Moral dynamique : Différence entre versions

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(New page: '''Supply and Morale''' There has to be a point to getting supplies to all your units in SEOW, right? Well, yes, there is a point. If you don't supply your units often enough, they will r...)
 
 
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'''Supply and Morale'''
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== Approvisionnements et Moral==
There has to be a point to getting supplies to all your units in SEOW, right? Well, yes, there is a point. If you don't supply your units often enough, they will run out of supplies. If a unit runs out of supplies, several things happen:  
+
Si vous n'approvisionnez pas suffisamment vos unités, elles vont être progressivement à cours de "Supply" et plusieurs phénomènes vont arriver:
  
* The unit stops moving - stops dead.  
+
* Perte de mobilité puis mort de l'unité.  
* The unit stops fighting - it is a defenceless target.  
+
* Perte des capacités à se battre. L'unité devient une cible sans défense.  
* The unit's morale declines.  
+
* Le moral de l'unité décline.  
  
If items 1 and 2 aren't bad enough, then 3 is the real killer. But before I tell you why, here is something background to Morale in SEOW.  
+
Si les points 1 et 2 sont très détériorés, le point 3 va être trsè affecté. Mais il existe des solutions.
  
  
'''What is Morale?'''
+
==Que veut-dire Moral?==
  
Morale is a measure of how motivated and committed a unit is to the aims of the campaign. Units with high morale will fight on regardless of enemy numbers and regardless of their own proximity to safety. On the other hand, units with low morale may simply give up. Good commanders keep their forces at high morale levels.  
+
Le Moral est une mesure dynamique de la motivation d'une unité à se battre. Des unités à fort moral combattront sans considération du nombre d'ennemis et sans se soucier de leurs possibilités de repli. Par opposition, des unités avec un moral bas abandonneront le combat. Un bon commandant doit maintenir ses unités avec un haut niveau de moral.
  
In SEOW, each unit can be in one of 5 morale states:  
+
Dans SEOW, chaque unité peut avoir 5 niveaux de moral:  
  
 
Code:  
 
Code:  
  
Morale State        Internal Morale Value  
+
Niveau de Moral / Morale Value  
  
 
Excellent                    4  
 
Excellent                    4  
  
High                         3  
+
Haut                         3  
  
Average                      2  
+
Moyen                        2  
  
Poor                          1  
+
Bas                          1  
  
Desperate                     0  
+
Désespéré                     0  
  
 
   
 
   
  
  
The starting morales for Allied and Axis forces are set at campaign initialization time using DCS options new in SEOW3.1.0. Thereafter SEOW tracks the morale of each unit individually throughout the campaign. Morale information is displayed inside each unit's tooltip (see Supply Tracking thread).  
+
Les valeurs de départ du niveau de moral sont réglés indépendamment pour chaque camp par les réglages de la console DCS. Ensuite les niveaux évoluent en fonction du déroulement de la campagne.
  
'''How Does Morale Change?'''
+
==Comment évolue la valeur Moral?==
 
   
 
   
Morale can only drop under two circumstances:  
+
Le moral peut chûter dans deux circonstances:  
  
* The unit is out of supply.  
+
* L'unité est à court d'approvisionnement.
* The unit is close to a civilian party that is in distress.  
+
* L'unité a eu des pertes au combat.
 +
* L'unité subit des tirs de barrage. (Des tirs amis peuvent aussi causer une baisse de moral).
 +
* L'unité a reçu des tracts de propagande.
 +
* L'unité est proche d'unités civiles en détresse.
 +
* L'unité est isolée d'unités de commandement, de bases, de points de renfort ou est proche d'unités ennemies.  
  
