Industries et Renforts : Différence entre versions

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=== Production usines ===
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Pour être mise en production, une usine doit d'abord être sous contrôle, c'est à dire que des unités terrestres se trouvent à proximité en nombre suffisant (option "territorial control" de DCS). Le choix des productions est déterminé par les options de campagne (option DCS) soit au matériel existant dans le template, soit du matériel compatible historiquement, soit tout type de matériel.
  
En cours de traduction...
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Les usines produisent un certain nombre de points durant chaque mission (option DCS) et produisent un matériel quand le coût de cet appareil est atteint (table Objects_Cost). Les usines fabriquant le même type de matériel mettent leurs points acquis en commun et, dès qu'un matériel est fabriqué, il est placé au point de renfort le plus proche (supply air - sol - mer).
  
=== Comment réapprovisionner une unité navale ?===
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Il est possible de grouper les usines qui produisent le même matériel pour obtenir plus rapidement la production désirée (option DCS)
''(A partir de la version 3.1.0 du DCS)''
 
  
Il y a 2 manières de faire :
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Une usine détruite cesse évidemment sa production, il faudra la réactiver si elle est reconstruite.
- Déplacer l'unité en question vers un dépôt
 
- Déplacer une unité de réapprovisionnement vers l'unité en question.
 
  
'''1) Déplacer l'unité vers un dépôt'''
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Image:Factory-DCS.jpg
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Pour une unité terrestre (par exemple une section), vous devez la déplacer de manière à l'ammener à proximité (dans le rayon de contôle de l'unité) du dépôt afin de lui permettre de commencer son réapprovisionnement. L'unité recherchera alors les ressources disponibles dans les dépôts accessibles en respectant l'ordre de priorité suivant :
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1. Les largages aériens
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Image:Factory-tooltip.jpg
2. Les unités de transport de frêt
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3. Les dépôts de carburant (raffinerie)
 
4. Les aérodromes
 
5. Les points de renfort (réserves hors carte)
 
6. Les propres ressources logistique transporté pour l'unité elle-même
 
Votre unité terrestre pourra alors utilser plusieurs ressources dans cet ordre en fonction des besoins du moment.
 
  
Pour une unité navale (comme une flotille), vous devez la déplacer de manière à l'ammener dans un rayon de de 10 km autour d'un dépôt. Votre flotille pourra alors commencer son réapprovisionnement en recherchant par ordre de priorité :
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=== Réserves carburant ===
1. Les dépôt de carburant (raffinerie)
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Comme pour les usines, un certain nombre de points de stockage carburant sont présents sur la carte, ils doivent être sous contrôle pour être utilisés. Leur destruction entraîne également l'impossibilité de les utiliser.
2. Les navires ravitailleurs
 
  
Les unités navales peuvent être classées selon 2 catégories. Les grosses unitées (ou "Capital Ship") ont une capacité d'emport > 100 000 litres, sinon, ce sont des unités "normales".
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Suivant l'option retenue dans DCS, ils peuvent auto-produire des réserves supplémentaires.
Les navires, spécialement les grosses unités, nécessitant généralement une logistique importante pour leur approvisionnement, les unités navales ne pourront ravitailler que sous certaines conditions en fonction de leur classification :
 
a. Si l'unité est un navire "normal", le réapprovisionnement est fait à sa capacité maximum... dans la mesure du possible ! (comme les unités terrestres).
 
b. Par contre, les grosses unités navales ne peuvent se ravitailler que si leur réserve en soute est inférieur à 20% de leur capacité maximum d'emport. Même dans ces conditions, ils ne peuvent embarquer qu'une quantité limité. Pour les gros batiments, on ne pourra pas lui fournir plus de 5% de sa capacité maximale d'emport, et ce pour chaque tour de jeux.
 
  
Prenons un exemple :
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Du carburant est également présent dès le départ sur les bases aériennes, il sera consommé par le matériel présent sur la base, vols programmés, unités sol... Une bonne gestion du carburant base nécessite de ne pas remplir les avions à 100% lorsque cela n'est pas nécessaire.
Le Tirpitz (pouvant embarquer 8,4 millions de litres de carburant !) est à quai à proximité d'une raffinerie. En début d'un tour  de jeux (une mission), ses soutes contiennent 1 764 000 litres de carburant (soit 21% de ses capacités d'emport maximum). Lors de la mission qui va se jouer, le Tirpitz consomme une quantité correspondant à 3% de sa capacité d'emport soti 252 000 litres (8 400 000 x 0,03). A la fin de la mission il lui reste donc 1 512 000 litres de carburant (1 764 000 - 252 000), soit 18% de la capacité d'emport maximum. Il peut donc ravitailler, son niveau étant en dessous des 20%. Cependant, le Tirpitz ne pourra demander que 420 000 litres de carburant (0.05 x 8 400 000) et ce, par mission. A supposer que la raffinerie puisse mettre à disposition cette quantité, le Tirpitz dispose en fin de mission suivante de 1 932 000 litres (1 764 000 - 252 000 + 420 000), soit 23 % de la capacité maximum d'emport.
 
