Principe de la bataille au sol

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SEOW permet aux commandants de contrôler et de modeler les mouvements des unités terrestres de toute une campagne. Les commandants peuvent aussi créer de nouvelles unités en utilisant les disponibilités de renforts qui leurs sont affectés par l'administrateur de campagne. Sans unités terrestres, il n'est pas possible de capturer les ponts, les installations industrielles, etc... Il n'est donc pas possible de faire bouger la ligne de front. En fonction du scénario joué, il est possible que l'administrateur de la campagne n'ait pas prévu de renfort. Dans ce cas, les unités en place en début de campagne ne seront complétées que par les productions par les usines à condition que la production industrielle soit active (option DCS).

Contrôle du terrain

Les unités au sol sont donc indispenssables pour gagner du terrain. Le terrain contrôlé se mesure par rapport aux zones contrôlables. Ce sont les "zones tactiques" de la carte comme les aérodromes, les usines, les ponts, etc...). Prendre le contrôle d'une zone tactique se fait de la manière suivante :

  • Y a-t-il une zone contrôlable (infrastructure) située dans la zone de contrôle (le rayon de contrôle) d'une de vos unités ?
  • Est-ce que cette unité à la capacité de contrôler le terrain ?
  • Y a-t-il une unité ennemie dont le périmètre de contrôle intègre déjà cette même infrastruture ?

Lorsque qu'une infrastructure est sous le contrôle potentiel de 2 unités ennemies, il y a "bataille" (ou dispute) du terrain associé. Le tableau ci-dessous montre les différentes status que la zone peut prendre en fonction des unités à proximité :

Table 3 - Contrôle d'une infrastructure
L'unité est : Ami dans la zone de contrôle Ennemi dans la zone de contrôle
Ami dans la zone de contrôle Contrôlée par vous Bataille
Ennemie dans la zone de contrôle Bataille Contôlée par l'ennemi

(Tableau de contrôle des zones tactiques)

Modification de la ligne de front

Le comportement de la ligne de front est paramétré dans le DCS. Les choix possibles sont les suivants :

  • Pas de ligne de front
  • La ligne de front évolue uniquement en fonction des zones tactiques contrôlées: Des unités pourront être au delà de la ligne de front mais n'être pas suffisamment nombreuses pour contrôler la zone.
  • La ligne de front évolue en fonction de la position des unités au sol (ayant des capacités de combat) ET des zones contrôlées: Des unités avancées, même peu nombreuses, feront avancer la ligne de front.

Le problème du mode Mode 1 réside essentiellement dans le fait que les objectifs tactiques sont moins visuels lors des briefings mais aussi qu'un pilote dans l'obligation de s'éjecter ne saura pas dans quel camp il tombera. Le Mode 2 est à choisir si le concepteur de la campagne souhaite que la ligne de front bouge lentement tandis que le Mode 3 sera utilisé pour favoriser des scénarios "blitz" avec l'avantage (ou le désavantage) d'avoir une vision assez claire de la position des unités ... de part et d'autre ! Avec ce dernier mode, la reconnaissance perdra un peu de son intérêt, mais la ligne de front sera plus dynamique. C'est ce mode qui doit être choisi si l'on souhaite avoir immédiatement des résultats visibles et concrets aux actions entreprises.


Reconnaissance par unités terrestres Les unités terrestres recueillent des informations de reconnaissance d'une façon similaire aux vols réussis de reconnaissance. Quand une unité ennemie entre dans le périmètre d'acquisition d'une unité, des informations sont générées et reportées sur la carte (Avec un délai d'une heure si l'option Fog of War a été activée, par exemple, si l'unité ennemie a été repérée à 6H00, les informations seront disponibles pour la mission de 8H00). Un simple repérage d'unité ennemie ne permet pas une identification à 100% - Les commandants devront répéter ces reconnaissances pour accroitre l'identification -. Le repérage d'unités ennemies dépend de l'heure du jour (moins d'efficacité la nuit) et de la distance.

Quelques exemples de distances d'acquisition: Infanterie mécanisée > 3.6km, artillerie > 7km et blindés > 4.5km. Les navires ont une acquisition plus étendue ( > 45km pour les gros bâtiments) mais ils détectent uniquement d'autres navires à cette distance.

Unités terrestres Le combat des unités terrestres sera pris en compte dans l'évolution de la campagne. Les résultats de ces combats seront intégrés par SEOW à partir des évènements présents dans l'eventlog pendant l'analyse de la mission. Si l'option "Fog Of War" est activée un délai d'une heure supplémentaire sera nécessaire pour obtenir sur la carte les informations de reconnaissance. Des icônes seront placés sur la carte pour représenter les unités détruites.

Contrôle d'une position Il s'agit de la force minimale nécessaire pour qu'une zone soit contrôlée: Usine, base aérienne... Ce paramètre est réglé par l'administrateur de campagne à l'aide de la console DCS et peut être modifié en cours de campagne. Exemple de réglage: 4 chars ou 4 artilleries ou ... On peut voir ce réglage dans l'onglet "Settings". Un 2e paramètre réglable concerne le rayon d'action des forces terrestres pour contrôler une zone: Il faudra que ces unités pénêtrent à l'intérieur de ce rayon d'action pour prétendre contrôler une zone en ayant éliminé toutes les unités ennemies. Si ce n'est pas le cas, la position sera attaquée mais non prise ("En dispute"). Une fois capturée cette position (base aérienne, usine...) restera sous le contrôle du camp attaquant même si les forces attaquantes la quittent. Pour récupérer cette position, l'ennemi devra à son tour prendre le contrôle de cette zone.

