DCS: Console d'administration : Différence entre versions
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'''''Boutons de droite:''''' | '''''Boutons de droite:''''' | ||
− | * '''Initialize Campaign:''' Une boite de dialogue s'ouvre vous permettant d'indiquer l'emplacement du fichier de gabarit de mission. Cela suppose que le gabarit a déjà été préparé. Il faut également indiquer la date de départ choisie. Une fois les informations remontées vers le serveur, la nouvelle campagne | + | * '''Initialize Campaign:''' Une boite de dialogue s'ouvre vous permettant d'indiquer l'emplacement du fichier de gabarit de mission. Cela suppose que le gabarit a déjà été préparé. Il faut également indiquer la date de départ choisie. Une fois les informations remontées vers le serveur, la nouvelle campagne apparaîtra comme '''Initialized''' dans la colonne de gauche. Le bouton '''Initialize Campaign''' est maintenant grisé, seul le bouton '''Build Next Mission''' est actif. |
* '''Build Next Mission:''' Permet de télécharger la nouvelle mission après finalisation des ordres de mission en ligne. | * '''Build Next Mission:''' Permet de télécharger la nouvelle mission après finalisation des ordres de mission en ligne. | ||
* '''Analyze Last Mission:''' Permet de faire remonter les évènements de la dernière mission vers le serveur (eventlog.lst) | * '''Analyze Last Mission:''' Permet de faire remonter les évènements de la dernière mission vers le serveur (eventlog.lst) | ||
− | * '''Remove in progress:''' Supprime les ordres de mission programmés en ligne. Utile par exemple après chargement du gabarit initial. En effet, pour les véhicules, l'éditeur du jeu impose pour ceux-ci au moins 2 way-points qui | + | * '''Remove in progress:''' Supprime les ordres de mission programmés en ligne. Utile par exemple après chargement du gabarit initial. En effet, pour les véhicules, l'éditeur du jeu impose pour ceux-ci au moins 2 way-points qui apparaîtront en ligne comme des ordres de mission déjà programmés que l'on souhaite annuler. Un mot de passe base de données sera nécessaire pour cela. |
* '''Flush Database:''' Permet de remettre à zéro la base de données de la campagne en cours, par exemple en cas d'erreur de gabarit (template initial). Un mot de passe base de données sera nécessaire pour cela. | * '''Flush Database:''' Permet de remettre à zéro la base de données de la campagne en cours, par exemple en cas d'erreur de gabarit (template initial). Un mot de passe base de données sera nécessaire pour cela. | ||
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* '''Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength:''' Avec cette option cochée, toutes les unités sol et mer seront mises en ligne avec leur maximum d'effectifs. Par exemple un gabarit contenant une référence à une unité comportant une seule moto de type BMW initialisera cette unité comme une section avec 4 motos de type BMW. Les potentiels des sections sont définis dans la table "Object_Specifications". Vous pouvez changer l'ajustement de ces forces pour les adapter à votre besoin, mais vous devez le faire AVANT d'initialiser un gabarit de campagne si vous voulez que les changements effectués soient pris en compte. | * '''Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength:''' Avec cette option cochée, toutes les unités sol et mer seront mises en ligne avec leur maximum d'effectifs. Par exemple un gabarit contenant une référence à une unité comportant une seule moto de type BMW initialisera cette unité comme une section avec 4 motos de type BMW. Les potentiels des sections sont définis dans la table "Object_Specifications". Vous pouvez changer l'ajustement de ces forces pour les adapter à votre besoin, mais vous devez le faire AVANT d'initialiser un gabarit de campagne si vous voulez que les changements effectués soient pris en compte. | ||
