Principe de la bataille au sol : Différence entre versions

De SEOW Wiki FR
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Ligne 1 : Ligne 1 :
 
[[Accueil|Retour vers l'accueil]]
 
[[Accueil|Retour vers l'accueil]]
  
SEOW permet aux commandants de contrôler et de modeler les mouvements des unités terrestres de toute une campagne. Les commandants peuvent aussi créer de nouvelles unités en utilisant les disponibilités de renforts qui leurs sont affectés par l'administrateur de campagne.  
+
SEOW permet aux commandants de contrôler et de modeler les mouvements des unités terrestres de toute une campagne. Les commandants peuvent aussi créer de nouvelles unités en utilisant les disponibilités de renforts qui leurs sont affectés par l'administrateur de campagne.  
'''Sans unités terrestres, il n'est pas possible de capturer les ponts, les installations industrielles, etc... Il n'est donc pas possible de faire bouger la ligne de front.''' En fonction du scénario joué, il est possible que l'administrateur de la campagne n'ait pas prévu de renfort. Dans ce cas, les unités en place en début de campagne ne seront complétées que par les productions par les usines à condition que la production industrielle soit active (option DCS).  
+
'''Sans unités terrestres, il n'est pas possible de capturer les ponts, les installations industrielles, etc... Il n'est donc pas possible de faire bouger la ligne de front.''' En fonction du scénario joué, il est possible que l'administrateur de la campagne n'ait pas prévu de renfort. Dans ce cas, les unités en place en début de campagne ne seront complétées que par les productions par les usines à condition que la production industrielle soit active (option DCS).  
  
=== Contrôle du terrain ===  
+
=== Contrôle du terrain ===  
Les unités au sol sont donc indispenssables pour gagner du terrain. Le terrain contrôlé se mesure par rapport aux '''zones contrôlables'''. Ce sont les "zones tactiques" de la carte comme les aérodromes, les usines, les ponts, etc...).  
+
Les unités au sol sont donc indispenssables pour gagner du terrain. Le terrain contrôlé se mesure par rapport aux '''zones contrôlables'''. Ce sont les "zones tactiques" de la carte comme les aérodromes, les usines, les ponts, etc...).  
Prendre le contrôle d'une zone tactique se fait de la manière suivante :  
+
Prendre le contrôle d'une zone tactique se fait de la manière suivante :  
  
*Y a-t-il une zone contrôlable (infrastructure) située dans la zone de contrôle (le rayon de contrôle) d'une de vos unités ?
+
*Y a-t-il une zone contrôlable (infrastructure) située dans la zone de contrôle (le rayon de contrôle) d'une de vos unités ?
*Est-ce que cette unité à la capacité de contrôler le terrain ?
+
*Est-ce que cette unité à la capacité de contrôler le terrain ?
*Y a-t-il une unité ennemie dont le périmètre de contrôle intègre déjà cette même infrastruture ?  
+
*Y a-t-il une unité ennemie dont le périmètre de contrôle intègre déjà cette même infrastruture ?  
  
Lorsque qu'une infrastructure est sous le contrôle potentiel de 2 unités ennemies, il y a "bataille" (ou dispute) du terrain associé. Le tableau ci-dessous montre les différentes status que la zone peut prendre en fonction des unités à proximité :  
+
Lorsque qu'une infrastructure est sous le contrôle potentiel de 2 unités ennemies, il y a "bataille" (ou dispute) du terrain associé. Le tableau ci-dessous montre les différentes status que la zone peut prendre en fonction des unités à proximité :  
  
 
{| border="1" align="center"
 
