DCS

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DCS v3.2.1

(italian translation: editing in progress for DCS v3.2.3)

"Database Settings "

Vedi Configuration per maggiori informazioni sulla configurazione del DCS.

"Generate/Manage"

La pagina "Generate/Manage" (vedi sotto) è utilizzata per caricare o rimuovere le campagne oltre che per gestirne lo sviluppo. Qui trovi anche il modo di cancellare le missioni "in progress" -che sono le missioni già programmate-, e un checkbox per abilitare la visualizzazione di messaggi informativi proposti da DCS durante le elaborazioni dei dati. Qualora tu stia utilizzando una procedura automatica di analisi, tale funzione deve essere disabilitata. Questa è la pagina iniziale per la gestione della campagna.

  • Host Name Una volta stabilita la connessione con un database, inserisci qui un testo descrittivo che qualifica l'Host.
  • Theatre Name Una volta stabilita la connessione con un database, inserisci qui un testo descrittivo che qualifica la tua campagna. Ogni file di missione verrà quindi generato secondo la seguente sintassi: SE-NAME-yyyymmddhh00.mis
  • Mission Length (hours): Una volta stabilita la connessione con un database, inserisci qui la durata della missione standard (in ore).

Tale valore stabilisce l'incremento di tempo che SE attribuisce per determinare il momento in cui avverrà la programmazione della successiva missione. Il valore = 1 significa che si prevede d giocare una missione ogni ora, mentre un valore =2 significa che ogni missione è programmata con un intervallo di 2 ore. Questo valore non è correlato con l'effettiva durata della missione, ma influisce unicamente sul calendario degli orari (interni al gioco) i cui si svolgeranno le missioni. Inoltre, la durata della missione è utilizzata per calcolare il consumo di carburante, la riparazione dei ponti, la produzione industriale, gli aggiornamenti delle ricognizioni etc.

Ad esempio, se la missione corrente inizia alle 10:00 e vuoi che la prossima missione inizi alle 12:00 senza dover attivare il Clock-Advance (avanzamento manuale del tempo), imposta la durata della missione a 2 ore. Non importa quanto durerà effettivamente la missione giocata, la prossima inizierò alle 12:00.

  • Enable Informational Popups:

Attivando questa opzione, DSC restituisce in forma estesa verbale tutti gli errori o le anomalie incontrate durante le elaborazioni. E' una sorta di debug, e pertanto è vivamente consigliato di mantenere attiva la funzione soprattutto nella fase iniziale in cui si imposta una campagna, perchè essa è in grado di evidenziare eventuali incongruenze del template o del database. e DSC è usato unitamente al Dedicated Server Controller (DSC, by rnzoli) allora deve essere disattivato per impedire l'attivazione della finestra di avviso che interferisce con il funzionamento del DSC.


Right buttons

  • Initialize Campaign:

See Remarks.

  • Build Next Mission:

See Remarks.

  • Analyze Last Mission:

See Remarks.

  • Remove in progress:

Questo tasto consente di rimuovere tutte le missioni pianificate i cui movimenti non si sono completati nella missione precedente. Si usa regolarmente anche dopo l'inizializzazione di una campagna mediante template, dal momento che quest'ultimo riporta normalmente oggetti per il cui inserimento nel FMB è stato necessario fornire alcuni waypoints, non utili per la campagna ma necessari per comporre il template stesso. La funzione agisce unicamente su tutte le missioni terrestri e navali. Una volta avviato il comando (che richiede una password per essere confermato) non c'è modo di annullare la cancellazione. La password è memorizzata nella tabella DCS_Authorization.

  • Flush Database:

Questo tasto consente di rimuovere tutti i dati della tua campagna dal database. Una volta avviato il comando (che richiede una password per essere confermato) non c'è modo di annullare la cancellazione. La password è memorizzata nella tabella DCS_Authorization. NOTA: Ogni mappa ha un proprio database dedicato (contenente non solo i dati generici, ma anche quelli specifici di ambientazione di quella mappa: aeroporti, industrie, strade, ferrovie, ponti ecc ecc). Per dati di campagna qui si intendono solo i dati relativi agli oggetti aggiunti al database iniziale "vuoto" mediante il caricamento del template: velivoli, navi, oggetti terrestri e loro collocazione sulla mappa per creare lo scenario della vostra campagna.


Remarks: Una volta stabilita la connessione con un database, devi inserire la descrizione "Host Name", la descrizione "Theatre Name" e selezionare una durata di missione (in ore).