  
Vous voyez que réaprovisionner de grand batiments de guerre peut prendre facilement une vingtaine d'heures ! Soyez donc prudent lorsque vous utilisez de type d'unité et choisisez bien les emplacements de mouillage qui devrait se trouver dans l'idéal à moins de 10 km d'une raffinerie...
 
 
  
2) Déplacer la source de renfort vers l'unité navale en question
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=== Renforts ("Reinforcements")===
C'est une manipulation finalement assez simple. Vous pouvez ordonner aux transports de laisser l'approvisionnement à proximité (rayon de contrôle) de(s) unité(s) que vous souhaitez réapprovisionner (comme pour les unités terrestres). Les largage aéroportés sont possibles... mais généralement, les navires n'ont pas la possibilité de ravitailler n'importe où. Rappeler vous aussi que les langages aéroportés sont disponibles à toute unité... même ennemi, s'il les découvre !
 
  
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3 types de renforts peuvent être mobilisés:
  
=== Comment réapprovisionner une base aérienne ?===
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* Renforts avions
La manière la plus rapide est d'envoyer un transport contenant du carburant vers la base. Dès qu'il atterri, le caburant pourra être déchargé... est disponible pour le prochain tour de jeux.
 
  
Le problème en fait, c'est de savoir si une unité (avion, canion, bateau) transporte ou non du carburant puisque la bulle d'information de l'unité indiquera systématiquement qu'elle transporte des marchandises.
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* Renforts terrestres
  
Par contre, décharger le carburant d'un tranport est simple. Il suffit d'utiliser la fonction "Logistics:Freight" et de sélectionner l'unité. Cliquez ensuite sur l'item "combustible" qui doit paraissant dans la liste des articles transportés par l'unité.
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* Renforts maritimes.
  
Souvenez-vous que le transport de carburant n'est pas un frêt explicite dans le jeux IL2. Il est donc pris comme une marchandise. Il faut donc charger explicitement la carburant comme un frêt quelconque.
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Chaque catégorie possède un ou des points de renfort ("Supply Points") situés en général sur des bordures de carte. Pour certaines campagnes, on pourra modifier ces emplacements à tout moment en éditant la table Resupply_points.
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Il existe de même des points de retrait ("Withdraw Points") pour permettre de retirer des unités ou pour les transférer à un autre secteur (Campagne Multi-secteurs).
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Des renforts apparaissent dans 3 cas différents:
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* Renforts produits par les usines si l'option production a été activée. Dans ce cas le renfort apparaîtra au point de renfort le plus proche de l'usine.
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* Renforts donnés par l'administrateur de campagne. Placés aux points de renforts choisis par l'administrateur.
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* Transferts de renforts d'un secteur à l'autre dans le cas d'une campagne multi-secteurs. (onglet "SOG" Quartier Général sur la page des secteurs SEOW).
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Les renforts avions peuvent être soit dirigés vers une base d'accueil soit immédiatement utilisés pour une mission (vol IA ou pilotable).
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=DCS 3.3.0 Extensions=
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Si l'option DCS HSFX est active, SEDCS v3.3.0 autorise l'utilisation de "factory plates" (Zones industrielles) et de dommages partiels aux infrastructures industrielles. Cela est rendu possible par des additifs HSFX semblables à ceux utilisés pour les dégâts partiels aux navires. Ces objets sont définis dans la table Industrial_Installations. Voici comment procéder:
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Installation_Type = "Factory District Small"  --> Place une petite zone industrielle (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = Normale.
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Installation_Type = "Factory District Medium"  --> Place une zone industrielle moyenne (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = 2 fois la normale.
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Installation_Type = "Factory District Large"  --> Place une grande zone industrielle (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = 3 fois la normale.
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Installation_Type = "Factory Partial"  --> Place un bâtiment industriel avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = Normale.
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Le concept de ces "factory plates" est de simuler des zones de production. Elles sont résistantes aux attaques, il faudra les attaquer fréquemment (carpet bombing) pour diminuer ou supprimer leur productivité. Contrairement aux usines conventionnelles de SEOW, elles produisent même quand elles sont endommagées, et elles se réparent d'elles-même entre chaque mission en accord avec le délai choisi de réparation. Ce qui est complètement différent des usines traditionnelles qui doivent être complètement réparées pour pouvoir produire.
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Si le champ "Location" contient les 2 caractères "HQ", alors la zone industrielle sera cachée aux yeux de l'ennemi. Dans le cas contraire, ces objets usines sont visibles dans le MP et sont des cibles potentielles comme les autres objets industriels. Autre possibilité, comme expliqué dans [[Réglages des Airbases]], le code "[secret_x]" peut être utilisé dans le nom des installations pour les rendre invisibles aux yeux de l'ennemi (jusqu'à ce que le niveau de reconnaissance soit supérieur à zéro).
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[[Image:secretfactory.jpg]]
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Traduction initiale : [[User:PA-Dore|PA-Dore]]  2008, mises à  jour [[User:PA-Dore|C6_Dore]] 2008 - 2015

Version actuelle datée du 24 novembre 2015 à 09:38

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Production usines

Pour être mise en production, une usine doit d'abord être sous contrôle, c'est à dire que des unités terrestres se trouvent à proximité en nombre suffisant (option "territorial control" de DCS). Le choix des productions est déterminé par les options de campagne (option DCS) soit au matériel existant dans le template, soit du matériel compatible historiquement, soit tout type de matériel.