{| border="1" align="center"
|+ '''Table 3 - Contrôle d'une infrastructure'''  
+
|+ '''Table 3 - Contrôle d'une infrastructure'''  
! style="background:#efefef;" | L'unité est :   
+
! style="background:#efefef;" | L'unité est :   
! colspan="2" align="center" style="background:#efefef;" | Ami dans la zone de contrôle
+
! colspan="2" align="center" style="background:#efefef;" | Ami dans la zone de contrôle
! colspan="3" align="center" style="background:#efefef;" | Ennemi dans la zone de contrôle
+
! colspan="3" align="center" style="background:#efefef;" | Ennemi dans la zone de contrôle
 
|-
 
|-
! style="background:#efefef;" align="center" | Ami dans la zone de contrôle
+
! style="background:#efefef;" align="center" | Ami dans la zone de contrôle
| colspan="2" align="center" |Contrôlée par vous
+
| colspan="2" align="center" |Contrôlée par vous
 
| colspan="3" align="center" style="background:#ffefef;" |Bataille  
 
| colspan="3" align="center" style="background:#ffefef;" |Bataille  
 
|-
 
|-
! style="background:#efefef;" align="center"  | Ennemie dans la zone de contrôle
+
! style="background:#efefef;" align="center"  | Ennemie dans la zone de contrôle
 
| colspan="2" align="center" style="background:#ffefef;" | Bataille   
 
| colspan="2" align="center" style="background:#ffefef;" | Bataille   
| colspan="2" align="center" | Contôlée par l'ennemi  
+
| colspan="2" align="center" | Contôlée par l'ennemi  
 
|}
 
|}
  
(Tableau de contrôle des zones tactiques)
+
(Tableau de contrôle des zones tactiques)
  
 
=== Modification de la ligne de front ===  
 
=== Modification de la ligne de front ===  
Le comportement de la ligne de front est paramétré dans le DCS. Les choix possibles sont les suivants :
+
Le comportement de la ligne de front est paramétré dans le DCS. Les choix possibles sont les suivants :
#) Pas de ligne de front
+
* Pas de ligne de front
#) La ligne de front évolue uniquement en fonction des zones tactiques contrôlées: Des unités pourront être au delà de la ligne de front mais n'être pas suffisamment nombreuses pour contrôler la zone.
+
* La ligne de front évolue uniquement en fonction des zones tactiques contrôlées: Des unités pourront être au delà de la ligne de front mais n'être pas suffisamment nombreuses pour contrôler la zone.
#) La ligne de  front évolue en fonction de la position des unités au sol (ayant des capacités de combat)ET des zones contrôlées: Des unités avancées, même peu nombreuses, feront avancer la ligne de front.
+
* La ligne de  front évolue en fonction de la position des unités au sol (ayant des capacités de combat)ET des zones contrôlées: Des unités avancées, même peu nombreuses, feront avancer la ligne de front.
  
Le problème du mode Mode 1 réside essentiellement dans le fait que les objectifs tactiques sont moins visuels lors des briefings mais aussi qu'un pilote dans l'obligation de s'éjecter ne saura pas dans quel camp il tombera. Le Mode 2 est à choisir si le concepteur de la campagne souhaite que la ligne de front bouge lentement tandis que le Mode 3 sera utilisé pour favoriser des scénarii "blitz" avec l'avantage (ou le désavantage) d'avoir une vision assez claire de la position des unités ... de part et d'autre ! Avec ce dernier mode, la reconnaissance perdra un peu de son intérêt, mais la ligne de front sera plus dynamique. C'est ce mode qui doit être choisi si l'on souhaite avoir immédiatement des résultats visibles et concrets aux actions entreprises.
+
Le problème du mode Mode 1 réside essentiellement dans le fait que les objectifs tactiques sont moins visuels lors des briefings mais aussi qu'un pilote dans l'obligation de s'éjecter ne saura pas dans quel camp il tombera. Le Mode 2 est à choisir si le concepteur de la campagne souhaite que la ligne de front bouge lentement tandis que le Mode 3 sera utilisé pour favoriser des scénarii "blitz" avec l'avantage (ou le désavantage) d'avoir une vision assez claire de la position des unités ... de part et d'autre ! Avec ce dernier mode, la reconnaissance perdra un peu de son intérêt, mais la ligne de front sera plus dynamique. C'est ce mode qui doit être choisi si l'on souhaite avoir immédiatement des résultats visibles et concrets aux actions entreprises.
  