Solo allora il pulsante DCS "Initialize" sarà abilitato. Usa questo tasto per inizializzare la tua campagna, dopo di che i pulsanti "Build" e "Analyze" diventeranno automaticamente attivi in accordo con lo stato della campagna. Nell'immagine seguente puoi vedere che la campagna è attualmente allo stato "Build", il che significa che puoi costruire la prssima missoine per essere hostata e giocata.

File:DCS Ong Generate.jpg


"Campaign Modes"

La Scheda "Campaign Modes" (vedi sotto) Contiene una serie di parametri che devono essere determinati PRIMA di caricare il template. Il pulsante "Restore Factory Defaults" riporta i valori dei parametri di tutte le schede ai valori di default. I parametri di questa scheda governano l'abilità di ogni unità (importante per aerei e unità navali), il grado iniziale dell'intelligenza (conoscenza delle posizioni nemiche), il modello utilizzato per la riparazione dei ponti e delle installazioni industriali, e infine l'opzione di attivazione della funzione Fog Of War (che comporta un ritardo nelle comunicazioni della maggior parte dei movimenti terrestri, navali e delle azioni di combattimento - consigliato solo ad utenti avanzati).

  • Allied and Axis AI Skill Settings: Questi settaggi decidono il livello di abilità assegnato alle unità all'inizio della campagna e alle unità di rinforzo. Il livello assegnato non cambia nel corso della campagna.
  • Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength: Se abilitato, ogni unità terrestre e navale prevista nel template verrà generata con un numero di elementi uguale a quello impostato nel campo "Normal_Group_Strength" nella tabella Object_Specifications nel DB). Ad esempio, una singola flak nel template sarà generata come unità composta da 4 elementi.
  • Enable Fog of War: Questa opzione non è del tutto testata e non è quindi raccomandata per l'utilizzo normale. Fondamentalmente, essa impone un ritardo di una missione nell'analisi dei risultati delle operazioni di terra e di mare rendendo più complesso e simulativo il comando delle unità.
  • Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases: Se abilitata, questa opzione comporta che aerei di stanza in una base catturata dal nemico passino sotto il controllo dell'avversario. Se non abilitata, in caso di occupazoine di un aeroporto gli aerei vengono distrutti.
  • Enable Aircraft Refits Delays: Se abilitata, questa opzione comporta che tutti gli aerei rimangano a terra per un periodo predeterminato in base al tipo di aereo prima di poter prendere nuovamente il volo.
  • Use Aircraft PaintSchemes (skins): Se abilitata, questa opzione permette di associare le skins ad ogni unità aerea, sia che essa derivi dallo schieramento iniziale, sia che entri in scena successivamente come rinforzo.
  • Enable HistorySFX Mod Objects: Se abilitata, questa opzione comporta che SEOW utilizzerà tutti gli oggetti compresi nel database. Diversamente, saranno usati solo gli oggetti disponibili in IL-2 v4.09m.
  • Use Temporary Airbases: Se abilitata, questa opzione consente l'uso di campi di emergenza come definiti nella tabella Airbases di alcuni settori.
  • Truncate Sea Mission Duration: Se abilitata, questa opzione comporta che tutte le navi completino i loro movimenti alla fine di ogni missione.
  • Truncate Ground Mission Duration: Se abilitata, questa opzione comporta che tutte unità di terra completino i loro movimenti alla fine di ogni missione.
  • Enable Disembarkation Delays: Se abilitata, questa opzione comporta che tutte le unità scaricate dai trasporti rimangano inattive nella missione successiva.
  • Enable Human Recon and Supply Flights: Se abilitata, questa opzione permette al giocatore umano di compiere missioni di ricognizione, di rifornimento e di lancio paracadutisti.
  • Dynamic Reconnaissance: Se abilitata, questa opzione comporta che la ricognizione sia affidata alle unità in gioco in base alla loro posizione e alla loro forza.
  • Initial Allied & Axis Campaign Intelligence: Questi valori indicano il grado di intelligence che si esercita sulla fazione avversaria all'inizio della campagna.
  • Automatic Industrial Repair: Se abilitata, questa opzione comporta che le industrie ed i serbatoi distrutti vengano riparati automaticamente.
  • Industrial Repair Time: Le ore necessarie ad effettuare la riparazione automatica.
  • Bridges Repair: Questo settaggio consente di stabilire se i ponti distrutti debbano o meno essere riparati. Impostando l'opzione "Engineer", la riparazione sarà avviata solo se sarà presente un'unità di genieri nelle vicinanze del ponte distrutto.
  • Bridge Repair Time: Il tempo in ore necessario a riparare un ponte distrutto. Se la riparazoine è affidata ai Genieri, questo è il tempo necessario ad un una unità per la riparazione.