Les usines produisent un certain nombre de points durant chaque mission (option DCS) et produisent un matériel quand le coût de cet appareil est atteint (table Objects_Cost). Les usines fabriquant le même type de matériel mettent leurs points acquis en commun et, dès qu'un matériel est fabriqué, il est placé au point de renfort le plus proche (supply air - sol - mer).

Il est possible de grouper les usines qui produisent le même matériel pour obtenir plus rapidement la production désirée (option DCS)

Une usine détruite cesse évidemment sa production, il faudra la réactiver si elle est reconstruite.

Réserves carburant

Comme pour les usines, un certain nombre de points de stockage carburant sont présents sur la carte, ils doivent être sous contrôle pour être utilisés. Leur destruction entraîne également l'impossibilité de les utiliser.

Suivant l'option retenue dans DCS, ils peuvent auto-produire des réserves supplémentaires.

Du carburant est également présent dès le départ sur les bases aériennes, il sera consommé par le matériel présent sur la base, vols programmés, unités sol... Une bonne gestion du carburant base nécessite de ne pas remplir les avions à 100% lorsque cela n'est pas nécessaire.


Renforts ("Reinforcements")

3 types de renforts peuvent être mobilisés:

  • Renforts avions
  • Renforts terrestres
  • Renforts maritimes.

Chaque catégorie possède un ou des points de renfort ("Supply Points") situés en général sur des bordures de carte. Pour certaines campagnes, on pourra modifier ces emplacements à tout moment en éditant la table Resupply_points.

Il existe de même des points de retrait ("Withdraw Points") pour permettre de retirer des unités ou pour les transférer à un autre secteur (Campagne Multi-secteurs).


Des renforts apparaissent dans 3 cas différents:

  • Renforts produits par les usines si l'option production a été activée. Dans ce cas le renfort apparaîtra au point de renfort le plus proche de l'usine.
  • Renforts donnés par l'administrateur de campagne. Placés aux points de renforts choisis par l'administrateur.
  • Transferts de renforts d'un secteur à l'autre dans le cas d'une campagne multi-secteurs. (onglet "SOG" Quartier Général sur la page des secteurs SEOW).

Les renforts avions peuvent être soit dirigés vers une base d'accueil soit immédiatement utilisés pour une mission (vol IA ou pilotable).

DCS 3.3.0 Extensions

Si l'option DCS HSFX est active, SEDCS v3.3.0 autorise l'utilisation de "factory plates" (Zones industrielles) et de dommages partiels aux infrastructures industrielles. Cela est rendu possible par des additifs HSFX semblables à ceux utilisés pour les dégâts partiels aux navires. Ces objets sont définis dans la table Industrial_Installations. Voici comment procéder:

Installation_Type = "Factory District Small"   --> Place une petite zone industrielle (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = Normale.
Installation_Type = "Factory District Medium"   --> Place une zone industrielle moyenne (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = 2 fois la normale.
Installation_Type = "Factory District Large"   --> Place une grande zone industrielle (transparente) avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = 3 fois la normale.
Installation_Type = "Factory Partial"   --> Place un bâtiment industriel avec suivi des dommages partiels. Production industrielle = Normale.

Le concept de ces "factory plates" est de simuler des zones de production. Elles sont résistantes aux attaques, il faudra les attaquer fréquemment (carpet bombing) pour diminuer ou supprimer leur productivité. Contrairement aux usines conventionnelles de SEOW, elles produisent même quand elles sont endommagées, et elles se réparent d'elles-même entre chaque mission en accord avec le délai choisi de réparation. Ce qui est complètement différent des usines traditionnelles qui doivent être complètement réparées pour pouvoir produire.

Si le champ "Location" contient les 2 caractères "HQ", alors la zone industrielle sera cachée aux yeux de l'ennemi. Dans le cas contraire, ces objets usines sont visibles dans le MP et sont des cibles potentielles comme les autres objets industriels. Autre possibilité, comme expliqué dans Réglages des Airbases, le code "[secret_x]" peut être utilisé dans le nom des installations pour les rendre invisibles aux yeux de l'ennemi (jusqu'à ce que le niveau de reconnaissance soit supérieur à zéro).


Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination



Traduction initiale : PA-Dore 2008, mises à jour C6_Dore 2008 - 2015