Environnement de mission Iron Front : Différence entre versions

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meta-SEOW crée des missions qui peuvent être jouées dans Iron Front, ou plus précisément dans le mode Iron Front d'ArmA 2 (IFA2). C'est un simulateur de combat WW2 basé sur le front de l'Est et sur le front ouest fin 1943. IFA2 est complètement configurable et modifiable pat scripts, aussi en construisant la campagne meta-SEOW peut de façon optionnelle établir le contenu d'une mission de combat IFA2. Cette page décrit quelques uns de ces contenus et comment on peut les activer ou les désactiver.
 
 
 
 
meta-SEOW crée des missions qui peuvent être jouées dans Iron Front, ou plus précisément dans le mode Iron Front d'ArmA 2 (IFA2). This is a first-person WW2 army combat simulator set on the Eastern Front and on the Western Front in late 1943 onwards. IFA2 is highly configurable and scriptable, so when building the campaign missions meta-SEOW can optionally establish a range of IFA2 modules and in-mission content that builds the environment for the combat action. This page describes some of this content and how it may be enabled/disabled.
 
  
 
==Script meta-SEOW de construction de mission ''Mission Builder Script''==
 
==Script meta-SEOW de construction de mission ''Mission Builder Script''==
Missions are built using the MM-BuildMission.php script in the Mission Planner Scripts folder. This script is managed and executed by the MM-Engine.php script, but it has some internal variables that can be tweaked to suit your tastes. These are near the top of the file and can be altered using a text editor. Each of the following sections describes a mission feature.
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Les missions sont construites en utilisant le script de MM-BuildMission.php dans le dossier Scripts du Mission Planner. Ce script est géré et exécuté par MM-Engine.php, mais il comporte quelques variables internes qui peuvent être adaptées à vos choix. Elles sont situées en début de fichier et peuvent être modifiées en utilisant un éditeur de texte. Chacun des points suivants décrit une fonctionnalité de mission.
  
 
=== Haut commandement et Colonels ''HighCommand and Colonels'' ===
 
=== Haut commandement et Colonels ''HighCommand and Colonels'' ===
The HighCommand module can be used in IFA2 to provide players with the ability to control all friendly units in the mission. The HighCommand slot allows the commanders to issue waypoints, change behaviours and other characteristics of each unit. meta-SEOW inserts HighCommand directives in all missions by default. However the $COLONELS parameter (true or false) can be used to enable the inclusion of a specific high-ranking soldier on each side that is separate to the combat units. The "colonel", which may appear as a lower rank, e.g. captain, will spawn with zero ammunition in a location near a friendly unit. It is recommended that a human player takes the Colonel slot to provide leadership to all friendly forces in the mission. Because the Colonel is defenceless, players should provide protection! The default value is:
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Le module ''HighCommand'' peut être utilisé dans IFA2 pour fournir aux joueurs la capacité de de contrôler toutes les unités amies de la mission. Le poste HighCommand autorise les commandants à modifier les waypoints, changer les comportements et autres caractéristiques de chaque unité. Meta-SEOW insère des directives HighCommand dans toutes les missions par défaut. Cependant le paramètre ''$COLONELS'' (''true'' ou ''false'') peut être utilisé pour activer l'insertion d'un soldat de haut grade dans chaque camp indépendant des unités de combat. Le "colonel", qui peut apparaître comme un gradé de faible niveau par exemple ''captain'', apparaîtra sans armes près d'une unité amie. Il est recommandé que ce soit un humain qui occupe la place de Colonel pour prendre le commandement de toutes les unités amies de la mission. Du fait que le Colonel est sans défense, (à moins qu'il ne récupère des armes et munitions non utilisées pendant la mission),les autres joueurs devront lui assurer une protection! La valeur par défaut est:
 
  $COLONELS = true;
 
  $COLONELS = true;
  