File:Wiki-DCS-Campaign-Modes.jpg


"Recon Decay"

La scheda "Recon Decay Modes" (vedi sotto) consente di stabilire il rateo di degrado della ricognizione secondo il tipo di unità o il tipo di installazione. E' un'opzione molto importante per i creatori di scenari avanzati se si vuole ottenere il controllo dell'evoluzione del livello di ricognizione durante lo svolgimento della campagna.

  • Global Recon Decay Rate: Questo valore è riferito al rateo di degrado globale, riferito indistintamente a tutte le unità e e tutte le installazioni. Ad esempio, se esso è il 20%, allora anche un industria posta nelle retrovie, non oggetto di ricognizione nemica, che abbia un livello di ricognizione 100% apparirà all'80% di ricognizione dopo l'analisi della missione, e del 60% dopo la analisi successiva, e cosi via.

Attraverso questa scheda, l'amministratore può calibrare le variazioni di ricognizione in modo diverso per ogni tipo di unità per ottenere la simulazione voluta.

File:Wiki-DCS-Recon-Decay.jpg


"Supply"

La scheda "Supply" (vedi sotto) consente di decidere se SEOW gestisce o meno il consumo dei rifornimenti per ogni unità. In Scorched Earth, 'Supply' significa l'insieme di dotazioni che consente all'unità di sopravvivere e combattere: carburante, armi, cibo ecc ecc. Spuntando l'opzione "Enable Fuel Supply Tracking" vengono abilitate quindi una serie di funzionalità fra le quali il calcolo del consumo del rifornimento (o, per capirci meglio, del carburante inteso come insieme di dotazioni) e del morale.

Il primo parametro è il Global Fuel Consumption Rate (rateo complessivo del consumo di carburante) che funziona come moltiplicatore del consumo di ogni unità. E' un parametro usato dai progettisti della campagna per accelerare o decelerare il tempo necessario a rifornire ogni unità allo scopo di mantenerla attiva per il combattimento.

Il Supply Conversion Factor (Fattore di conversione del rifornimento) determina l'equivalenza fra 1 'freight point' (1 unità di capacità di trasporto - che chiameremo FP) e la quantità di carburante espressa in litri. Ad esempio, se un'unità possiede una capacità di trasporto pari a 8 'FP', essa può accettare un carico di unità il cui peso complessivo sia = 8 'FP' oppure una quantità di carburante pari a 8 volte il Supply Conversion Factor. Se tale fattore è per ipotesi = 10.000 litri/FP, significa che l'unità potrà caricare sino a 8 FP x 10.000 litri/FP = 80.000 litri. Il Fattore di Conversione può essere determinato di volta in volta a seconda delle esigenze della campagna.

C'è poi la possibilità di determinare il livello del morale posseduto separatamente dall'Asse e dagli Alleati all'inizio della campagna.

Infine, l'ideatore della campagna può anche impostare la quantità di rifornimento posseduto dalle due fazioni all'inizio della campagna, includendovi le riserve collocate all'esterno della mappa e quelle attribuite ai serbatoi (fuel dump) solitamente collocati all'interno delle aree industriali. Per queste ultimi, i rifornimenti possono essere attribuiti anche in caso di neutralità.

Da notare che ulteriori parametri per il controllo dettagliato del consumo delle riserve/rifornimenti in funzione della stagione in cui è collocata la campagna sono disponibili nella tabella Sector_Movement_Cost del database. Ciò significa che è possibile differenziare i consumi delle unità a seconda che la campagna si svolga in estate piuttosto che in inverno; ciò consente ad esempio prevedere un consumo maggiore per le navi che debbono muoversi nei mari ghiacciati delle mappe invernali.

  • Enable Fuel Supply Tracking: Può essere attivato o disattivato.
  • Global fuel consumption rate: Fattore globale di moltilicazione applicato al calcolo del consumo di rifornimento di ogni unità. Il valore 1.0 è quello di default, corrispondente alla simulazione storica (sempre che i valori nella tabella Sector_Movement_Cost siano anch'essi = 1.0).
  • Supply Conversion Factor: Restituisce i litri di carburante equivalenti ad ogni FP (punto di capacità trasporto).
  • Initial Unit Morale: Il livello del morale posseduto dalla fazione all'inizio della campagna. Quando un'unità è allo stato "Desperate", essa può arrendersi o disertare in qualsiasi momento.
  • Initial Fuel reserves: Quantità di carburante/rifornimento custodita all'esterno della mappa.
  • Initial Fuel Load: Quantità di carburante posseduta da ogni unità all'avvio della campagna.
  • Initial Infrastructure Fuel Load: Quantità di carburante posseduta da ogni serbatoio posto sotto il proprio controllo all'avvio della campagna.
  • Initial Neutral Infrastructure Fuel Load: Quantità di carburante posseduta da ogni serbatoio neutrale all'avvio della campagna.