Capture de pilote Les pilotes éjectés ou posés en territoire ennemi seront capturés et interrogés si l'option a été validée dans la console DCS. Le pilote a 25% de chance de ne pas parler pendant son interrogatoire. Dans le cas contraire, des informations seront transmises à l'ennemi sur la zone comprise dans le périmètre d'acquisition de la base d'origine du pilote. La quantité d'informations données par le pilote interrogé peut aller de 20% à 100% suivant son état de faiblesse. Son état de faiblesse est estimé de façon aléatoire, avec une majorité entre 20% et 50%. Ces informations apparaîtront sur la carte (Points d'interrogation) mais sans indication particulière sur la provenance des informations.

Un combat au sol continu...

Les unités au sol continueront à combattre même si aucun vol (mission IL2) n'est effectué durant la mission en cours. Ces combats seront pris en compte dans la campagne et le résultat des ces combats lu dans le fichier log par le DCS quand il analyse la mission en tenant compte de la durée totale de la mission. Connaître le résultat de ces combats implique un délai d'1 heure correspondant au temps nécessaire pour que l'information arrive des unités au sol. Un icône est alors placé sur la carte afin d'aider les commandants à planifier leurs missions.

Relations entre SEOW et IL2:

  • SEOW génère un fichier de mission pour IL2 en fonction des ordres passés par les commandants. Ce fichier est adapté en tenant compte des options choisies: trajet par routes ou non, cibles activées ou non, transformation d'unités statiques en unités mobiles ou inversement (par exemple un canon de 88mm se déplace en prenant la forme d'un véhicule, il ne sera donc pas actif pendant la mission il faut en tenir compte!)...
  • A la lecture de l'eventlog de la mission, SEOW tient compte du temps total de la mission (heure MISSION END à la fin de l'eventlog) et calcule en conséquence les déplacements des troupes, les consommations et place les unités à leur nouvel emplacement. Cette position n'est pas forcément identique à celle prévue dans l'ordre de départ pour le même temps écoulé, les unités ne peuvent avoir parcouru qu'une partie du trajet prévu. Cela est tout à fait normal et conforme à la réalité de la guerre terrestre. Certaines cartes comportent des imperfections dans la codification des routes et les unités emprunteront parfois des routes non directes. Des corrections sont régulièrement apportées, si vous en constatez de nouvelles, merci de le signaler.

Autre exemple: Si un pilote humain leader d'une escadrille d'IA se pose sur une autre base que celle prévue dans les ordres de vol, les IA iront se poser normalement sur la base prévue et l'avion du pilote humain sera immédiatement rapatrié avec les autres pour reconstituer l'escadrille au complet.

  • Il convient de prendre soin de tracer des parcours réalistes pour les unités terrestres et navales. En effet, si un navire coupe une bande de terre pour rejoindre sa destination, la fonction "aimantation" présente dans IL2 ne fonctionnera pas et SEOW imposera son trajet irréaliste à IL2, ce qui donnera des bà¢teaux navigant allègrement sur des bandes de terre ou des chars amphibies!

Différents rayons d'action utilisés dans SEOW

MP-Configuration.php Defaults

  • $TaskForceRadius=10000.0; //The radius over which units can be combined into task forces
  • $FreightRadius=3000.0; //The radius over which freighters can load/unload units
  • $SmallBaseRadius=3000; //Tight base search radius for determining whether units are starting en route or not (m)
  • $LargeBaseRadius=15000; //Loose base search radius to help users select landing airbases (m)
  • $RLmaxradius=3000.0; //Maximum uncertainty radius associated with imperfect recon information (m)
  • $GATTACKSearchRadius=20; //Default search radius for ground target selector (pixels)
  • $FreightRadius=3000.0; //The radius over which freighters can load/unload units. Depuis SEOW7, ce réglage se trouve dans la console DCS.


MP-Head.js Coded

  • Shipping Freight Radius = (10/3)*FreightRadius;
  • Non-Shipping Task Force Radius = TaskForceRadius/5.0;

Campaign Settings

  • ControlRadius = 3000.0
  • FreightRadius = 3000.0

Le ControlRadius est utilisé pour les calculs suivants: capture/contrôle/démolition/réparation des entités suivantes: Control Points, Resupply Points, Industrial Installations, Railway Stations, Airbases, Bridges.

Il est aussi utilisé pour calibrer la distance de reconnaissance de chaque unité listée dans la table Sector_Recon_Parameters.

Cette valeur sert également pour calculer la proximité d'unités ennemies pour déterminer si des unités "desperate" vont se rendre, de même pour l'identification des unités amies qu'un pilote capturé et bavard va transmettre à l'ennemi au cours de son interrogatoire.

Enfin, cette valeur sert pour calcul les effets sur le moral des tracks de propagande et de l'influence des unités dopeuses de moral.

Le FreightRadius sert à déterminer le rayon maximum pour le chargement et le déchargement des unités de transport. Il est distinct du ControlRadius depuis la version 7 de SEOW.


Traduction initiale : PA-Dore 2008, mises à jour C6_Dore 2008 - 2014