 
=== Civils ===
 
=== Civils ===
This is a war zone and civilians may be present! The $REFUGEES parameter (true or false) governs whether meta-SEOW will autogenerate refugee camps in random locations on the map. Civilians will not be placed in urban centres or farmhouses, instead they will appear dotted around the countryside. This simulates them leaving likely combat areas for safety and then setting up small groups or even camps. The maximum number of refugee groups is governed by the $MAX_REFUGEE_GROUPS parameter (a whole number greater than or equal to zero). If the $CAMPS parameter (true or false) is set to true, each refugee group has a chance that camp site object may be placed with it, e.g. blankets, campfire, bags etc.  
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Nous sommes dans une zone de guerre et les civils peuvent être présents! Le paramètre ''$REFUGEES'' (''true'' ou ''false'') gère la façon dont meta-SEOW génèrera automatiquement des camps de réfugiés dans des zones aléatoires de la carte. Les civils ne seront pas placés dans des zones urbaines ou des fermes mais dans des régions de rase campagne. Cela simule leur attitude réaliste d'éviter les zones de combat en se mettant en sécurité par petits groupes. Le nombre maximum de groupes de réfugiés est réglé par le paramètre ''$MAX_REFUGEE_GROUPS'' (un nombre entier supérieur ou égal à zéro). Si le paramètre ''$CAMPS'' (''true'' ou ''false'') est réglé sur ''true'', chaque groupe de réfugiés peut être pourvu d'accessoires, feux de camp, bagages etc...  
  
 
[[File: camp.jpg|500px|Camp de réfugiés dans la forêt. Notez le personnage habillé en noir sur la gauche.]]
 
[[File: camp.jpg|500px|Camp de réfugiés dans la forêt. Notez le personnage habillé en noir sur la gauche.]]
  
The default values are:
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Les valeurs par défaut sont:
 
  $REFUGEES = true;
 
  $REFUGEES = true;
 
  $MAX_REFUGEE_GROUPS = 5;
 
  $MAX_REFUGEE_GROUPS = 5;
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=== Animaux domestiques et sauvages ===
 
=== Animaux domestiques et sauvages ===
Again, with such turmoil in the countryside there may be various wildlife and domesticated animals wandering around. The $ANIMALS parameter (true or false) determines whether animals are placed randomly on the map. The $MAX_ANIMALS parameter (a whole number greater than or equal to zero) sets the maximum number of animals that will be generated randomly and placed in the mission. The animals that may appear are chosen at random from the following list:
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De même, des animaux sauvages ou domestiques peuvent être présents dans la zone de campagne. Le paramètre ''$ANIMALS'' (''true'' ou ''false'') détermine si des animaux sont placés de façon aléatoire sur la carte. Le paramètre ''$MAX_ANIMALS'' (Un nombre entier supérieur ou égal à zéro) donne le nombre maximum d'animaux générés sur la carte de mission. Les animaux qui apparaissent sont choisis au hasard dans la liste suivante:
  Hen,Dog,Wild Boar,Goat,Cow,Rabbit,Rooster,Sheep
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  Cheval (''Hen''), Chien (''Dog''),Sanglier (''Wild Boar''), Chèvre (''Goat''), Vache (''Cow''), Lapin (''Rabbit''), Coq (''Rooster''), Mouton (''Sheep'')
  
 
[[File: animals.jpg|500px|Vache et mouton - Approvisionnement de qualité pour vos troupes.]]
 
[[File: animals.jpg|500px|Vache et mouton - Approvisionnement de qualité pour vos troupes.]]
  