File:Wiki-DCS-Supply.jpg


"Idle Use"

  • Idle Consumption Rate:

E' il rateo di consumo del rifornimento che viene applicato alle unità quando esse risultano inattive. Per inattività si intende che l'unità non ha ordine di muoversi durante la missione. Tuttavia, anche le unità stazionarie combattono e consumano rifornimento (cibo, armi ecc ecc ), seppur in misura minore rispetto a quelle in movimento, e pertanto è sempre necessario rifornire TUTTE le unità in gioco, comprese quelle inattive, perchè diversamente unità prive del necessario rifornimento finiranno per cessare di combattere, arrendersi o disertare.

File:Wiki-DCS-Idleuse.jpg


"Flight Modes"

La scheda "Flight Modes" (vedi sotto) contiene i settaggi che gestiscono il comportamento delle operazioni di volo. Possono essere modificate di missione in missione. Le opzioni più importanti sono la "Enforce Pilot Landings" e la "aircraft breakdown rate". Se selezionata, l'opzione "Enforce Pilot Landings" imposterà a 'crached' 'KIA' tutti i piloti che non siano atterrati entro la fine della missione. L'atterraggio è desunto solo dalla presenza dell'evento "landed" nel file di log. Se tale evento per qualsiasi motivo non è registrato nel log, il pilota sarà considerato KIA o crashed. Questa opzione è utile nelle campagne per scoraggiare comportamenti non simulativi, come il rimanere il più a lungo possibile sul fronte di combattimento o il non affrontare atterraggi rischiosi; costringe infatti al rientro e quindi impone al giocatore di valutare i tempi e l'autonomia di volo del proprio velivolo. In altre parole, l'unico modo che il pilota ha di risultare vivo alla fine della missione è atterrare. Il "aircraft breakdown rate" è un parametro che simula l'indisponibilità di aerei in missione -ancorchè programmati- per sopravvenuti guasti neccanici o elettrici. La percentuale impostata muovendo la barra mobile imposta la probabilità di questa inefficienza che può palesarsi attraverso la cancellazione improvvisa di un volo programmato, l'impossibilità di un certo aereo di decollare, o infine l'alterazione del programma di volo che impone agli aerei di abortire la missione e di rientrare prima di averla eseguita (quest'ultima è attiva ovviamente solo per l'AI). L'uso di questa opzione introduce un fattore di incertezza non programmabile a livello di pianificazione, sicchè l'effetto dei guasti viene alla luce solo al momento del lancio della missione. Nelle campagne in cui si voglia garantire il seggiolino a tutti i piloti, è meglio evitare di attivare l'opzione. Tuttavia essa introduce un elemento interessante di simulazione storica.

