Principe de la bataille au sol : Différence entre versions

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Prendre le contrôle d'une zone tactique se fait de la manière suivante :  
 
Prendre le contrôle d'une zone tactique se fait de la manière suivante :  
  
*) Y a-t-il une zone contrôlable (infrastructure) située dans la zone de contrôle (le rayon de contrôle) d'une de vos unités ?
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* Y a-t-il une zone contrôlable (infrastructure) située dans la zone de contrôle (le rayon de contrôle) d'une de vos unités ?
*) Est-ce que cette unités à la capacité de contrôler le terrain ?
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* Est-ce que cette unités à la capacité de contrôler le terrain ?
*) Y a-t-il une unité ennemie dont le périmètre de contrôle intègre déjà cette même infrastruture ?  
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* Y a-t-il une unité ennemie dont le périmètre de contrôle intègre déjà cette même infrastruture ?  
  
 
Lorsque qu'une infrastructure est sous le contrôle potentiel de 2 unités ennemies, il y a "bataille" (ou dispute) du terrain associé. Le tableau ci-dessous montre les différentes status que la zone peut prendre en fonction des unités à proximité :  
 
Lorsque qu'une infrastructure est sous le contrôle potentiel de 2 unités ennemies, il y a "bataille" (ou dispute) du terrain associé. Le tableau ci-dessous montre les différentes status que la zone peut prendre en fonction des unités à proximité :  

Version du 17 janvier 2008 à 07:33

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Traduction en cours ......

SEOW permet aux commandants de contrôler et de modeler les mouvements des unités terrestres de toute une campagne. Les commandants peuvent aussi créer de nouvelles unités en utilisant les disponibilités de renforts qui leurs sont affectées par le maitre de campagne. Sans unités terrestres, il n'est pas possible de capturer les ponts, les installations industrielles, etc... Il n'est donc pas possible de faire bouger la ligne de front. En fonction du scénario joué, il est possible que le maitre de la campagne n'est pas prévu de renfort. Dans ce cas, les unités en place en début de campagne seront les seuls utilisables tout au long de celle-ci !

Contrôle du terrain

Les unités au sol sont donc indispenssables pour gagner du terrain. Le terrain contrôlé se mesure par rapport aux zones contrôlables. Ce sont les "zones tactiques" de la carte comme les aérodromes, les usines, les ponts, etc...). Prendre le contrôle d'une zone tactique se fait de la manière suivante :

  • Y a-t-il une zone contrôlable (infrastructure) située dans la zone de contrôle (le rayon de contrôle) d'une de vos unités ?
  • Est-ce que cette unités à la capacité de contrôler le terrain ?
  • Y a-t-il une unité ennemie dont le périmètre de contrôle intègre déjà cette même infrastruture ?

Lorsque qu'une infrastructure est sous le contrôle potentiel de 2 unités ennemies, il y a "bataille" (ou dispute) du terrain associé. Le tableau ci-dessous montre les différentes status que la zone peut prendre en fonction des unités à proximité :

Table 3 - Contrôle d'une infrastructure
L'unité est : Ami dans la zone de contrôle Ennemi dans la zone de contrôle
Ami dans la zone de contrôle Contrôlée par vous Bataille
Ennemie dans la zone de contrôle Bataille Contôlée par l'ennemi

(Tableau de contôle des zones tactiques)

Modification de la ligne de front

Le comportement de la ligne de front est paramétré dans le DCS. Les choix possibles sont les suivants :

  1. ) Pas de ligne de front
  2. ) La ligne de front évolue uniquement en fonction des zones tactiques contrôlées
  3. ) La ligne de front évolue en fonction de la position des unités au sol (ayant des capacités de combat)

Le problème du mode Mode 1 reside essentiellement dans le fait que les objectifs tactiques sont moins visuel lors des briefing mais aussi qu'un pilote dans l'obligation de s'éjecter ne saura pas dans quel camp il tombera. Le Mode 2 est à choisir si le maiter de campagne souhaite que la ligne de front bouge lentement tandis que le Mode 3 sera utilisé pour favoriser des scénarii "blitz" avec l'avante (ou le désaventage) d'avoir une vision assez claire de la position des unités ... de part et d'autre ! Avec ce dernier mode, la reconaissance perd un peu de son intérêt, quoi que. Si on sait ou sont les unités, on ne sait pas pour autant quelle type d'unité... Ce mode est définitivement mon préféré.

Astuce : En limitant la vitesse des unités aux sol (dans ce cas, règle impérative donnée par le maitre de campagne au commandants), il est possible de reproduire assez bien la réalité de progression des combats au sol.

  1. Ground Unit Recon

Ground units provide reconnaissance information to the commander in a similar fashion to successful recon flights. When an enemy ground unit moves to within a unit’s spotting range a recon report is made. This report is generated by Scorched Earth and will be marked on the map (with the one hour delay if Fog Of War option is used, i.e. if the enemy unit is spotted during the 06:00 mission you will see the report on your map interface for the 08:00 mission). A single spotting of a unit will never achieve 100% recon on that unit - commanders need repeated spottings to generate maximum information on an enemy unit. Spotting efficiency depends on time of day (low efficiency at night) and distance.

The spotting range examples are: mechanized infantry at least 3.6 km, artillery at least 7 km and tanks at least 4.5 km. Ships have a much larger spotting range (up to 45 km for capital ships) but they can only detect other naval units at this range.

  1. Ground Unit Combat

Ground units will fight it out in the IL-2 missions flown as part of campaign. The results of these combat engagements is read from the log file by the DCS when analyzing a mission. If the Fog Of War campaign option is selected, combat results are subject to the 1 hour delay for all intelligence information from ground units. Unit destruction icons are placed on the map interface to aid the commander in planning missions.

  1. Controlling Forces

SEOW supports the idea of a Controlling Force. This is the minimum size of force that is able to capture a Control Point, an Industrial Facility or an airbase. The Controlling Force requirements are set by the campaign administrator using the DCS tool, and are displayed under "View Settings" in the MP. Once a suitable Controlling Force has captured an asset by moving to within the Control Radius of the asset and eliminating ALL enemy resistance, the asset will change its alignment to the Controlling Force. The asset will maintain its alignment until captured by an opposing Controlling Force, regardless of whether ground units are stationed nearby or not.

  1. Pilot Capture

SEOW support capture and interrogation of bailed pilots. If human pilots bail and are captured, and the SEOW option "Interrogate Captured Pilots" is selected, each captured pilot will face interrogation. The interrogation is performed when the mission is analyzed. Each interrogated pilot has a 25% chance of resisting interrogation. For those pilots who yield to interrogation, recon information will be given to the enemy on ALL units within the Control Radius of the pilot's home airbase or Off Map base. The amount of recon given per unit depends on the weakness of the pilot, and can range from 20% to 100%. The weakness estimate is made randomly, with most pilots in the 20-50% recon boost range and very few in the 50-100% range. Pilots and commanders will not get direct information on how much recon the interrogated pilot has given up.

Un combat au sol continu...

Les unités au sol continueront à combattre même si aucun vol (mission IL2) n'est effectuée durant la mission en cours. Ces combats seront pris en compte dans la campagne et le résultat des ces combats lu dans le fichier log par le DCS quand il analyse la mission. Connaître le résultat de ces combats implique un délai d'1 heure correspondant au temps nécessaire pour que l'information arrive des unités au sol. Un îcone est alors placé sur la carte afin d'aider les commandants à planifier leurs missions.