* '''Enable Fog of War:''' Permet de simuler ou non les difficultés de transmission des informations de reconnaissance durant la 2e Guerre Mondiale. Si cette option est activée, il s'écoulera 1H (1 mission) avant que les informations de reconnaissance soient connues de l'Etat Major. | * '''Enable Fog of War:''' Permet de simuler ou non les difficultés de transmission des informations de reconnaissance durant la 2e Guerre Mondiale. Si cette option est activée, il s'écoulera 1H (1 mission) avant que les informations de reconnaissance soient connues de l'Etat Major. | ||
− | * '''Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases:''' Avec cette option activée, les appareils qui se posent sur une base | + | * '''Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases:''' Avec cette option activée, les appareils qui se posent sur une base contrôlée par l'ennemi seront capturés. La capture sera immédiate si le paramètre "Allow Take-Offs Under Enemy Fire" de l'onglet "Flight Modes" est désactivé. Sinon, les avions auront la possibilité de fuir par un nouvel ordre de mission. |
* '''Enable Aircraft Refits Delays:''' (Délais de réapprovisionnement) si l'option est cochée, DCS prendra en compte après chaque mission un délai qui est nécessaire au réarmement de l'avion et pour ses besoins en carburant, ceci en fonction du type de l'appareil. Une fois réglée, cette option ne doit pas être modifiée durant toute la campagne. | * '''Enable Aircraft Refits Delays:''' (Délais de réapprovisionnement) si l'option est cochée, DCS prendra en compte après chaque mission un délai qui est nécessaire au réarmement de l'avion et pour ses besoins en carburant, ceci en fonction du type de l'appareil. Une fois réglée, cette option ne doit pas être modifiée durant toute la campagne. | ||
* '''Use Aircraft PaintShemes (skins):''' Avec cette option activée, des skins pourront être attribués à tous les IA et un choix de skins sera proposé pour les avions de renfort. Pour la gestion des skins dans SEOW voir [[Utilisation des skins]]. | * '''Use Aircraft PaintShemes (skins):''' Avec cette option activée, des skins pourront être attribués à tous les IA et un choix de skins sera proposé pour les avions de renfort. Pour la gestion des skins dans SEOW voir [[Utilisation des skins]]. | ||
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* '''Truncate Ground Mission Duration:''' Même option que pour les unités navales appliquée aux unités terrestres. | * '''Truncate Ground Mission Duration:''' Même option que pour les unités navales appliquée aux unités terrestres. | ||
* '''Enable Disembarkation Delays:''' Active les délais de débarquement dans le cas d'utilisation d'unités de transport pour déplacer plus rapidement des groupes d'unités. | * '''Enable Disembarkation Delays:''' Active les délais de débarquement dans le cas d'utilisation d'unités de transport pour déplacer plus rapidement des groupes d'unités. | ||
− | * '''Dynamic Reconnaissance:''' (Reconnaissance dynamique) - Avec cette option décochée, les deux camps auront une information parfaite sur les unités adverses. Si elle est cochée, la campagne sera initialisée avec les paramètres de réglage ci-dessous. La pertinence des informations de reconnaissance | + | * '''Dynamic Reconnaissance:''' (Reconnaissance dynamique) - Avec cette option décochée, les deux camps auront une information parfaite sur les unités adverses. Si elle est cochée, la campagne sera initialisée avec les paramètres de réglage ci-dessous. La pertinence des informations de reconnaissance décroît avec le temps, et les deux camps devront compter sur de l'information plus fraîche obtenue par l'intermédiaire des troupes au sol de proximité ou par de nouveaux vols de reconnaissance de la zone planifiés par les commandants ou même par la capture de pilotes ennemis. |
* '''Initial Allied & Axe Campaign Intelligence:''' Possibilité de régler pour chaque camp le degré de reconnaissance initiale des positions de l'ennemi. | * '''Initial Allied & Axe Campaign Intelligence:''' Possibilité de régler pour chaque camp le degré de reconnaissance initiale des positions de l'ennemi. | ||