Astuce : En limitant la vitesse des unités aux sol (dans ce cas, règle impérative donnée par l'administrateur de campagne aux commandants), il est possible de reproduire assez bien la réalité de progression des combats au sol. Mais les commandants souhaiteront généralement avancer le plus vite possible vers de nouvelles positions.
+
Astuce:
 +
En limitant la vitesse des unités aux sol (dans ce cas, règle impérative donnée par l'administrateur de campagne aux commandants), il est possible de reproduire assez bien la réalité de progression des combats au sol. Mais les commandants souhaiteront généralement avancer le plus vite possible vers de nouvelles positions.
  
# '''Reconnaissance par unités terrestres '''
+
# '''Reconnaissance par unités terrestres '''
Les unités terrestres recueillent des informations de reconnaissance d'une façon similaire aux vols réussis de reconnaissance.
+
Les unités terrestres recueillent des informations de reconnaissance d'une façon similaire aux vols réussis de reconnaissance.
.Quand une unité ennemie entre dans le périmètre d'acquisition d'une unité, des informations sont générées et reportées sur la carte (Avec un délai d'une heure si l'option Fog of War a été activée, par exemple, si l'unité ennemie a été repérée à 6H00, les informations seront disponibles pour la mission de 8H00).
+
Quand une unité ennemie entre dans le périmètre d'acquisition d'une unité, des informations sont générées et reportées sur la carte (Avec un délai d'une heure si l'option Fog of War a été activée, par exemple, si l'unité ennemie a été repérée à 6H00, les informations seront disponibles pour la mission de 8H00).
Un simple repérage d'unité ennemie ne permet pas une identification à 100% - Les commandants devront répéter ces reconnaissances pour accroitre l'identification -. Le repérage d'unités ennemies dépend de l'heure du jour (moins d'efficacité la nuit) et de la distance.
+
Un simple repérage d'unité ennemie ne permet pas une identification à 100% - Les commandants devront répéter ces reconnaissances pour accroitre l'identification -. Le repérage d'unités ennemies dépend de l'heure du jour (moins d'efficacité la nuit) et de la distance.
  
Quelques exemples de distances d'acquisition: Infanterie mécanisée > 3.6km, artillerie > 7km et blindés > 4.5km.
+
Quelques exemples de distances d'acquisition: Infanterie mécanisée > 3.6km, artillerie > 7km et blindés > 4.5km.
Les navires ont une acquisition plus étendue ( > 45km pour les gros bâtiments) mais ils détectent uniquement d'autres navires à cette distance.
+
Les navires ont une acquisition plus étendue ( > 45km pour les gros bâtiments) mais ils détectent uniquement d'autres navires à cette distance.
  
# '''Unités terrestres'''  
+
# '''Unités terrestres'''  
Le combat des unités terrestres sera pris en compte dans l'évolution de la campagne. Les résultats de ces combats seront intégrés par SEOW à partir des évènements présents dans l'eventlog pendant l'analyse de la mission. Si l'option "Fog Of War" est activée un délai d'une heure supplémentaire sera nécessaire pour obtenir sur la carte les informations de reconnaissance. Des icônes seront placés sur la carte pour représenter les unités détruites.
+
Le combat des unités terrestres sera pris en compte dans l'évolution de la campagne. Les résultats de ces combats seront intégrés par SEOW à partir des évènements présents dans l'eventlog pendant l'analyse de la mission. Si l'option "Fog Of War" est activée un délai d'une heure supplémentaire sera nécessaire pour obtenir sur la carte les informations de reconnaissance. Des icônes seront placés sur la carte pour représenter les unités détruites.
  