Alternatively, morale can increase under three circumstances:  
+
Mais il peut augmenter dans cinq circonstances:  
  
* The unit receives supplies.  
+
* L'unité reçoit des approvisionnements.  
* The unit is close to a friendly leadership (or morale influencing) unit.  
+
* L'unité est proche d'une autre unité amie ayant une capacité d'accroissement de moral ou d'une unité de commandement.
* The unit is close to a civilian party that is feeling positive.  
+
* L'unité est proche d'un point de ralliement (voir véhicules pilotables)  
 +
* L'unité est proche d'unités civiles au moral élevé.
 +
* L'unité est à moins de 100km d'une radio AM amie qui génère une variation de moral de +1 reportée dans les messages d'état-major ''notices''.
  
The method for calculating the morale update is as follows:  
+
La méthode de calcul est la suivante:  
  
At the end of each mission, each unit is allocated a morale increment of zero (0). If supplies are needed, each unit searches for nearby supplies. If it finds some, no matter how few, the unit's morale increment goes up by +1. If no supplies are found, and the unit is completely out of supply, -1 is added to its morale increment. Then all nearby friendly units are polled to find out if they are leadership units. If any leadership units are found, the morale increment is increased by the Morale_Influence value for that unit type. Then, morale is changed according to whether any civilian parties are found nearby. For each civilian party found, a die is rolled. Eighty percent of the time, the civilian party is feeling positive and its Morale_Influence value is added to the unit's morale increment. The other twenty percent of the time, the civilian unit is deemed to be in distress and its Morale_Influence value is subtracted from the unit's morale increment. Finally, after all that, the total morale increment is scaled back to -1, 0 or +1, and added to the unit's previous morale state. No unit can change more than one morale level up or down per mission.  
+
*A la fin de chaque mission, chaque unité reçoit un incrément moral de zéro (0).
 +
*Si des approvisionnements sont nécessaires, chaque unité recherche le nécessaire dans son voisinage. Si elle en trouve, le moral va monter de +1. Si elle n'en trouve pas, et si elle est complètement à cours d'approvisionnements, son niveau de moral décroit de -1.
 +
*Toutes les unités amies proches sont alors évaluées pour trouver une unité avec la capacité "Morale influencing". S'il en existe au moins une, le taux de moral de l'unité est augmenté par la valeur "Morale_Influence" de l'unité leader.
 +
*Alors la valeur Moral est ajustée en tenant compte de l'état des unités civiles aux alentours. 80% du temps, les unités civiles apportent un gain de moral à l'unité, mais dans 20% des cas, ces unités civiles sont supposées en détresse et vont faire baisser le niveau de moral de l'unité.
 +
*Au final, la valeur moral va être incrémentée de +1 ou de -1. Au cours d'une mission une unité peut donc voir son moral augmenter ou diminuer de +1 ou -1.  
  
Let's try an example. Suppose a T-40M tank platoon has morale state Average (morale=2). It finishes a mission with 23% fuel capacity, and is near 2 GAZ buses (civilian parties), a GAZ-M1 Kommissar car, another T-60 platoon, and an 85mm Flak gun. The default SEDB31 Object_Specifications table lists the following Morale_Influence values (these can be edited for campaign designers):  
+
Par défaut la table SEDB31 Object_Specifications contient les valeurs (Morale_Influence values) pour les unités capables de "booster" le moral d'autres unités. Ces valeurs sont éditables par les concepteurs de campagne.:  
  
Code:
+
==Liste des unités civiles dans SEOW==  
 
 
Object_Type            Morale_Influence
 
 
 
T-40M                        0
 
 
 
T-60                          0
 
 
 
GAZ Bus                      1
 
 
 
GAZ M1                        1
 
 
 
85mm Zenit                    1
 
 
 
 
 
