvez ordonner aux transports de laisser l'approvisionnement à proximité (rayon de contrôle) de(s) unité(s) que vous souhaitez réapprovisionner (comme pour les unités terrestres). Les largages aéroportés sont possibles... mais généralement, les navires n'ont pas la possibilité de ravitailler n'importe où. Rappeler vous aussi que les largages aéroportés sont disponibles à toute unité... même ennemie, si elle les découvre !
  
=== Production usines ===
 
Pour être mise en production, une usine doit d'abord être sous contrôle, c'est à dire que des unités terrestres se trouvent à proximité en nombre suffisant (option "territorial control" de DCS). Le choix des productions est déterminé par les options de campagne (option DCS) soit au matériel existant dans le template, soit du matériel compatible historiquement, soit tout type de matériel.
 
  
Les usines produisent un certain nombre de points durant chaque mission (option DCS) et produisent un matériel quand le coût de cet appareil est atteint (table Objects_Cost). Les usines fabriquant le même type de matériel mettent leurs points acquis en commun et, dès qu'un matériel est fabriqué, il est placé au point de renfort le plus proche (supply air - sol - mer).
 
 
Une usine détruite cesse évidemment sa production, il faudra la réactiver si elle est reconstruite.
 
 
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=== Réserves carburant ===
 
Comme pour les usines, un certain nombre de points de stockage carburant sont présents sur la carte, ils doivent être sous contrôle pour être utilisés. Leur destruction entraîne également l'impossibilité de les utiliser.
 
 
Suivant l'option retenue dans DCS, ils peuvent auto-produire des réserves supplémentaires.
 
 
Du carburant est également présent dès le départ sur les bases aériennes, il sera consommé par le matériel présent sur la base, vols programmés, unités sol... Une bonne gestion du carburant base nécessite de ne pas remplir les avions à 100% lorsque cela n'est pas nécessaire.
 
  
 
=== Comment réapprovisionner une base aérienne ?===
 
=== Comment réapprovisionner une base aérienne ?===
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Le transport avec la fonction supply est moins efficace car elle ne mobilise qu'un seul avion. Quant au transport par voie terrestre, il est possible mais beaucoup plus lent.
 
Le transport avec la fonction supply est moins efficace car elle ne mobilise qu'un seul avion. Quant au transport par voie terrestre, il est possible mais beaucoup plus lent.
  
=== Renforts (Reinforcements)===
 
Des renforts apparaissent dans 3 cas différents:
 
 
- Renforts produits par les usines si l'option production a été activée.
 
 
- Renforts donnés par l'administrateur de campagne.
 
 
- Transferts de renforts d'un secteur à l'autre dans le cas d'une campagne multi-secteurs. (onglet "SOG" Quartier Général sur la page des secteurs SEOW).
 
  
Les renforts avions peuvent être soit dirigés vers une base d'accueil soit immédiatement utilisés pour une mission (vol IA ou pilotable).
 
  
 
=== Le transport de frêt ===
 
=== Le transport de frêt ===

Version du 24 février 2009 à 13:17

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Production usines

Pour être mise en production, une usine doit d'abord être sous contrôle, c'est à dire que des unités terrestres se trouvent à proximité en nombre suffisant (option "territorial control" de DCS). Le choix des productions est déterminé par les options de campagne (option DCS) soit au matériel existant dans le template, soit du matériel compatible historiquement, soit tout type de matériel.

Les usines produisent un certain nombre de points durant chaque mission (option DCS) et produisent un matériel quand le coût de cet appareil est atteint (table Objects_Cost). Les usines fabriquant le même type de matériel mettent leurs points acquis en commun et, dès qu'un matériel est fabriqué, il est placé au point de renfort le plus proche (supply air - sol - mer).

Une usine détruite cesse évidemment sa production, il faudra la réactiver si elle est reconstruite.


Réserves carburant

Comme pour les usines, un certain nombre de points de stockage carburant sont présents sur la carte, ils doivent être sous contrôle pour être utilisés. Leur destruction entraîne également l'impossibilité de les utiliser.

Suivant l'option retenue dans DCS, ils peuvent auto-produire des réserves supplémentaires.

Du carburant est également présent dès le départ sur les bases aériennes, il sera consommé par le matériel présent sur la base, vols programmés, unités sol... Une bonne gestion du carburant base nécessite de ne pas remplir les avions à 100% lorsque cela n'est pas nécessaire.


Renforts (Reinforcements)

Des renforts apparaissent dans 3 cas différents:

- Renforts produits par les usines si l'option production a été activée.

- Renforts donnés par l'administrateur de campagne.

- Transferts de renforts d'un secteur à l'autre dans le cas d'une campagne multi-secteurs. (onglet "SOG" Quartier Général sur la page des secteurs SEOW).

Les renforts avions peuvent être soit dirigés vers une base d'accueil soit immédiatement utilisés pour une mission (vol IA ou pilotable).


Comment réapprovisionner une unité ?

(A partir de la version 3.1.0 du DCS)

Il y a 2 manières de faire :

- Déplacer l'unité en question vers un dépôt

- Déplacer une unité de réapprovisionnement vers l'unité en question.

1) Déplacer l'unité vers un dépôt

Pour une unité terrestre (par exemple une section), vous devez la déplacer de manière à l'amener à proximité (dans le rayon de contrôle de l'unité) du dépôt afin de lui permettre de commencer son réapprovisionnement. L'unité recherchera alors les ressources disponibles dans les dépôts accessibles en respectant l'ordre de priorité suivant :

1. Les largages aériens

2. Les unités de transport de frêt

3. Les dépôts de carburant (raffinerie)

4. Les aérodromes

5. Les points de renfort (réserves hors carte)

6. Les propres ressources logistiques transportées par l'unité elle-même

Votre unité terrestre pourra alors utiliser plusieurs ressources dans cet ordre en fonction des besoins du moment.

