Industries et Renforts : Différence entre versions

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=== Production usines ===
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Pour être mise en production, une usine doit d'abord être sous contrôle, c'est à dire que des unités terrestres se trouvent à proximité en nombre suffisant (option "territorial control" de DCS). Le choix des productions est déterminé par les options de campagne (option DCS) soit au matériel existant dans le template, soit du matériel compatible historiquement, soit tout type de matériel.
  
En cours de traduction...
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Les usines produisent un certain nombre de points durant chaque mission (option DCS) et produisent un matériel quand le coût de cet appareil est atteint (table Objects_Cost). Les usines fabriquant le même type de matériel mettent leurs points acquis en commun et, dès qu'un matériel est fabriqué, il est placé au point de renfort le plus proche (supply air - sol - mer).
  
=== Comment faire pour réapprovisionner une unité ?===
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Il est possible de grouper les usines qui produisent le même matériel pour obtenir plus rapidement la production désirée (option DCS)
  
Il y a 2 manières de faire :
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Une usine détruite cesse évidemment sa production, il faudra la réactiver si elle est reconstruite.
- Déplacer l'unité en question vers un dépôt
 
- Déplacer une unité de réapprovisionnement vers l'unité en question.
 
  
'''1) Déplacer l'unité vers un dépôt'''
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Image:Factory-DCS.jpg
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Pour une unité terrestre (par exemple une section), vous devez la déplacer de manière à l'ammener à proximité (rayon de contôle de l'unité) du dit dépôt afin de lui permettre de commencher son réapprovisionnement. L'unité recherchera alors les dépôts accessibles dans l'ordre de priorité suivant :
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1. Les largages aériens
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Image:Factory-tooltip.jpg
2. Les unités de transport de frêt
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3. Les dépôts de carburant (raffinerie)
 
4. Les aérodromes
 
5. Les points de renfort (réserves hors carte)
 
6. Les propres ressources logistique transporté pour l'unité elle-même
 
Votre unité terrestre pourra alors utilser plusieurs ressources dans cet ordre en fonction des besoins du moment.
 
  
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=== Réserves carburant ===
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Comme pour les usines, un certain nombre de points de stockage carburant sont présents sur la carte, ils doivent être sous contrôle pour être utilisés. Leur destruction entraîne également l'impossibilité de les utiliser.
  
Pour une unité navale (comme une flotille), vous devez la déplacer pour la positionner dans un rayon de 10 km d'un dépôt. Votre flotille pourra alors commencer son travail de logistique en recherchant par ordre de priorité :
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Suivant l'option retenue dans DCS, ils peuvent auto-produire des réserves supplémentaires.
1. Les dépôt de carburant (y compris les installations fixes de type raffinerie)
 
2. Les navires ravitailleurs à proximité
 
  
Les navires nécessitant généralement un ravitaillement important, spécialement les grosses unités, les navires ne pourront embarquer du ravitaillement que sous certaines conditions parmis les suivantes :
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Du carburant est également présent dès le départ sur les bases aériennes, il sera consommé par le matériel présent sur la base, vols programmés, unités sol... Une bonne gestion du carburant base nécessite de ne pas remplir les avions à 100% lorsque cela n'est pas nécessaire.
a. Le navire est classifié pour être dans la mesure du possible, toujours à son niveau de capacité maximum. Si la capacité maximum de l'unité est > 100 000 litres de, le navire est une grosse unité. Si l'unité naval n'est pas une grosse unité, la maximum possible lui est affecté de ce qui n'a pas été pris par le(s) grosse(s) unité(s).
 
b. Les grosses unités navales ne peuvent se ravitailler que si le niveau de leur resource est inférieur à 20% de leur capacité maximum. Even then, if they take on supplies, they can only take on a limited amount of supplies per mission. The rate at which they can accept supplies is 5% of maximum supply capacity per mission.
 
  
Par exemple : Le Tirpitz est à quai à proximité d'une raffinerie d'une capacité de 8,4 millions de litres. Il contient 1 764 000 litres de carburant dans ses soutes (soit 21% des capacités de réserve de la raffinerie). Lors de sa premier mission, le Tirpitz consomme 0,03 x 8 400 000 = 252 000 litres. A la fin de la mission il lui reste donc 1 764 000 - 252 000 litres soit 1 512 000 litres, soit 18% de la capacité de réserve. Il est donc tombé au dessous du niveau de réserve. le Tirpitz peut donc rechercher un ravitaillement. Au plus le Tirpitz peut rechercher 0.05 x 8 400 000 = 420 000 litres de carburant par mission. A supposer que la raffinerie puisse mettre à disposition cette quantité, le Tirpitz dispose en fin de mission de 1 764 000 - 252 000 + 420 000 litres, soit 1 932 000 litres (23 % de la capacité de réserve).
 