Starting with a morale increment of 0, the T-40M platoon searches for supplies but doesn't find any. That's bad, but it has morale of Average, so it keeps its chin up after this setback: morale increment still equals 0. Next it seeks leadership influences from friendly units around it. The T-60 platoon has a Morale_Influence of 0, no help there: morale increment still equals 0. Next the GAZ bus, a dice is rolled and it comes up 13%, so the bus is in distress! The T-40M platoon sympathizes: morale increment drops to -1. The second civilian GAZ bus gets a die roll of 35% - perfectly happy state: morale increment is raised by one = 0. Looking for more leadership, the T-40M finds the nearby GAZ-M1 Kommissar who waves his pistol and rallies the T-40M platoon further: morale increment = 0 + 1 = 1. Finally, the T-40M sees the heavy flak unit nearby, always an encouraging sign: morale increment = 1 + 1 = 2. The morale increment is finally +2, so the T-40M platoon will raise its morale state. Noting that morale state can only raise or lower by one level at the end of any mission, the T-40M achieves a final morale state of "High" (but it's fuel state is a matter for concern).
 
 
 
The process is repeated for every other undestroyed unit on the map, including civilian and leadership units. No unit can influence its own morale.
 
 
 
 
 
Here is a list of hard-coded civilian units in SEOW:
 
  
 
"Bus_US", "GAZ_Bus", "Germany_CivilTrain", "USSR_CivilTrain"  
 
"Bus_US", "GAZ_Bus", "Germany_CivilTrain", "USSR_CivilTrain"  
  
Here is a list of default leadership objects (with non-zero Morale_Influence values) in SEOW:
+
==Liste des unités ayant une valeur Morale_Influence non nulle dans SEOW==
  
 
Code:  
 
Code:  
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Any non-flying object can be set to have leadership properties in SEOW simply by editing the associated Morale_Influence field of the Object_Specifications table. Values must be positive integers or zero. Lastly, the measure of "nearby" for assessing morale increments and supply proximity is the normal radius of control.  
+
Tout objet non-volant peut être édité dans la table Object_Specifications table en lui donnant une valeur Morale_Influence entier positif ou zéro. Enfin la notion "voisinage" d'autres unités peut être ajustée avec le paramètre "radius of control".
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 +
==Exemple: T-40M près d'unités civiles sous un tir de barrage==
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 +
Supposons une unité de chars T-40M a un moral ''Average'' (moral=2). Elle termine la mission avec 23% de carburant et se trouve proche de 2 bus GAZ (objets civils), une voiture de commissaire GAZ-M1, une autre unité de T-60 et une pièce de 85mm DCA. Mais l'unité a subi un tir de barrage de la part d'un Panzerwerfer trois fois dans la dernière mission. La table Object_Specifications donne les valeurs suivantes pour le ''Morale Influence'' (qui peuvent être éditées par le concepteur de campagne):
 +
 +
'''Object_Type'''            '''Morale_Influence'''
 +
T-40M                        0
 +
T-60                          0
 +
GAZ Bus                      1
 +
GAZ M1                        1
 +
85mm Zenit                    1
 +
 
 +
Voici la logique que SEOW va appliquer:
 +
* Commençant avec un incrément de 0, l'unité de T-40M recherche du carburant dans son voisinage mais n'en trouve pas. Mauvaise nouvelle mais il lui reste 23% de carburant et son moral est ''Average'', donc il ne perd rien à cette étape.
 +
* Ensuite il recherche des unités amies capables de lui donner le moral.
 +
** L'unité de T-60 a une valeur ''Morale_Influence'' de 0 et ne peut l'aider, la variation de moral reste à 0.
 +
** Le bus GAZ ne peut pas l'aider et même pire: son carburant est à 13%, il est donc en détresse! Cela va induire une variation de -1 pour l'unité de T-40M.
 +
** Le second bus GAZ a une réserve de 35% - parfait: la variation induite sur l'unité T-40M est de +1, la variation cumulée revient à 0.
 +
** En cherchant d'autres unités, les T-40M trouvent le GAZ-M1 qui va les influencer positivement: Le moral subit une variation de +1, soit en variation cumulée = 0 + 1 = 1.
 +
** Enfin, les T-40M voient la pièce de DCA de 85mm, ce qui est un signe encourageant: La variation de moral devient 1 + 1 = 2.
 +
* Mais les tirs de barrage du Panzerwerfer induisent une variation de -3 au moral donnant une valeur finale de 2 -3 = -1.
 +
* La variation de moral totale est donc de -1, aussi l'unité de T-40M verra son moral diminuer d'un niveau et devenir ''Poor''.
 +
 