# '''Contrôle d'une position'''
+
# '''Contrôle d'une position'''
Il s'agit de la force minimale nécessaire pour qu'une zone soit contrôlée: Usine, base aérienne... Ce paramètre est réglé par l'administrateur de campagne à l'aide de la console DCS et peut être modifié en cours de campagne. Exemple de réglage: 4 chars ou 4 artilleries ou ... On peut voir ce réglage dans l'onglet "Settings". Un 2e paramètre réglable concerne le rayon d'action des forces terrestres pour contrôler une zone: Il faudra que ces unités pénêtrent à l'intérieur de ce rayon d'action pour prétendre contrôler une zone en ayant éliminé toutes les unités ennemies. Si ce n'est pas le cas, la position sera attaquée mais non prise ("En dispute"). Une fois capturée cette position (base aérienne, usine...) restera sous le contrôle du camp attaquant même si les forces attaquantes la quittent. Pour récupérer cette position, l'ennemi devra à son tour prendre le contrôle de cette zone.
+
Il s'agit de la force minimale nécessaire pour qu'une zone soit contrôlée: Usine, base aérienne... Ce paramètre est réglé par l'administrateur de campagne à l'aide de la console DCS et peut être modifié en cours de campagne. Exemple de réglage: 4 chars ou 4 artilleries ou ... On peut voir ce réglage dans l'onglet "Settings". Un 2e paramètre réglable concerne le rayon d'action des forces terrestres pour contrôler une zone: Il faudra que ces unités pénêtrent à l'intérieur de ce rayon d'action pour prétendre contrôler une zone en ayant éliminé toutes les unités ennemies. Si ce n'est pas le cas, la position sera attaquée mais non prise ("En dispute"). Une fois capturée cette position (base aérienne, usine...) restera sous le contrôle du camp attaquant même si les forces attaquantes la quittent. Pour récupérer cette position, l'ennemi devra à son tour prendre le contrôle de cette zone.
  
 
# '''Capture de pilote'''
 
# '''Capture de pilote'''
Les pilotes éjectés ou posés en territoire ennemi seront capturés et interrogés si l'option a été validée dans la console DCS. Le pilote a 25% de chance de ne pas parler pendant son interrogatoire. Dans le cas contraire, des informations seront transmises à l'ennemi sur la zone comprise dans le périmètre d'acquisition de la base d'origine du pilote. La quantité d'informations données par le pilote interrogé peut aller de 20% à 100% suivant son état de faiblesse. Son état de faiblesse est estimé de façon aléatoire, avec une majorité entre 20% et 50%. Ces informations apparaîtront sur la carte (Points d'interrogation) mais sans indication particulière sur la provenance des informations.
+
Les pilotes éjectés ou posés en territoire ennemi seront capturés et interrogés si l'option a été validée dans la console DCS. Le pilote a 25% de chance de ne pas parler pendant son interrogatoire. Dans le cas contraire, des informations seront transmises à l'ennemi sur la zone comprise dans le périmètre d'acquisition de la base d'origine du pilote. La quantité d'informations données par le pilote interrogé peut aller de 20% à 100% suivant son état de faiblesse. Son état de faiblesse est estimé de façon aléatoire, avec une majorité entre 20% et 50%. Ces informations apparaîtront sur la carte (Points d'interrogation) mais sans indication particulière sur la provenance des informations.
  
 
=== Un combat au sol continu... ===  
 
=== Un combat au sol continu... ===  
Les unités au sol continueront à combattre même si aucun vol (mission IL2) n'est effectué durant la mission en cours. Ces combats seront pris en compte dans la campagne et le résultat des ces combats lu dans le fichier log par le DCS quand il analyse la mission en tenant compte de la durée totale de la mission.
+
Les unités au sol continueront à combattre même si aucun vol (mission IL2) n'est effectué durant la mission en cours. Ces combats seront pris en compte dans la campagne et le résultat des ces combats lu dans le fichier log par le DCS quand il analyse la mission en tenant compte de la durée totale de la mission.
Connaître le résultat de ces combats implique un délai d'1 heure correspondant au temps nécessaire pour que l'information arrive des unités au sol. Un îcone est alors placé sur la carte afin d'aider les commandants à planifier leurs missions.
+
Connaître le résultat de ces combats implique un délai d'1 heure correspondant au temps nécessaire pour que l'information arrive des unités au sol. Un îcone est alors placé sur la carte afin d'aider les commandants à planifier leurs missions.
  