  
Vous voyez que réaprovisionner de grand batiments de guerre peut prendre facilement 20 heures. Soyez donc prudent lorsque vous utilisez des navires et vérifié bien l'emplacement de mouillage du bateau qui devrait se trouver dans l'idéal à moins de 10 km d'une raffinerie.
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=== Renforts ("Reinforcements")===
 
  
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3 types de renforts peuvent être mobilisés:
  
2) Déplacer la source de renfort vers l'unité en question
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* Renforts avions
C'est une manipulation assez simple. Vous pouvez facilement ordonner aux transports de laisser l'approvisionnement à proximité (rayon de contrôle) de(s) unité(s) à réapprovisionner (comme pour les autres types de ravitaillement). Les largage aéroportés sont possible, mais généralement, les navires n'ont pas la possibilité de ravitailler n'importe où quoi. Rappeler vous aussi que les langages aéroportés sont accessibles jusqu'à épuisement mais que l'ennemi peut les utiliser s'ils sont découverts !
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* Renforts terrestres
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* Renforts maritimes.
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Chaque catégorie possède un ou des points de renfort ("Supply Points") situés en général sur des bordures de carte. Pour certaines campagnes, on pourra modifier ces emplacements à tout moment en éditant la table Resupply_points.
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Il existe de même des points de retrait ("Withdraw Points") pour permettre de retirer des unités ou pour les transférer à un autre secteur (Campagne Multi-secteurs).
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Des renforts apparaissent dans 3 cas différents:
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* Renforts produits par les usines si l'option production a été activée. Dans ce cas le renfort apparaîtra au point de renfort le plus proche de l'usine.
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* Renforts donnés par l'administrateur de campagne. Placés aux points de renforts choisis par l'administrateur.
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* Transferts de renforts d'un secteur à l'autre dans le cas d'une campagne multi-secteurs. (onglet "SOG" Quartier Général sur la page des secteurs SEOW).
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Les renforts avions peuvent être soit dirigés vers une base d'accueil soit immédiatement utilisés pour une mission (vol IA ou pilotable).
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=DCS 3.3.0 Extensions=
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Si l'option DCS HSFX est active, SEDCS v3.3.0 autorise l'utilisation de "factory plates" (Zones industrielles) et de dommages partiels aux infrastructures industrielles. Cela est rendu possible par des additifs HSFX semblables à ceux utilisés pour les dégâts partiels aux navires. Ces objets sont définis dans la table Industrial_Installations. Voici comment procéder:
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Installation_Type = "Factory District Small"  --> Place une petite zone industrielle (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = Normale.
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Installation_Type = "Factory District Medium"  --> Place une zone industrielle moyenne (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = 2 fois la normale.
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Installation_Type = "Factory District Large"  --> Place une grande zone industrielle (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = 3 fois la normale.
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Installation_Type = "Factory Partial"  --> Place un bâtiment industriel avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = Normale.
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Le concept de ces "factory plates" est de simuler des zones de production. Elles sont résistantes aux attaques, il faudra les attaquer fréquemment (carpet bombing) pour diminuer ou supprimer leur productivité. Contrairement aux usines conventionnelles de SEOW, elles produisent même quand elles sont endommagées, et elles se réparent d'elles-même entre chaque mission en accord avec le délai choisi de réparation. Ce qui est complètement différent des usines traditionnelles qui doivent être complètement réparées pour pouvoir produire.
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Si le champ "Location" contient les 2 caractères "HQ", alors la zone industrielle sera cachée aux yeux de l'ennemi. Dans le cas contraire, ces objets usines sont visibles dans le MP et sont des cibles potentielles comme les autres objets industriels. Autre possibilité, comme expliqué dans [[Réglages des Airbases]], le code "[secret_x]" peut être utilisé dans le nom des installations pour les rendre invisibles aux yeux de l'ennemi (jusqu'à ce que le niveau de reconnaissance soit supérieur à zéro).
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[[Image:secretfactory.jpg]]
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Traduction initiale : [[User:PA-Dore|PA-Dore]]  2008, mises à  jour [[User:PA-Dore|C6_Dore]] 2008 - 2015

Version actuelle datée du 24 novembre 2015 à 09:38

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Production usines

Pour être mise en production, une usine doit d'abord être sous contrôle, c'est à dire que des unités terrestres se trouvent à proximité en nombre suffisant (option "territorial control" de DCS). Le choix des productions est déterminé par les options de campagne (option DCS) soit au matériel existant dans le template, soit du matériel compatible historiquement, soit tout type de matériel.