 +
Ce processus est répétée pour chaque unité non détruite de la carte, y compris les unités civiles et de commandement. Aucune unité ne peut influencer son propre moral!.
 +
 
 +
==Qu'arrive-t-il aux unités désespérées?==
 +
* C'est la dernière chose qu'on souhaite à un commandant (morale=0). Les unitées désespérées sont susceptibles de déserter, c'est à dire d'abandonner armes et bagages sans retour possible, ou même se rendre ou passer à l'ennemi.  
  
'''What Happens to Desperate Units? '''
+
* En termes techniques, après avoir procédé aux réapprovisionnements et calcul de moral, SEOW cherchent toutes les unités désepérées et calcule le nombre d'unités ennemies non-désespéres dans le rayon de contrôle.  
* The last thing a commander wants is a desperate unit (morale=0). Desperate units are liable to either desert, which means "spike their weapons and run away, never to return", or even surrender, which means "spike their weapons and give themselves up". Both outcomes are devastating for the friendly commander, as all equipment is lost, even whole ships.  
 
  
* In technical terms, after all resupplies and morale increments are made, SEOW cycles through ALL desperate units and calculates the number of non-desperate enemy units within the normal control radius.  
+
* S'il n'a pas d'unités ennemies (non- désespérées), un calcul est fait pour déterminer quelles unités risquent de déserter. Le % d'approvisionnement joue ici un rôle critique.Dans ce cas, l'unité a environ 10% de chances de déserter.
  
* If there are NO nearby non-desperate enemy units, i.e. the desperate unit is not under threat, a die is rolled to determine whether the desperate unit will desert. The critical die roll percentage depends on the desperate unit's fuel state. An unthreatened desperate unit will desert with a chance of approximately 10%.  
+
* Si des unités valides ennemies sont proches, l'unité est sous pression et aura plus de 50% de déserter. Le nombre d'unités valides ennemies influera sur ce pourcentage.
  
* If the desperate unit is threatened, it will surrender more than 50% of the time. The more non-desperate enemies nearby the higher the chance of surrender.
 
  
* To sum up, the whole point of morale is to simulate the effects of combat stress and lack of supply on fighting forces. Keep your forces in good supply and close to leadership units and flak support. If you fail to do so, your forces will lose heart, stop fighting and then desert or surrender. Then you will be a failed commander, joining the list of those forgotten commanders who have failed to maintain their own supply lines and troop morale before you.
+
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 +
Traduction initiale : [[User:PA-Dore|PA-Dore]]  2008, mises à  jour [[User:PA-Dore|C6_Dore]] 2008 - 2014

Version actuelle datée du 2 février 2014 à 17:18

Approvisionnements et Moral

Si vous n'approvisionnez pas suffisamment vos unités, elles vont être progressivement à cours de "Supply" et plusieurs phénomènes vont arriver:

  • Perte de mobilité puis mort de l'unité.
  • Perte des capacités à se battre. L'unité devient une cible sans défense.
  • Le moral de l'unité décline.

Si les points 1 et 2 sont très détériorés, le point 3 va être trsè affecté. Mais il existe des solutions.


Que veut-dire Moral?

Le Moral est une mesure dynamique de la motivation d'une unité à se battre. Des unités à fort moral combattront sans considération du nombre d'ennemis et sans se soucier de leurs possibilités de repli. Par opposition, des unités avec un moral bas abandonneront le combat. Un bon commandant doit maintenir ses unités avec un haut niveau de moral.

Dans SEOW, chaque unité peut avoir 5 niveaux de moral:

Code:

Niveau de Moral / Morale Value

Excellent 4

Haut 3

Moyen 2

Bas 1

Désespéré 0



Les valeurs de départ du niveau de moral sont réglés indépendamment pour chaque camp par les réglages de la console DCS. Ensuite les niveaux évoluent en fonction du déroulement de la campagne.