Relations entre SEOW et IL2:
+
'''Relations entre SEOW et IL2:'''
SEOW génère un fichier de mission pour IL2 en fonction des ordres passés par les commandants. Ce fichier est adapté en tenant compte des options choisies: trajet par routes ou non, cibles activées ou non, transformation d'unités statiques en unités mobiles ou inversement (par exemple un canon de 88mm se déplace en prenant la forme d'un véhicule, il ne sera donc pas actif pendant la mission il faut en tenir compte!)...
+
 
A la lecture de l'eventlog de la mission, SEOW tient compte du temps total de la mission (heure MISSION END à la fin de l'eventlog) et calcule en conséquence les déplacements des troupes, les consommations et place les unités à leur nouvel emplacement. Cette position n'est pas forcément identique à celle prévue dans l'ordre de départ pour le même temps écoulé, les unités ne peuvent avoir parcouru qu'une partie du trajet prévu. Cela est tout à fait normal et conforme à la réalité de la guerre terrestre. Certaines cartes comportent des imperfections dans la codification des routes et les unités emprunteront parfois des routes non directes. Des corrections sont régulièrement apportées, si vous en constatez de nouvelles, merci de le signaler.
+
*SEOW génère un fichier de mission pour IL2 en fonction des ordres passés par les commandants. Ce fichier est adapté en tenant compte des options choisies: trajet par routes ou non, cibles activées ou non, transformation d'unités statiques en unités mobiles ou inversement (par exemple un canon de 88mm se déplace en prenant la forme d'un véhicule, il ne sera donc pas actif pendant la mission il faut en tenir compte!)...
Autre exemple: Si un pilote humain leader d'une escadrille d'IA se pose sur une autre base que celle prévue dans les ordres de vol, les IA iront se poser normalement sur la base prévue et l'avion du pilote humain sera immédiatement rapatrié avec les autres pour reconstituer l'escadrille au complet.
+
*A la lecture de l'eventlog de la mission, SEOW tient compte du temps total de la mission (heure MISSION END à la fin de l'eventlog) et calcule en conséquence les déplacements des troupes, les consommations et place les unités à leur nouvel emplacement. Cette position n'est pas forcément identique à celle prévue dans l'ordre de départ pour le même temps écoulé, les unités ne peuvent avoir parcouru qu'une partie du trajet prévu. Cela est tout à fait normal et conforme à la réalité de la guerre terrestre. Certaines cartes comportent des imperfections dans la codification des routes et les unités emprunteront parfois des routes non directes. Des corrections sont régulièrement apportées, si vous en constatez de nouvelles, merci de le signaler.
Il convient de prendre soin de tracer des parcours réalistes pour les unités terrestres et navales. En effet, si un navire coupe une bande de terre pour rejoindre sa destination, la fonction "aimantation" présente dans IL2 ne fonctionnera pas et SEOW imposera son trajet irréaliste à IL2, ce qui donnera des bâteaux navigant allègrement sur des bandes de terre ou des chars amphibies!
+
 
 +
Autre exemple: Si un pilote humain leader d'une escadrille d'IA se pose sur une autre base que celle prévue dans les ordres de vol, les IA iront se poser normalement sur la base prévue et l'avion du pilote humain sera immédiatement rapatrié avec les autres pour reconstituer l'escadrille au complet.
 +
*Il convient de prendre soin de tracer des parcours réalistes pour les unités terrestres et navales. En effet, si un navire coupe une bande de terre pour rejoindre sa destination, la fonction "aimantation" présente dans IL2 ne fonctionnera pas et SEOW imposera son trajet irréaliste à IL2, ce qui donnera des bâteaux navigant allègrement sur des bandes de terre ou des chars amphibies!

Version du 28 février 2009 à 03:43

Retour vers l'accueil

SEOW permet aux commandants de contrôler et de modeler les mouvements des unités terrestres de toute une campagne. Les commandants peuvent aussi créer de nouvelles unités en utilisant les disponibilités de renforts qui leurs sont affectés par l'administrateur de campagne. Sans unités terrestres, il n'est pas possible de capturer les ponts, les installations industrielles, etc... Il n'est donc pas possible de faire bouger la ligne de front. En fonction du scénario joué, il est possible que l'administrateur de la campagne n'ait pas prévu de renfort. Dans ce cas, les unités en place en début de campagne ne seront complétées que par les productions par les usines à condition que la production industrielle soit active (option DCS).