* '''Automatic Industrial Repair:''' Avec cette option cochée, les infrastructures industrielles seront réparées avec le délai défini dans l'option suivante. Dans le cas contraire, elles resteront détruites jusqu'à la fin de la campagne. | * '''Automatic Industrial Repair:''' Avec cette option cochée, les infrastructures industrielles seront réparées avec le délai défini dans l'option suivante. Dans le cas contraire, elles resteront détruites jusqu'à la fin de la campagne. | ||
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* '''Bridges Repair:''' 3 options possibles pour la réparation des ponts: Pas de réparation, réparation automatique avec un délai à configurer dans l'option suivante, réparation seulement par les unités de génie (Engineers). | * '''Bridges Repair:''' 3 options possibles pour la réparation des ponts: Pas de réparation, réparation automatique avec un délai à configurer dans l'option suivante, réparation seulement par les unités de génie (Engineers). | ||
* '''Bridge Repair Time:''' Si l'option ci-dessus a été cochée en Automatique, on peut définir ici le délai de réparation. | * '''Bridge Repair Time:''' Si l'option ci-dessus a été cochée en Automatique, on peut définir ici le délai de réparation. | ||
− | * '''Enable Human Recon and Supply Flights:''' La dernière version du DCS permet en cochant cette case la reconnaissance et le | + | * '''Enable Human Recon and Supply Flights:''' La dernière version du DCS permet en cochant cette case la reconnaissance et le parachûtage d'approvisionnements par les pilotes humains. Ce sont des vols avec un seul appareil qui doivent être programmés pour cela. |
Reconnaissance: Un ou plusieurs way-points paramétrés en reconnaissance ("R") dépendant de la capacité photo du type d'appareil, chasseurs = 1 photo, bombardiers = jusqu'à 10 photos. Pour prendre une photo, le pilote devra actionner un court instant ses saumons d'aile. L'efficacité de cette reconnaissance dépend, comme dans la réalité, de l'altitude de la prise de vue. Les résultats seront affichés ensuite sur la carte sous forme de rapports pilotes et viendront compléter les reconnaissances automatiques. | Reconnaissance: Un ou plusieurs way-points paramétrés en reconnaissance ("R") dépendant de la capacité photo du type d'appareil, chasseurs = 1 photo, bombardiers = jusqu'à 10 photos. Pour prendre une photo, le pilote devra actionner un court instant ses saumons d'aile. L'efficacité de cette reconnaissance dépend, comme dans la réalité, de l'altitude de la prise de vue. Les résultats seront affichés ensuite sur la carte sous forme de rapports pilotes et viendront compléter les reconnaissances automatiques. | ||
Supply: Un seul way-point de largage actionné comme une commande de largage bombe. | Supply: Un seul way-point de largage actionné comme une commande de largage bombe. | ||
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La reconnaissance des troupes et infrastructures ennemies décroit avec le temps. On peut régler ici le taux de perte d'information pour chaque type d'unités et par mission. <br> | La reconnaissance des troupes et infrastructures ennemies décroit avec le temps. On peut régler ici le taux de perte d'information pour chaque type d'unités et par mission. <br> | ||
− | * '''Global Recon Decay Rate:''' Paramètre global de perte de reconnaissance réglé ici à 20%. C'est à partir de ce taux que les différents types de matériel seront paramétrés. Dans l'exemple ci-dessous, l'artillerie est réglée à 0.5 du paramètre global (soit 10%), c'est à dire que les informations dont disposera l'ennemi | + | * '''Global Recon Decay Rate:''' Paramètre global de perte de reconnaissance réglé ici à 20%. C'est à partir de ce taux que les différents types de matériel seront paramétrés. Dans l'exemple ci-dessous, l'artillerie est réglée à 0.5 du paramètre global (soit 10%), c'est à dire que les informations dont disposera l'ennemi chûteront 2 fois moins vite que celles des blindés réglés à 1.0 (20%). |