The default values are:
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Les valeurs par défaut sont:
 
  $ANIMALS = true;
 
  $ANIMALS = true;
 
  $MAX_ANIMALS = 30;
 
  $MAX_ANIMALS = 30;
  
 
=== Fortifications ===
 
=== Fortifications ===
Combat units may cause fortifications to be placed around/near them, e.g. sandbags, trenches/ditches, bunkers, barbed wire. The $FORTIFICATIONS parameter (true or false) determines whether such fortifications are placed in the mission. The $FORTIFICATION_RATE parameter (a whole number greater than or equal to zero and less than 100) can be used to reduce the number of fortifications placed. The default values are:
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Les unités de combat peuvent nécessiter des fortifications dans leur environnement, par exemple, des sacs de sable, des tranchées, des bunkers ou du fil de fer barbelé. Le paramètre $FORTIFICATIONS ''true'' ou ''false'') détermine si des fortifications seront placées dans la mission. Le paramètre $FORTIFICATION_RATE (un nombre entier supérieur ou égal à zéro mais inférieur à 100) peut être utilisé pour réduire le nombre de fortifications insérées dans la mission.
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[[File: fortification.jpg|500px|Une fortification d'infanterie - sacs de sable, casemate et barbelés.]]
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Les valeurs par défaut sont:
 
  $FORTIFICATIONS = true;
 
  $FORTIFICATIONS = true;
 
  $FORTIFICATION_RATE = 35;
 
  $FORTIFICATION_RATE = 35;
  
 
=== Largages de ravitaillement ===
 
=== Largages de ravitaillement ===
SEOW supports the management of supply drops, i.e. places where food/ammunition/etc are dropped on the ground for use by nearby units. In meta-SEOW these locations can be represented in the mission by collections of ammunition and weaponry at the appropriate locations. The $SUPPLYDROPS parameter (true or false) determines whether such stores of supplyies are placed on the map. Soldiers of either side may use these supplies if they find them. The default value is:
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SEOW contrôle la gestion des largages d'approvisionnement, par exemple en plaçant des caisses de munitions/carburant/nourriture au sol pour le ravitaillement des unités. Dans meta-SEOW ces emplacements peuvent être représentés dans la mission des objets adéquats aux emplacements appropriés. Le paramètre $SUPPLYDROPS (''true'' ou ''false'') détermine si des stocks d'approvisionnement sont placés ou non sur la carte. Les soldats de chaque camp peuvent les utiliser s'ils les trouvent.
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[[File: SupplyDrop.jpg|500px|Largage de ravitaillement dans la steppe]]
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La valeur par défaut est:
 
  $SUPPLYDROPS = true;
 
  $SUPPLYDROPS = true;
  
 
=== Barrages d'Artillerie ===
 
=== Barrages d'Artillerie ===
SEOW supports indirect fire artillery barrages, i.e. heavy guns and howitzers that are targeted at specific map coordinates, often at very long range. In meta-SEOW the $BARRAGES parameter (true or false) determines whether the IFA2 mission will be written with scripting that simulates the number and calibre of artillery pieces that are firing into the mission area, and the exact target location and shell dispersal pattern. The net effect will be incoming shell noises and explosions appearing at the target areas - these can be very deadly to soft targets in IFA2.  
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SEOW gère les tirs indirects de barrages d'artillerie, par exemple les canons lourds ou les howitzers qui sont pointés sur des coordonnées spécifiques de la carte, souvent à de très longues portées. Dans meta-SEOW le paramètre $BARRAGES (''true'' ou ''false'') détermine si les missions IFA2 contiendront un script qui simule le nombre et le calibre des pièces d'artillerie opérationnelles dans la zone de combat, ainsi que l'emplacement de la cible et la gestion de la dispersion des obus. Cela se traduira par des bruits de sifflement des obus et des explosions dans les zones de cibles. - Cela peut être très destructeur pour des cibles fragiles dans IFA2.  
  
 
[[File: VAKbarrage.jpg|500px|Des munitions d'un gros calibre d'un barrage d'artillerie explosent à l'orée du village.]]
 
[[File: VAKbarrage.jpg|500px|Des munitions d'un gros calibre d'un barrage d'artillerie explosent à l'orée du village.]]
  