Contrôle du terrain

Les unités au sol sont donc indispenssables pour gagner du terrain. Le terrain contrôlé se mesure par rapport aux zones contrôlables. Ce sont les "zones tactiques" de la carte comme les aérodromes, les usines, les ponts, etc...). Prendre le contrôle d'une zone tactique se fait de la manière suivante :

  • Y a-t-il une zone contrôlable (infrastructure) située dans la zone de contrôle (le rayon de contrôle) d'une de vos unités ?
  • Est-ce que cette unité à la capacité de contrôler le terrain ?
  • Y a-t-il une unité ennemie dont le périmètre de contrôle intègre déjà cette même infrastruture ?

Lorsque qu'une infrastructure est sous le contrôle potentiel de 2 unités ennemies, il y a "bataille" (ou dispute) du terrain associé. Le tableau ci-dessous montre les différentes status que la zone peut prendre en fonction des unités à proximité :

Table 3 - Contrôle d'une infrastructure
L'unité est : Ami dans la zone de contrôle Ennemi dans la zone de contrôle
Ami dans la zone de contrôle Contrôlée par vous Bataille
Ennemie dans la zone de contrôle Bataille Contôlée par l'ennemi

(Tableau de contrôle des zones tactiques)

Modification de la ligne de front

Le comportement de la ligne de front est paramétré dans le DCS. Les choix possibles sont les suivants :

  • Pas de ligne de front
  • La ligne de front évolue uniquement en fonction des zones tactiques contrôlées: Des unités pourront être au delà de la ligne de front mais n'être pas suffisamment nombreuses pour contrôler la zone.
  • La ligne de front évolue en fonction de la position des unités au sol (ayant des capacités de combat)ET des zones contrôlées: Des unités avancées, même peu nombreuses, feront avancer la ligne de front.

Le problème du mode Mode 1 réside essentiellement dans le fait que les objectifs tactiques sont moins visuels lors des briefings mais aussi qu'un pilote dans l'obligation de s'éjecter ne saura pas dans quel camp il tombera. Le Mode 2 est à choisir si le concepteur de la campagne souhaite que la ligne de front bouge lentement tandis que le Mode 3 sera utilisé pour favoriser des scénarii "blitz" avec l'avantage (ou le désavantage) d'avoir une vision assez claire de la position des unités ... de part et d'autre ! Avec ce dernier mode, la reconnaissance perdra un peu de son intérêt, mais la ligne de front sera plus dynamique. C'est ce mode qui doit être choisi si l'on souhaite avoir immédiatement des résultats visibles et concrets aux actions entreprises.

Astuce: En limitant la vitesse des unités aux sol (dans ce cas, règle impérative donnée par l'administrateur de campagne aux commandants), il est possible de reproduire assez bien la réalité de progression des combats au sol. Mais les commandants souhaiteront généralement avancer le plus vite possible vers de nouvelles positions.

  1. Reconnaissance par unités terrestres

Les unités terrestres recueillent des informations de reconnaissance d'une façon similaire aux vols réussis de reconnaissance. Quand une unité ennemie entre dans le périmètre d'acquisition d'une unité, des informations sont générées et reportées sur la carte (Avec un délai d'une heure si l'option Fog of War a été activée, par exemple, si l'unité ennemie a été repérée à 6H00, les informations seront disponibles pour la mission de 8H00). Un simple repérage d'unité ennemie ne permet pas une identification à 100% - Les commandants devront répéter ces reconnaissances pour accroitre l'identification -. Le repérage d'unités ennemies dépend de l'heure du jour (moins d'efficacité la nuit) et de la distance.

Quelques exemples de distances d'acquisition: Infanterie mécanisée > 3.6km, artillerie > 7km et blindés > 4.5km. Les navires ont une acquisition plus étendue ( > 45km pour les gros bâtiments) mais ils détectent uniquement d'autres navires à cette distance.

  1. Unités terrestres

Le combat des unités terrestres sera pris en compte dans l'évolution de la campagne. Les résultats de ces combats seront intégrés par SEOW à partir des évènements présents dans l'eventlog pendant l'analyse de la mission. Si l'option "Fog Of War" est activée un délai d'une heure supplémentaire sera nécessaire pour obtenir sur la carte les informations de reconnaissance. Des icônes seront placés sur la carte pour représenter les unités détruites.