[[Image:wiki-DCS-Recon-Decay.jpg]] | [[Image:wiki-DCS-Recon-Decay.jpg]] | ||
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* '''Initial Fuel Load:''' Emport carburant initial des unités terrestres ''(réglable pour chaque camp)''. | * '''Initial Fuel Load:''' Emport carburant initial des unités terrestres ''(réglable pour chaque camp)''. | ||
* '''Initial Infrastructure Fuel Load:''' Réserve carburant initiale des infrastructures /zones industrielles ''(réglable pour chaque camp)''. | * '''Initial Infrastructure Fuel Load:''' Réserve carburant initiale des infrastructures /zones industrielles ''(réglable pour chaque camp)''. | ||
− | * Un '''dernier réglage''' séparé est prévu également pour les zones neutres non | + | * Un '''dernier réglage''' séparé est prévu également pour les zones neutres non contrôlées par l'un des deux camps. |
[[Image:wiki-DCS-Supply.jpg]] | [[Image:wiki-DCS-Supply.jpg]] | ||
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− | * '''Territorial Control Settings:''' Pour chaque type de matériel, on peut régler ici le nombre requis pour la conquête d'une zone ennemie. Dans l'exemple ci-dessous il faut par exemple 6 chars ou 10 véhicules pour | + | * '''Territorial Control Settings:''' Pour chaque type de matériel, on peut régler ici le nombre requis pour la conquête d'une zone ennemie. Dans l'exemple ci-dessous il faut par exemple 6 chars ou 10 véhicules pour contrôler une zone à condition qu'ils soient dans le périmètre défini dans l'option suivante '''Airbase/Bridge/Control Point Radius (2.0km)''' |
− | * '''Front Lines Drawn :''' Dessin de la ligne de front. Dans le générateur en ligne, la ligne de front n'apparait pas puisqu'elle sera définie au moment du téléchargement de la mission (Built Mission). On peut régler ici trois manières de la dessiner: Pas de ligne de front, ligne de front dessinée à partir du | + | * '''Front Lines Drawn :''' Dessin de la ligne de front. Dans le générateur en ligne, la ligne de front n'apparait pas puisqu'elle sera définie au moment du téléchargement de la mission (Built Mission). On peut régler ici trois manières de la dessiner: Pas de ligne de front, ligne de front dessinée à partir du contrôle stratégique, ligne de front dessinée en fonction du contrôle stratégique ET militaire. <br> |
− | Dans le 2e cas ( | + | Dans le 2e cas (contrôle stratégique) la ligne de front évoluera lentement si le contrôle stratégique est réalisé (Nombre d'effectifs dans une zone, présence ou non d'unités ennemies dans la même zone). <br> |
− | Dans le 3e cas ( | + | Dans le 3e cas (contrôle stratégique et militaire), la ligne de front évoluera plus rapidement, une simple percée de blindés peut créer une poche conquise. En cas de mouvements complexes des troupes au sol, cette option peut amener un tracé très (trop) compliqué de la ligne de front. |
[[Image:wiki-DCS-Territorial-Control.jpg]] | [[Image:wiki-DCS-Territorial-Control.jpg]] | ||
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* Réarmer les appareils (supprimer le temps d'attente de réarmement) | * Réarmer les appareils (supprimer le temps d'attente de réarmement) | ||
* Calculer la consommation en temps réel | * Calculer la consommation en temps réel | ||
− | * Réparer les | + | * Réparer les dégâts aux infrastructures |
* Maintenir la production industrielle | * Maintenir la production industrielle | ||
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HOST : Le Host courant du DCS | HOST : Le Host courant du DCS | ||
− | THEATRE : Le | + | THEATRE : Le théâtre de campagne du DCS |
SECTOR : Le secteur courant du DCS ex:. "Smolensk" | SECTOR : Le secteur courant du DCS ex:. "Smolensk" | ||
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− | * '''Enable Factory Production:''' Dès qu'une zone possédant des usines passe sous le | + | * '''Enable Factory Production:''' Dès qu'une zone possédant des usines passe sous le contrôle d'un camp, celui-ci peut décider de démarrer une production de matériel qui viendra augmenter ses renforts aux points de supply (Reinforcements). Pour que cette fonctionnalité soit active il faut cocher cette case. |