Comment évolue la valeur Moral?

Le moral peut chûter dans deux circonstances:

  • L'unité est à court d'approvisionnement.
  • L'unité a eu des pertes au combat.
  • L'unité subit des tirs de barrage. (Des tirs amis peuvent aussi causer une baisse de moral).
  • L'unité a reçu des tracts de propagande.
  • L'unité est proche d'unités civiles en détresse.
  • L'unité est isolée d'unités de commandement, de bases, de points de renfort ou est proche d'unités ennemies.

Mais il peut augmenter dans cinq circonstances:

  • L'unité reçoit des approvisionnements.
  • L'unité est proche d'une autre unité amie ayant une capacité d'accroissement de moral ou d'une unité de commandement.
  • L'unité est proche d'un point de ralliement (voir véhicules pilotables)
  • L'unité est proche d'unités civiles au moral élevé.
  • L'unité est à moins de 100km d'une radio AM amie qui génère une variation de moral de +1 reportée dans les messages d'état-major notices.

La méthode de calcul est la suivante:

  • A la fin de chaque mission, chaque unité reçoit un incrément moral de zéro (0).
  • Si des approvisionnements sont nécessaires, chaque unité recherche le nécessaire dans son voisinage. Si elle en trouve, le moral va monter de +1. Si elle n'en trouve pas, et si elle est complètement à cours d'approvisionnements, son niveau de moral décroit de -1.
  • Toutes les unités amies proches sont alors évaluées pour trouver une unité avec la capacité "Morale influencing". S'il en existe au moins une, le taux de moral de l'unité est augmenté par la valeur "Morale_Influence" de l'unité leader.
  • Alors la valeur Moral est ajustée en tenant compte de l'état des unités civiles aux alentours. 80% du temps, les unités civiles apportent un gain de moral à l'unité, mais dans 20% des cas, ces unités civiles sont supposées en détresse et vont faire baisser le niveau de moral de l'unité.
  • Au final, la valeur moral va être incrémentée de +1 ou de -1. Au cours d'une mission une unité peut donc voir son moral augmenter ou diminuer de +1 ou -1.

Par défaut la table SEDB31 Object_Specifications contient les valeurs (Morale_Influence values) pour les unités capables de "booster" le moral d'autres unités. Ces valeurs sont éditables par les concepteurs de campagne.:

Liste des unités civiles dans SEOW

"Bus_US", "GAZ_Bus", "Germany_CivilTrain", "USSR_CivilTrain"

Liste des unités ayant une valeur Morale_Influence non nulle dans SEOW

Code:

Object_Type Verbose_Names_Allies Role_Description

Bofors_40mm_UK 40mm Bofors UK Artillery: Anti-Aircraft

Bofors_40mm_US 40mm Bofors US Artillery: Anti-Aircraft

Flak18_37mm 37mm Flak Artillery: Anti-Aircraft

Flak18_88mm 88mm Flak Artillery: Anti-Aircraft

Flak30_20mm 20mm Flak Artillery: Anti-Aircraft

Flak38_20mm 20mm Flak Artillery: Anti-Aircraft

Maxime4 4x7.62 Maxime AAA Artillery: Anti-Aircraft

StBofors_40mm_UK 40mm Bofors (UK, Stand) Artillery: Anti-Aircraft

StBofors_40mm_US 40mm Bofors (US, Stand) Artillery: Anti-Aircraft

Trip25mm_JA 3x25mm Flak Artillery: Anti-Aircraft

Twin25mm_JA 2x25mm Flak Artillery: Anti-Aircraft

Type88_75mm_JA 75mm Flak Artillery: Anti-Aircraft

Type94_37mm_JA 37mm Artillery Artillery: Anti-Aircraft

Type98_20mm_JA 20mm Flak Artillery: Anti-Aircraft

Zenit25mm_1940 25mm 72-K AAA Artillery: Anti-Aircraft

Zenit3K 76mm 3-K AAA Artillery: Anti-Aircraft

Zenit61K 37mm 61-K AAA Artillery: Anti-Aircraft

Zenit85mm_1939 85mm 1939-K AAA Artillery: Anti-Aircraft

Germany_CivilTrain Passenger Train Rail: Civil Train

USSR_CivilTrain Civil Train Rail: Civil Train

Germany_CargoFuelTrain Freight Train Rail: Transport

Germany_CargoTrain Freight Train Rail: Transport

Germany_CargoTrain/AA Freight Train Rail: Transport

Germany_CargoTrainA Freight Train Rail: Transport

Germany_CargoTrainA/AA Freight Train Rail: Transport

Germany_CommandStaffTrain/AA Staff Train Rail: Transport

Germany_EquipmentATrain/AA Freight Train Rail: Transport

Germany_EquipmentBTrain/AA Freight Train Rail: Transport

Germany_EquipmentCTrain/AA Freight Train Rail: Transport

Germany_FuelTrain/AA Freight Train Rail: Transport

USSR_CargoFuelTrain Cargo Fuel Train Rail: Transport

USSR_CargoTrain Cargo Train Rail: Transport

USSR_CargoTrain/AA Cargo Train AA Rail: Transport

USSR_CargoTrainA Cargo A Train Rail: Transport

USSR_CargoTrainA/AA Cargo A Train AA Rail: Transport

USSR_CommandStaffTrain/AA Staff Train AA Rail: Transport

USSR_EquipmentATrain/AA Equipment A Train AA Rail: Transport

USSR_EquipmentBTrain/AA Equipment B Train AA Rail: Transport

USSR_EquipmentCTrain/AA Equipment C Train AA Rail: Transport

USSR_FuelTrain/AA Fuel Train AA Rail: Transport

USSR_MBV2 MBV-2 Armoured Train Rail: Transport

USSR_MBV2/AA MBV-2 Armoured Train AA Rail: Transport

Coelian Coelian 2x37mm Flak Tank: Anti-Aircraft

Nimrod Nimrod AAA Tank: Anti-Aircraft

Wirbelwind Wirbelwind Tank: Anti-Aircraft

ZSU-37 ZSU-37 37mm AAA Tank: Anti-Aircraft

HaGoRadio Ha-Go Radio Tank: Standard Armor

GermanyCarsColumnC Armoured Staff Column Vehicle: Engineers

JapanCarsColumnB Engineers Column Vehicle: Engineers

RussiaCarsColumnC Engineers.Co Vehicle: Engineers

USACarsColumnC Co.HQ Vehicle: Engineers

Bus_US Bus Vehicle: Transport

Chevrolet_medic_US Chevrolet Ambulance Vehicle: Transport

Chevrolet_radio_US Chevrolet Radio Vehicle: Transport

GAZ_55 GAZ-55 Medic Vehicle: Transport

GAZ_Bus GAZ Bus Vehicle: Transport

GAZ_M1 GAZ-M1 Emka Vehicle: Transport

GermanyCarsColumnA Staff Column Vehicle: Transport

GermanyCarsColumnB Engineer Colum Vehicle: Transport

GermanyCarsColumnD Scout Column Vehicle: Transport

GermanyCarsColumnE Supply Column Vehicle: Transport

JapanCarsColumnA Staff Column Vehicle: Transport

JapanCarsColumnC Supply Column Vehicle: Transport

OpelBlitz6700A_medic Opel Blitz Ambulance Vehicle: Transport

OpelBlitz6700A_radio Opel Blitz Radio Vehicle: Transport

RussiaCarsColumnA Staff Column Vehicle: Transport

RussiaCarsColumnB Supply.Co Vehicle: Transport

RussiaCarsColumnD Artillery.Co(Katyusha) Vehicle: Transport

RussiaCarsColumnE Artillery.Co(BM-13N) Vehicle: Transport

USACarsColumnA Supply.Co Vehicle: Transport

USACarsColumnB Engineers.Co Vehicle: Transport

ZIS5_medic ZIS-5 Ambulance Vehicle: Transport

ZIS5_radio ZIS-5 Radio Vehicle: Transport


Tout objet non-volant peut être édité dans la table Object_Specifications table en lui donnant une valeur Morale_Influence entier positif ou zéro. Enfin la notion "voisinage" d'autres unités peut être ajustée avec le paramètre "radius of control".