  • Enforce Radio Silence: Se abilitato, tutti i voli della fazione sono in silenzio radio.
  • Enforce Aircraft Loadouts: Se abilitato, il carico sarà quello scelto dal planner e non sarà modificabile dal singolo pilota. E' un'impostazione di realismo storico.
  • Enforce Pilot Landings (no landing=KIA): Se abilitato, il pilota che non atterra entro la fine della missione sarà conteggiato come KIA.
  • Disable Offmap/Withdraw Flights: Se abilitato, il planner non potrà ordinare la ritirata dei voli o utilizzare le basi fuori mappa. Questo costringe i velivoli a rimanere nello scenario, il che può risultare necessario per talune campagne.
  • Enable Delayed Flights: Se abilitato, i voli possono essere pianificati per attivarsi in ritardo rispetto al tempo di inizio missione. Ancorché questa opzione abbia effetto logicamente solo sugli AI, essa apre nuove possibilità tattiche ai planners.
  • Interrogate Captured Pilots: Se abilitato, tutti i piloti catturati saranno interrogati. L'effetto degli interrogatori è casuale. L'algoritmo prevede che dapprima venga stabilito se un pilota catturato resista all'interrogatorio o collabori. Nel caso collabori, allora viene casualmente determinato in quale misura (tra 0% e 100%). Le informazioni così raccolte hanno effetto sulla ricognizione inerente all'aeroporto di provenienza del pilota. Il nemico non sa quante informazioni gli siano state date, ma vedrà incrementato in una certa misura il livello di ricognizione delle unità nemiche situate nelle vicinanze della base da cui roviene il pilota catturato.
  • Enforce Air Starts for Escorts: Se abilitato, i voli di scorta appaiono in volo. Utile per evitare problemi di affollamento al decollo.
  • Enforce Air Starts at Temporary Airbases: Se abilitato, tutti i voli programmati a decollare dalle basi temporanee partiranno in volo. Ance questa opzione è utile per evitare problemi di affollamento al decollo.
  • Enforce Air Starts for Glider Flights: If enabled, all glider flights will have air starts. This is most useful since a glider flight ties up a runway and mission start time. Skilled commanders can use delayed AI flights to overcome problem.
  • Allow Take-Offs Under Enemy Fire: If enabled, aircraft will be allowed to attempt takeoffs from runways in dispute or over-run by enemy units. If disabled, no aircraft will be allowed to take off from a threatened runway, even if flight waypoints have been issued.
  • Use Maximum Speed Altitudes for Ceiling: If enabled, the service ceiling of each aircraft will be set to the altitude of maximum airspeed for that aircraft. otherwise, true service ceilings will be used.
  • Aircraft breakdown rate: The breakdown rates are used to adjust flight activation in each mission randomly. First, the percentage is applied to each side's planned flights to determine if any whole flights are cancelled. Then the rate is applied to individual aircraft of any surviving flights, so the flight strength may be reduced. Finally, the rate is applied to determine whether any so far unaffected flights have their waypoints truncated (an "aborting" flight). Thus a 10% breakdown value may potentially affect 30% of flights in some way.
  • Flight internal fuel limit: In some scenarios, cunning campaign designers may wish to limit maximum fuel loadouts for aircraft.
  • Create Host Seat This setting allows designers to specify a dummy aircraft to use to be occupied by the mission host, if the host does not wish to fly in a combat aircraft. The host aircraft is placed well off the map without fuel or weapons. Any actions involving the host aircraft are ignored in the mission analysis. No pilot need occupy the host seat - there will be no adverse effects if the host aircraft is left unoccupied.


File:Wiki-DCS-Flight-Modes.jpg


"Territorial Control"

The "Territorial Control" tab (below) sets (i) the distance over which control can be exerted by military units (the Control Point Radius), (ii) the mechanism for generation of front markers to display front lines in the in-game briefing screen, and (iii) configuration of the size and type of force required to capture control points, airbases and industrial facilities. These settings can be changed from mission to mission during a campaign. Front markers can be placed at strategic locations (airbases, industrial facilities, railway stations and supply points) to give front lines that only change when strategic locations change hands, or they can be placed at both strategic and military locations (including front markers for significant combat units, e.g. tank platoons etc) which give a much more dynamic front line from mission to mission.

  • Territorial Control Settings: Definition of how many ground units (and of which kinds) are required to be within the Control Radius in order to capture an airbase, industrial facility, railway station or Control Point.
  • Air/Bridges/ Control Point Radius: A distance in km that is used by SEOW to determine proximity of units for calculating capture events.
  • Front Lines Drawn : The MP does not display front lines, because there is no need to display them there. But SEOW will optionally calculate front lines and display them inside the game pilots' briefing screen for each mission.

File:Wiki-DCS-Territorial-Control.jpg


"Movement"

The "Movement" tab (below) allows the administrator to determine the Ground Movement model for each side. The full details of SEOW Ground Movement models are provided here.

1) Mode Simple: Ignore roads and bridges entirely. Move in straight lines between waypoints, regardless of terrain.

2) Mode Relaxed: Move by roads and bridges where possible, but each waypoint will be visited in turn along the route by short departures from the nearest road.

3) Mode Normal: Move by roads and bridges all the way, departing from the road only to reach the last waypoint.

4) Mode Strict: Move by roads and bridges all the way, never leaving the road.

Movement Modes can be specified by vehicle type, per side. For example, in a Smolensk winter scenario it may be desirable to limit Axis armour to Strict Mode, whilst light Allied armour may potentially use Normal Mode.

  • Maximum number of waypoints: This setting is used to control the length of movement orders inside the mission file. The waypoints referred to in this setting are NOT those waypoints clicked by commanders on the map in the MP. Instead, the waypoints refer to the internal road node points defined inside IL-2. There may be many internal road nodes traversed between any two commander waypoints. This setting truncates the requested movement orders at the indicated number of internal road node waypoints (per side).
  • Maximum Planned Duration Mission: This setting limits the duration of any single ground movement. The MP will prevent missions being planned for durations longer than this setting (per side).