* '''Enable Factory Production Groups:''' Permet d'associer des usines qui produisent le même type de matériel pour augmenter les renforts. | * '''Enable Factory Production Groups:''' Permet d'associer des usines qui produisent le même type de matériel pour augmenter les renforts. | ||
* '''Unrestricted Production (v 3.1.7):''' La production des usines peut être restreinte au matériel actif déjà présent sur la campagne, ou étendu à tout type de matériel respectant la validité historique ou encore sans restriction de date de production. | * '''Unrestricted Production (v 3.1.7):''' La production des usines peut être restreinte au matériel actif déjà présent sur la campagne, ou étendu à tout type de matériel respectant la validité historique ou encore sans restriction de date de production. | ||
− | * '''Allied and Axis Production Rate:''' Le bonus de points acquis des usines sous | + | * '''Allied and Axis Production Rate:''' Le bonus de points acquis des usines sous contrôle peut être réglée pour chaque camp avec ce paramètre. Le montant de points indiqué est celui généré par une usine pendant une mission. Les usines travaillent de faà§on collective, c'est à dire qu'elles mettent en commun leurs points pour un matériel fabriqué identique. |
* '''Allied and Axis Supply Production Rate (v 3.1.7):''' Les points de stockage de carbutant ont une gestion dynamique: Les stocks sont diminués des consommations(réapprovisionnements d'unités) et augmentés par une production propre réglable avec ce paramètre. Si l'on souhaite des stocks de carburant non réapprovisionnés, on réglera ce taux à 0%. | * '''Allied and Axis Supply Production Rate (v 3.1.7):''' Les points de stockage de carbutant ont une gestion dynamique: Les stocks sont diminués des consommations(réapprovisionnements d'unités) et augmentés par une production propre réglable avec ce paramètre. Si l'on souhaite des stocks de carburant non réapprovisionnés, on réglera ce taux à 0%. | ||
− | * '''Calculate Point Gains/Losses:''' En cochant cette case, on active le calcul des gains ou pénalités pour la perte des pilotes humains. Avec le réglage suivant, on peut donner une valeur en points à la perte d'un pilote de faà§on séparée pour chaque camp. Aucune perte de points pour pilote en retour base ou | + | * '''Calculate Point Gains/Losses:''' En cochant cette case, on active le calcul des gains ou pénalités pour la perte des pilotes humains. Avec le réglage suivant, on peut donner une valeur en points à la perte d'un pilote de faà§on séparée pour chaque camp. Aucune perte de points pour pilote en retour base ou parachûté en zone amie. La moitié des points (25 points dans l'exemple) pour pilote capturé. |
[[Image:wiki-DCS-Production-Statistics.jpg]] | [[Image:wiki-DCS-Production-Statistics.jpg]] | ||
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*'''Enable CCCI Movement Restrictions:''' Avec cette option les unités terrestres ne pourront se déplacer que si elle sont dans le rayon d'acquisition d'une unité amie possédant la propriété Command, Control, Communication & Intelligence (CCCI). Les bases et les points de renforts ont aussi cette propriété. Ces unités CCCI seront identifiées dans le MP par les caractères "CC". Le champ "Command_Control" a été rajouté dans la table Object_Specifications. | *'''Enable CCCI Movement Restrictions:''' Avec cette option les unités terrestres ne pourront se déplacer que si elle sont dans le rayon d'acquisition d'une unité amie possédant la propriété Command, Control, Communication & Intelligence (CCCI). Les bases et les points de renforts ont aussi cette propriété. Ces unités CCCI seront identifiées dans le MP par les caractères "CC". Le champ "Command_Control" a été rajouté dans la table Object_Specifications. | ||