Les usines produisent un certain nombre de points durant chaque mission (option DCS) et produisent un matériel quand le coût de cet appareil est atteint (table Objects_Cost). Les usines fabriquant le même type de matériel mettent leurs points acquis en commun et, dès qu'un matériel est fabriqué, il est placé au point de renfort le plus proche (supply air - sol - mer).

Il est possible de grouper les usines qui produisent le même matériel pour obtenir plus rapidement la production désirée (option DCS)

Une usine détruite cesse évidemment sa production, il faudra la réactiver si elle est reconstruite.

Réserves carburant

Comme pour les usines, un certain nombre de points de stockage carburant sont présents sur la carte, ils doivent être sous contrôle pour être utilisés. Leur destruction entraîne également l'impossibilité de les utiliser.

Suivant l'option retenue dans DCS, ils peuvent auto-produire des réserves supplémentaires.

Du carburant est également présent dès le départ sur les bases aériennes, il sera consommé par le matériel présent sur la base, vols programmés, unités sol... Une bonne gestion du carburant base nécessite de ne pas remplir les avions à 100% lorsque cela n'est pas nécessaire.


Renforts ("Reinforcements")

3 types de renforts peuvent être mobilisés:

  • Renforts avions
  • Renforts terrestres
  • Renforts maritimes.

Chaque catégorie possède un ou des points de renfort ("Supply Points") situés en général sur des bordures de carte. Pour certaines campagnes, on pourra modifier ces emplacements à tout moment en éditant la table Resupply_points.

Il existe de même des points de retrait ("Withdraw Points") pour permettre de retirer des unités ou pour les transférer à un autre secteur (Campagne Multi-secteurs).


Des renforts apparaissent dans 3 cas différents:

  • Renforts produits par les usines si l'option production a été activée. Dans ce cas le renfort apparaîtra au point de renfort le plus proche de l'usine.
  • Renforts donnés par l'administrateur de campagne. Placés aux points de renforts choisis par l'administrateur.
  • Transferts de renforts d'un secteur à l'autre dans le cas d'une campagne multi-secteurs. (onglet "SOG" Quartier Général sur la page des secteurs SEOW).

Les renforts avions peuvent être soit dirigés vers une base d'accueil soit immédiatement utilisés pour une mission (vol IA ou pilotable).

DCS 3.3.0 Extensions

Si l'option DCS HSFX est active, SEDCS v3.3.0 autorise l'utilisation de "factory plates" (Zones industrielles) et de dommages partiels aux infrastructures industrielles. Cela est rendu possible par des additifs HSFX semblables à ceux utilisés pour les dégâts partiels aux navires. Ces objets sont définis dans la table Industrial_Installations. Voici comment procéder:

Installation_Type = "Factory District Small"   --> Place une petite zone industrielle (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = Normale.
Installation_Type = "Factory District Medium"   --> Place une zone industrielle moyenne (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = 2 fois la normale.
Installation_Type = "Factory District Large"   --> Place une grande zone industrielle (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = 3 fois la normale.
Installation_Type = "Factory Partial"   --> Place un bâtiment industriel avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = Normale.

Le concept de ces "factory plates" est de simuler des zones de production. Elles sont résistantes aux attaques, il faudra les attaquer fréquemment (carpet bombing) pour diminuer ou supprimer leur productivité. Contrairement aux usines conventionnelles de SEOW, elles produisent même quand elles sont endommagées, et elles se réparent d'elles-même entre chaque mission en accord avec le délai choisi de réparation. Ce qui est complètement différent des usines traditionnelles qui doivent être complètement réparées pour pouvoir produire.

Si le champ "Location" contient les 2 caractères "HQ", alors la zone industrielle sera cachée aux yeux de l'ennemi. Dans le cas contraire, ces objets usines sont visibles dans le MP et sont des cibles potentielles comme les autres objets industriels. Autre possibilité, comme expliqué dans Réglages des Airbases, le code "[secret_x]" peut être utilisé dans le nom des installations pour les rendre invisibles aux yeux de l'ennemi (jusqu'à ce que le niveau de reconnaissance soit supérieur à zéro).


Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination



Traduction initiale : PA-Dore 2008, mises à jour C6_Dore 2008 - 2015