File:Wiki-DCS-Ground-Movement.jpg


"Clock"

The "Clock" tab (below) is accessible via the DCS authorization password (default "penguin") and allows the campaign administrator to move the campaign clock forward by up to 24 hours. Clock advances do not move any units (even units "In Progress" are held fixed), but can optionally continue factory production, infrastructure repair, supply consumption, reconnaissance decay and aircraft re-arming. Clock Advances can be used to pass through nighttime and periods of bad weather, or for any reason if desired.

  • Authorization Password: As specified in the DCS_Authorization table of the DB.
  • Maintain Recon State: If enabled, do not vary unit recon values during the clock advance.
  • Re-arm Aircraft: If enabled, re-arm aircraft during the clock advance.
  • Calculate Idle Supply Consumption: If enabled, allow units to consume supply at the normal idle rate during the clock advance.
  • Repair Infrastructure Damage: If enabled, allow industrial facilities to be repaired during the clock advance.
  • Maintain Factory Production: If enabled, allow factories to continue production during the clock advance.
  • Advance clock: Perform the clock advance for the selected period.

File:Wiki-DCS-Authorization-Clock.jpg

File:Wiki-DCS-Clock.jpg


"Remote Functions"

The "Remote Functions" tab (below) is for advanced mission archiving and web site automation. The "DCS Web Script URL", if filled with a URL, will cause the DCS to perform an HTTP POST of various campaign status data to the named URL at the completion of Initialize, Build and Analyze cycles. This is a powerful feature that can be used to synchronize web sites with SEOW campaign progress, and even synchronize SEOW campaigns with other server technologies, e.g. rnzoli's Dedicated Server Coop technology.

  • Automatically upload mission... Checking the checkbox "Automatically upload mission and log files to MySQL DB SE_File_Buffer table" causes the DCS to store copies of the named files inside the DB for later retrieval.
  • MySQL Server Archive Folder This field, if filled with a valid pathname, causes the DCS to perform MySQL EXECUTE actions on the MySQL server to create archive copies of mission files on the remote MySQL server. This is used only rarely because of security concerns with the MySQL EXECUTE privilege.
  • DCS Web Script URL This field, if filled with a valid URL, will cause the DCS to perform an HTTP POST of various campaign status data to the named URL at the completion of each Initialize, Build or Analyze cycle. This is a powerful feature that can be used to synchronize web sites with SEOW campaign progress, and even synchronize SEOW campaigns with other server technologies, e.g. rnzoli's Dedicated Server Coop technology. The script that interfaces with rnzoli's DSC is MP-CoopManager.php, inside MP4/Scripts. The data supplied by HTTP POST is:
  • SE_VERSION : the code revision of the DCS
  • HOST : the current Host string, as set in the DCS
  • THEATRE : the current Theatre string, as set in the DCS
  • SECTOR : the current campaigns ector, e.g. "Smolensk"
  • CYCLE : the current campaign cycle step, either "Initialized", "Built", "Analyzed" or "ClockAdvance"
  • SEQUENCE : the current campaign date, encoded in sequence number format "YYYYMMDDhhmm"
  • DURATION : the duration of the current cycle step performed by the DCS, in seconds
  • MISSIONFOLDER : the pathname of the folder where mission files are created by DCS
  • EXCEPTION : An exception code, if encountered by DCS.

File:Wiki-RemoteFunctions.jpg


"Files and Misc"

The "Files and Misc" tab (below) is where the important files and paths are identified for DCS operation. Essentially the DCS needs to have a folder defined where it can generate and store coop mission files (SEOW Missions Folder), and it also must be pointed at the exact coop logfile (IL-2 EVENTLOG) that the coop will report its eventlog data to. If the "Over-Write Old Log Files" checkbox is unchecked, the DCS will automatically rename old logfiles with campaign sequence numbers as an archiving mechanism. If the checkbox is checked, the old logfiles will not be preserved.


  • FB+PF Game Log File Location: Navigate to your game eventlog file. Usually this is called "eventlog.lst" or "coop.lst", but you can call it whatever you want by editing the IL-2 "conf.ini" file appropriately.
  • Over-Write Old Log Files: If enabled, all game log files will be overwritten in successive missions. If not enabled, SEOW will archive all old log files using their associated Theatre and Sequence Number information.
  • SEOW Missions Folder: Navigate to the folder where you want SEOW to create your mission files. This is typically inside the "Missions/Net/coop" folder of your game installation directory. We recommend you create a subfolder there called "SEOW" to keep your campaign mission files.
  • Append "_ru" to .properties Filenames: If enabled, this will cause the an extra ".properties" file to be created with every mission. The extra file will be the Russian file "_ru.properties", necessary for some Mod games.
  • Command Line Log Folder Location: Inactive.
  • Show Splashscreen: If enabled, the DCS splashscreen will show every time the DCS is started up.