* '''Wreckage Rate (v 3.1.7):''' On règle ici en pourcentage la densité de présence d'épaves des types d'objets (options ci-dessus) qui ont été cochés. SEOW place une fumée de signalisation des épaves et le nombre peut devenir vite important et alourdir la mission. Une méthode pratique est de ne signaler que les destructions d'infrastructures (Ponts et usines) | * '''Wreckage Rate (v 3.1.7):''' On règle ici en pourcentage la densité de présence d'épaves des types d'objets (options ci-dessus) qui ont été cochés. SEOW place une fumée de signalisation des épaves et le nombre peut devenir vite important et alourdir la mission. Une méthode pratique est de ne signaler que les destructions d'infrastructures (Ponts et usines) | ||
− | * '''Barrage Balloon Model:''' (Déploiement de barrage de ballons) Pour chaque mission, il y a 3 manières de déployer des barrages de ballons sur les terrains d'aviation | + | * '''Barrage Balloon Model:''' (Déploiement de barrage de ballons) Pour chaque mission, il y a 3 manières de déployer des barrages de ballons sur les terrains d'aviation contrôlés.<br> |
Le mode 0 indique qu'il n'y a pas de barrage de ballon. <br> | Le mode 0 indique qu'il n'y a pas de barrage de ballon. <br> | ||
− | Le mode 1 indique un déploiement uniquement pour les bases aériennes | + | Le mode 1 indique un déploiement uniquement pour les bases aériennes contrôlées mais inoccupées. <br> |
− | Le mode 2 indique un déploiement sur toutes les bases aériennes | + | Le mode 2 indique un déploiement sur toutes les bases aériennes contrôlées. Mais ce qui est bon pour la défense antiaérienne peut aussi être dangereux pour les unités amies. <br> |
* '''Vehicle Breakdown Rate:''' Règle en pourcentage le taux de non-fonctionnement des véhicules. | * '''Vehicle Breakdown Rate:''' Règle en pourcentage le taux de non-fonctionnement des véhicules. | ||
* '''Naval Rate of Fire:''' (Cadence de tir des unités navales) Ce réglage, peut s'adapter à chaque mission. La valeur recommandée et correspondant au taux historique est "1.0". Cependant, un taux inférieur pourrait être utile si un nombre important de bateaux sont utilisés. Ce réglage s'applique à TOUS les bateaux de la mission. | * '''Naval Rate of Fire:''' (Cadence de tir des unités navales) Ce réglage, peut s'adapter à chaque mission. La valeur recommandée et correspondant au taux historique est "1.0". Cependant, un taux inférieur pourrait être utile si un nombre important de bateaux sont utilisés. Ce réglage s'applique à TOUS les bateaux de la mission. |
Version du 22 novembre 2009 à 15:29
Descriptif de la version 3.2.2
Sommaire
Pré-requis au chapitre
Pour aborder cette partie, vous avez déjà mis en place ou configuré :
- Installation d'une base de données SEDB contenant les informations d'une carte de campagne.
- Installation et configuration du MP, celui-ci connecté avec la base de données.
- Installation et configuration de la console d'administration DCS connectée à la base de données: voir Configuration du DCS
- Avoir préparé un gabarit de mission (template) avec l'éditeur de missions (FMB) de IL2.
Cycle de Gestion de Campagne
La gestion d'une campagne se fait en 4 temps :
- La configuration des paramètres de campagne
- L'initialisation de la campagne avec le template que vous avez créé (avec le FMB d'IL2)
- La configuration de la première mission et sa génération (fichier .mis)
- L'analyse de la mission qui vient d'être jouée
Jusqu'à la fin de la campagne les 2 dernières étapes seront renouvelées...
Generate/Manage
Boutons de droite:
Remarques:
Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination
Campaign ModesCes options permettent de configurer le "modèle" de la campagne que vous souhaitez. Initialisez les avant une nouvelle campagne et ne les changez plus ensuite. Ces paramètres sont stockés dans la "base de données de campagne" et restent valables pour toutes les autres connexions DCS qui les prendront alors par défaut.
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