Pour une unité navale (comme une flotille), vous devez la déplacer de manière à l'amener dans un rayon de 10 km autour d'un dépôt. Votre flotille pourra alors commencer son réapprovisionnement en recherchant par ordre de priorité :

1. Les dépôt de carburant (raffinerie)

2. Les navires ravitailleurs

Les unités navales peuvent être classées selon 2 catégories. Les grosses unités (ou "Capital Ship") ont une capacité d'emport > 100 000 litres, sinon, ce sont des unités "normales". Les navires, spécialement les grosses unités, nécessitant généralement une logistique importante pour leur approvisionnement, les unités navales ne pourront ravitailler que sous certaines conditions en fonction de leur classification :

a. Si l'unité est un navire "normal", le réapprovisionnement est fait à sa capacité maximum... dans la mesure du possible ! (comme les unités terrestres).

b. Par contre, les grosses unités navales ne peuvent se ravitailler que si leur réserve en soute est inférieur à 20% de leur capacité maximum d'emport. Même dans ces conditions, ils ne peuvent embarquer qu'une quantité limitée. Pour les gros bâtiments, on ne pourra pas lui fournir plus de 5% de sa capacité maximale d'emport, et ce pour chaque tour de jeu.

Prenons un exemple : Le Tirpitz (pouvant embarquer 8,4 millions de litres de carburant !) est à quai à proximité d'une raffinerie. En début d'un tour de jeu (une mission), ses soutes contiennent 1 764 000 litres de carburant (soit 21% de ses capacités d'emport maximum). Lors de la mission qui va se jouer, le Tirpitz consomme une quantité correspondant à 3% de sa capacité d'emport soti 252 000 litres (8 400 000 x 0,03). A la fin de la mission il lui reste donc 1 512 000 litres de carburant (1 764 000 - 252 000), soit 18% de la capacité d'emport maximum. Il peut donc ravitailler, son niveau étant en dessous des 20%. Cependant, le Tirpitz ne pourra demander que 420 000 litres de carburant (0.05 x 8 400 000) et ce, par mission. A supposer que la raffinerie puisse mettre à disposition cette quantité, le Tirpitz dispose en fin de mission suivante de 1 932 000 litres (1 764 000 - 252 000 + 420 000), soit 23 % de la capacité maximum d'emport.

Vous voyez que réaprovisionner de grand bâtiments de guerre peut prendre facilement une vingtaine d'heures ! Soyez donc prudent lorsque vous utilisez de type d'unité et choisissez bien les emplacements de mouillage qui devraient se trouver dans l'idéal à moins de 10 km d'une raffinerie...

Rappelez-vous aussi que les navires peuvent aussi réapprovisionner des dépôts de carburant. (Vérifiez s'ils le peuvent pour les bases aériennes quand celles-ci sont très proches des côtes)


2) Déplacer la source de renfort vers l'unité en question

C'est une manipulation finalement assez simple. Vous pouvez ordonner aux transports de laisser l'approvisionnement à proximité (rayon de contrôle) de(s) unité(s) que vous souhaitez réapprovisionner (comme pour les unités terrestres). Les largages aéroportés sont possibles... mais généralement, les navires n'ont pas la possibilité de ravitailler n'importe où. Rappeler vous aussi que les largages aéroportés sont disponibles à toute unité... même ennemie, si elle les découvre !


Comment réapprovisionner une base aérienne ?

La manière la plus rapide est d'envoyer un transport groupé (4 appareils) contenant du carburant vers la base. Dès qu'il atterri, le carburant pourra être déchargé... et disponible pour la prochaine mission. Ce type de vol est permis même si les réserves de carburant de la base sont à zéro...

Le transport avec la fonction supply est moins efficace car elle ne mobilise qu'un seul avion. Quant au transport par voie terrestre, il est possible mais beaucoup plus lent.


Le transport de frêt

Charger ou décharger du frêt (carburant ou unité terrestre ou même avions) se réalise avec la commande "Freight". Les unités à charger disponibles dans le rayon de 3 km apparaissent au dessous du transporteur. Le chargement ne pourra dépasser la capacité du transporteur.

Lors du chargement d'une escadrille de 4 avions, le montant de carburant chargeable sera divisé par 4. Exemple: 4 x C47 avec capacité de 2 soit 20000 litres pourraient théoriquement emporter 80000 litres. Mais SEOW n'attribuera dans un 1er temps que 5000 litres à chaque appareil car la limitation de 2 s'applique à toute l'escadrille. Pour compléter le chargement il suffira de répéter plusieurs fois l'opération.

Rappel: Pour un vol de "supply" (largage de carburant uniquement) un seul appareil doit être programmé.

Comment réapprovisionner une unité aérienne ?

Les unités aériennes ont besoin d'être réarmées et réapprovisionnées en carburant après chaque vol. Si l'option DCS "Enable Aircraft Refit Delay" a été activée, les avions ne seront pas disponibles immédiatement après une mission. Le temps nécessaire pour ces opérations est variable selon le type d'avion. Pendant toute cette période, si vous tentez d'utiliser cet avion, un message vous informe qu'il n'est pas disponible. Pour plus de détails sur ces aspects en fonction des avions, voir Tableau des délais de Réapprovisionnement



Traduction initiale : C6_Katana - (Janvier 2008)