  1. Contrôle d'une position

Il s'agit de la force minimale nécessaire pour qu'une zone soit contrôlée: Usine, base aérienne... Ce paramètre est réglé par l'administrateur de campagne à l'aide de la console DCS et peut être modifié en cours de campagne. Exemple de réglage: 4 chars ou 4 artilleries ou ... On peut voir ce réglage dans l'onglet "Settings". Un 2e paramètre réglable concerne le rayon d'action des forces terrestres pour contrôler une zone: Il faudra que ces unités pénêtrent à l'intérieur de ce rayon d'action pour prétendre contrôler une zone en ayant éliminé toutes les unités ennemies. Si ce n'est pas le cas, la position sera attaquée mais non prise ("En dispute"). Une fois capturée cette position (base aérienne, usine...) restera sous le contrôle du camp attaquant même si les forces attaquantes la quittent. Pour récupérer cette position, l'ennemi devra à son tour prendre le contrôle de cette zone.

  1. Capture de pilote

Les pilotes éjectés ou posés en territoire ennemi seront capturés et interrogés si l'option a été validée dans la console DCS. Le pilote a 25% de chance de ne pas parler pendant son interrogatoire. Dans le cas contraire, des informations seront transmises à l'ennemi sur la zone comprise dans le périmètre d'acquisition de la base d'origine du pilote. La quantité d'informations données par le pilote interrogé peut aller de 20% à 100% suivant son état de faiblesse. Son état de faiblesse est estimé de façon aléatoire, avec une majorité entre 20% et 50%. Ces informations apparaîtront sur la carte (Points d'interrogation) mais sans indication particulière sur la provenance des informations.

Un combat au sol continu...

Les unités au sol continueront à combattre même si aucun vol (mission IL2) n'est effectué durant la mission en cours. Ces combats seront pris en compte dans la campagne et le résultat des ces combats lu dans le fichier log par le DCS quand il analyse la mission en tenant compte de la durée totale de la mission. Connaître le résultat de ces combats implique un délai d'1 heure correspondant au temps nécessaire pour que l'information arrive des unités au sol. Un îcone est alors placé sur la carte afin d'aider les commandants à planifier leurs missions.

Relations entre SEOW et IL2:

  • SEOW génère un fichier de mission pour IL2 en fonction des ordres passés par les commandants. Ce fichier est adapté en tenant compte des options choisies: trajet par routes ou non, cibles activées ou non, transformation d'unités statiques en unités mobiles ou inversement (par exemple un canon de 88mm se déplace en prenant la forme d'un véhicule, il ne sera donc pas actif pendant la mission il faut en tenir compte!)...
  • A la lecture de l'eventlog de la mission, SEOW tient compte du temps total de la mission (heure MISSION END à la fin de l'eventlog) et calcule en conséquence les déplacements des troupes, les consommations et place les unités à leur nouvel emplacement. Cette position n'est pas forcément identique à celle prévue dans l'ordre de départ pour le même temps écoulé, les unités ne peuvent avoir parcouru qu'une partie du trajet prévu. Cela est tout à fait normal et conforme à la réalité de la guerre terrestre. Certaines cartes comportent des imperfections dans la codification des routes et les unités emprunteront parfois des routes non directes. Des corrections sont régulièrement apportées, si vous en constatez de nouvelles, merci de le signaler.

Autre exemple: Si un pilote humain leader d'une escadrille d'IA se pose sur une autre base que celle prévue dans les ordres de vol, les IA iront se poser normalement sur la base prévue et l'avion du pilote humain sera immédiatement rapatrié avec les autres pour reconstituer l'escadrille au complet.

  • Il convient de prendre soin de tracer des parcours réalistes pour les unités terrestres et navales. En effet, si un navire coupe une bande de terre pour rejoindre sa destination, la fonction "aimantation" présente dans IL2 ne fonctionnera pas et SEOW imposera son trajet irréaliste à IL2, ce qui donnera des bâteaux navigant allègrement sur des bandes de terre ou des chars amphibies!