File:Wiki-DCS-Files-Misc.jpg


"Playability"

This tab allows campaign designers to place hard limits on the numbers of ships, planes and vehicles mobile in any one mission. This feature is very useful for ensuring that the resulting coops are not too complex to run on players' computers and on the host. Very fast hosts might allow 60-80 active aircraft total per mission, whilst modest hosts with low-bandwidth network connections might perform best with only 20 aircraft.

  • Limit of Allied/Axis Aircraft: The MP informs commanders if they attempt to exceed this limit.
  • Limit of Allied/Axis Platoons: The MP informs commanders if they attempt to exceed this limit. The calculation is performed at the platoon level. Task Forces are split into their constituent platoons for this calculation. The actual number of moving ground objects in any mission may be significantly more than this number, since platoons may consist of more than one vehicle.
  • Limit of Allied/Axis Flotillas: The MP informs commanders if they attempt to exceed this limit. The calculation is performed at the flotilla level. Task Forces are split into their constituent flotillas for this calculation. The actual number of moving ships in any mission may be significantly more than this number, since some flotillas may consist of more than one ship, e.g. patrol boat flotillas.

File:Wiki-DCS-Playability.jpg


"Production and Statistics"

The "Production and Statistics" tab (below) has settings to determine how point values are scaled in the campaign. Essentially, each object type (gun, tank, aircraft, ship, vehicle) has a cost of production, set in the Object_Costs table and visible in the MP via the "View Costs" link within each sector HQ page. If "Factory Production" is enabled, there is a slider to determine how many production points each Allied or Axis factory generates each mission. Commanders can take factories in and out of production using the Logistics:Industrial tool in the MP. Commanders also specify which object type is to be built in each factory. As factories accrue production points they will build the designated objects and place them in nearby Resupply locations as reinforcements. By increasing the Production Rate sliders on this tab, the rate at which factories produce reinforcements increases. The "Statistics Engine Configuration" section allows the administrator to enabled/disable points scoring in the Statistics pages, and to associate a points penalty with Pilot KIA and MIA. If "Interrogate Captured Pilots" is enabled in the "Flight Modes" tab, Pilot MIA only incurs half the KIA penalty.

  • Enable Factory Production: If enabled, factories may be ordered to produce war materiel for reinforcements.
  • Enable Factory Production Groups: If enabled, nearby factories may combine their production of the same item to produce a steady stream of reinforcements, rather than having to accrue sufficient production factory by factory. The benefit of this is that destruction of one or two factories in a production group does not halt the total group production.
  • Production Mode Slider using this slider, the campaign designer may constrain commanders in their choice of materiel to produce:
  • "Only Producing Materiel in Template" Factories can only produce those object types that were defined in the campaign template.
  • "Only Producing Active Materiel" Factories can only produce those object types that were active in the latest mission.
  • "Only Producing Historically Available Materiel" Factories can only produce those object types that have service dates less than or equal to the current campaign date. Service dates are as listed in the Object_Specifications table.
  • "Unrestricted Production of Materiel" Factories can produce all the object types listed in the Object_Specifications table (with nationality "r", "g" or "n".
  • Allied and Axis Production Rate: Each factory, whilst undestroyed and operational, produces the selected number of "production points" per mission. These points are banked and accrued from mission to mission until enough are present to purchase the selected production item of the factory. Production costs of each item are listed in the Object_Costs table and shown in the "Costs" link on the sector HQ page in the MP. For example, if a "BMW Motorcycle" costs 20 points, and the Axis Factory Production Rate is 40 points, then each mission one factory could produce 2 "BMW Motorcycles".
  • Allied and Axis Supply Production Rate: Similarly to factories, fuel dumps can produce supplies. These are produced at the indicated rate per mission. For example, a fuel dump with capacity 500,000 litres and a Supply Production Rate of 0.5% would produce 2500 litres per mission, as long as the fuel dump is undestroyed. The fuel dump could potentially overflow. All overflows are automatically credited to the Off Map Reserves.
  • Calculate Point Gains/Losses: This setting determines whether event points will be tracked in the Statistics engine. If enabled, full point costs are shown for all combat losses. Also, human pilot KIA/MIA events also incur point tallies. A pilot KIA event incurs a penalty of the indicated point value, while a MIA (or capture) event incurs one-half of the indicated point tally.