Exemple: T-40M près d'unités civiles sous un tir de barrage

Supposons une unité de chars T-40M a un moral Average (moral=2). Elle termine la mission avec 23% de carburant et se trouve proche de 2 bus GAZ (objets civils), une voiture de commissaire GAZ-M1, une autre unité de T-60 et une pièce de 85mm DCA. Mais l'unité a subi un tir de barrage de la part d'un Panzerwerfer trois fois dans la dernière mission. La table Object_Specifications donne les valeurs suivantes pour le Morale Influence (qui peuvent être éditées par le concepteur de campagne):

Object_Type            Morale_Influence 
T-40M                         0 
T-60                          0 
GAZ Bus                       1 
GAZ M1                        1 
85mm Zenit                    1 

Voici la logique que SEOW va appliquer:

  • Commençant avec un incrément de 0, l'unité de T-40M recherche du carburant dans son voisinage mais n'en trouve pas. Mauvaise nouvelle mais il lui reste 23% de carburant et son moral est Average, donc il ne perd rien à cette étape.
  • Ensuite il recherche des unités amies capables de lui donner le moral.
    • L'unité de T-60 a une valeur Morale_Influence de 0 et ne peut l'aider, la variation de moral reste à 0.
    • Le bus GAZ ne peut pas l'aider et même pire: son carburant est à 13%, il est donc en détresse! Cela va induire une variation de -1 pour l'unité de T-40M.
    • Le second bus GAZ a une réserve de 35% - parfait: la variation induite sur l'unité T-40M est de +1, la variation cumulée revient à 0.
    • En cherchant d'autres unités, les T-40M trouvent le GAZ-M1 qui va les influencer positivement: Le moral subit une variation de +1, soit en variation cumulée = 0 + 1 = 1.
    • Enfin, les T-40M voient la pièce de DCA de 85mm, ce qui est un signe encourageant: La variation de moral devient 1 + 1 = 2.
  • Mais les tirs de barrage du Panzerwerfer induisent une variation de -3 au moral donnant une valeur finale de 2 -3 = -1.
  • La variation de moral totale est donc de -1, aussi l'unité de T-40M verra son moral diminuer d'un niveau et devenir Poor.

Ce processus est répétée pour chaque unité non détruite de la carte, y compris les unités civiles et de commandement. Aucune unité ne peut influencer son propre moral!.

Qu'arrive-t-il aux unités désespérées?

  • C'est la dernière chose qu'on souhaite à un commandant (morale=0). Les unitées désespérées sont susceptibles de déserter, c'est à dire d'abandonner armes et bagages sans retour possible, ou même se rendre ou passer à l'ennemi.
  • En termes techniques, après avoir procédé aux réapprovisionnements et calcul de moral, SEOW cherchent toutes les unités désepérées et calcule le nombre d'unités ennemies non-désespéres dans le rayon de contrôle.
  • S'il n'a pas d'unités ennemies (non- désespérées), un calcul est fait pour déterminer quelles unités risquent de déserter. Le % d'approvisionnement joue ici un rôle critique.Dans ce cas, l'unité a environ 10% de chances de déserter.
  • Si des unités valides ennemies sont proches, l'unité est sous pression et aura plus de 50% de déserter. Le nombre d'unités valides ennemies influera sur ce pourcentage.



Traduction initiale : PA-Dore 2008, mises à jour C6_Dore 2008 - 2014