File:Wiki-DCS-Production-Statistics.jpg


"Environments"

The "Environments" tab (below) has numerous settings covering how each mission is populated with environmental damage and stationary objects. These settings can be varied from mission to mission. The "Combat Damage Options" determine what amount of wreckage (smoke, fires, destroyed factories, vehicles etc) appear in each coop at sites where combat units where destroyed in the previous mission. These look great, but can potentially impact on frame rates. The "Infrastructure Targets" setting determines whether SEOW places dummy target vehicles in all factories and fuel tanks for the mission, or whether only certain industrial areas are populated with dummy targets according to bomber target selections. The "Combat Behaviour Options" section has sliders to determine how airbase barrage balloons are auto-generated, what percentage of stationary ground units have suffered equipment malfunction and are unable to fight during the mission (they are still targets!), how quickly naval warships reload (with consequent impacts on game performance), what percentage of idle aircraft appear parked at airbases, and over what ranges different types of ground units will engage each other.

  • Enable Burning Wreckage of Aircraft: If enabled, wreckage and fire or smoke will be placed at each location where an airframe was destroyed. This wreckage is only placed in the subsequent mission. At night or in poor weather, a fire will be placed. Otherwise a smoke will be placed. The placement is subject to the Wreckage Rate setting below.
  • Enable Burning Wreckage of Ground Units: If enabled, wreckage and fire or smoke will be placed at each location where a vehicle was destroyed. This wreckage is only placed in the subsequent mission. At night or in poor weather, a fire will be placed. Otherwise a smoke will be placed. The placement is subject to the Wreckage Rate setting below.
  • Enable Burning Wreckage of Sea Units: If enabled, wreckage and fire or smoke will be placed at each location where a ship or boat was destroyed. This wreckage is only placed in the subsequent mission. At night or in poor weather, a fire will be placed. Otherwise a smoke will be placed. The placement is subject to the Wreckage Rate setting below.
  • Enable Burning Wreckage of Infrastructure: If enabled, wreckage and fire or smoke will be placed at each location where an installation was destroyed. This wreckage is only placed in the subsequent mission. At night or in poor weather, a fire will be placed. Otherwise a smoke will be placed. The placement is subject to the Wreckage Rate setting below.
  • Indust.Targets: activated in All locations: SEOW can place target objects inside all industrial installations, or, optionally, only those installations in suburban areas targeted by explicit aerial GATTACK waypoints. Some maps, e.g. Normandy, have hundreds of installations, so placing targets in ALL of them may be too much load for some hosts and players systems to bear.
  • Heavy Rail Freight Only at Train Stations: With this enabled, trains are prevented from loading/unloading heavy freight (tanks, artillery) unless they are close to railway stations. Otherwise, they can handle heavy freight anywhere.
  • Enable Automatic Artillery Emplacements: With this enabled, artillery units will be given their own dug-in emplacements, ammunition boxes, sandbags and/or radio objects. These are purely cosmetic only - there is not cost associated with this scenery and destruction of any scenery object is not tracked.
  • Enable CCCI Movement Restrictions: With this enabled, army units may not be tasked to move (via the MP) unless they are within the Control Radius of a friendly unit (that is in supply) that has designated Command, Control, Communication & Intelligence (CCCI) capability. Airbases and Resupply Points also act as local sources of CCCI. CCCI is allocated to unit types according to the "Command_Control" field in the Object_Specifications table. If this feature is enabled, CCCI units will be identifiable on the MP map by the characters "(CC)" prepended to their unit names in the mouseover tooltips.
  • Wreckage Rate: In order to reduce system load a probability percentage can be applied to the placement of wreckage objects, as described above.
  • Barrage Balloon Model: Campaign designers can choose to have searchlights and barrage balloons auto-generated at airbases, or not. Sirens are always generated, one for each controlled airbase, regardless of this setting.
  • Vehicle Breakdown Rate: This percentage probability of breakdown is used to simulate how often mechanical breakdowns occurred in battlefield situations. This percentage is only applied to stationary vehicles/tanks in each mission. It does not prevent from moving any ground units that were ordered to move. Vehicles suffering breakdowns will be inactive, i.e. they will not shoot for the duration of the mission.
  • Naval Rate of Fire: This setting affects the reload time of naval guns. This setting is often used to reduce naval gunfire in order to optimize game FPS performance.
  • Aircraft Parking: This setting determines the probability that a stationary plane will appear as parked at its home base.
  • Maximum Artillery Engagement Range: This setting governs at what distance each tank and artillery gun will commence shooting at enemy units. Values are specified as percentages of the historical engagement range per gun type. Extreme values are the historical gun range, or the range for optimal FPS performance as suggested by Brandle. Each opf these values are listed in the Object_Specifications table, and can be changed as desired.

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