The default value is:
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La valeur par défaut est:
 
  $BARRAGES = true;
 
  $BARRAGES = true;
  
 
=== Épaves ===
 
=== Épaves ===
As the mission follows mission throughout the campaign, the number of destroyed vehicles in any map may mount up. meta-SEOW keeps track of the types and locations of all such wrecks and may optionally place wreck objects in the associated locations in the following missions. The wreckage placement is governed by the $WRECKS parameter (true or false). If this parameter is true, all prior wrecks will be placed in the next mission. This will give the impression of an evolving and persistent battlefield, which is what we are all about.  
+
Comme les missions se suivent dans la campagne, le nombre de véhicules détruits peut augmenter considérablement. meta-SEOW garde la trace des types et des emplacements de toutes les épaves et peut les placer de manière optionnelle dans les missions suivantes. Le placement des épaves est géré par le paramètre $WRECKS (''true'' ou ''false''). Si la valeur est ''true'', toutes les épaves antérieures seront placées dans la prochaine mission. Cela donnera l'impression d'un champ de bataille évolutif et persistant.  
  
 
[[File: wreckage.jpg|500px|Épaves dans la steppe - camion Studebaker et char Tigre.]]
 
[[File: wreckage.jpg|500px|Épaves dans la steppe - camion Studebaker et char Tigre.]]
  
The default value is:
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La valeur par défaut est:
 
  $WRECKS = true;
 
  $WRECKS = true;
  
 
== Comprendre l'environnement de mission ''Mission Environment'' ==
 
== Comprendre l'environnement de mission ''Mission Environment'' ==
In the text above the various features that may be configured have been described. In this section we list a few notes on how the players can interact with the various in-mission features and potentially affect the wider SEOW campaign.
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Dans ce qui suit, sont décrits les différents paramètres qui peuvent être configurés. Dans cette partie, nous expliquons comment les joueurs peuvent interagir avec les différentes fonctions de la mission et potentiellement modifier l'étendue de la campagne SEOW.
 
 
===Module IA avancé ''Advanced AI Module''===
 
This ArmA2 module is automatically emplaced in all meta-SEOW IFA2 missions.  
 
  
 
===Animaux domestiques et sauvages===
 
===Animaux domestiques et sauvages===
Some animals are excellent sources of food. If you kill such an animal, you will be recorded as having performed a successful '''forage''' action which may result in increased supply for your unit and potentially increased morale. Dogs taste bad, and you wouldn't want to kill your best friend anyway, would you?
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Certains animaux sont d'excellentes sources de nourriture. Si vous tuez l'un de ces animaux, vous serez crédité avec succès d'une action de '''forage''' qui peut entrainer une augmentation des approvisionnements ou du moral de votre unité. Les chiens ne sont pas très appétissants et de plus vous ne voudriez pas tuer le meilleur ami de l'homme, n'est-ce-pas?
  
 
===Zone de Barrage===
 
===Zone de Barrage===
If you find yourself near a barrage zone without armoured cover you may want to consider running away as fast as you can. Lying down or hiding is not recommended. Large-calibre shells will easily destroy houses and knock trees over, etc.
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Si vous vous trouvez vous même dans une zone de barrage sans une couverture défensive vous devriez vous en éloigner le plus vite possible. Se mettre à plat ventre ou se cacher n'est pas recommandé. Les obus de gros calibre détruiront facilement les habitations et les arbres...
  
 
===Briefings===
 
===Briefings===
The briefing Notes readable by players in the mission are generated from the campaign information displayed/managed in the Mission Planner. There are three levels of Notes: Strategic Context, Sector Objectives, and Local Orders. The first two are constructed directly from the Campaign Objectives in the Mission Planner and refer directly to the broader SEOW campaign. Local Orders can be set/updated for each mission in each meta-map by using the meta-SEOW tool in the Mission Planner.
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Les notes de briefing consultables par les joueurs dans la mission sont générées à partir des informations de campagne du Mission Planner. Il y a trois niveaux de Notes: Contexte stratégique, objectifs du secteur et ordres locaux (''Local Orders'') de mission. Les deux premiers sont créés directement à partir des objectifs de campagne du Mission Planner et se réfèrent directement au déroulement de la campagne. Les ordres locaux (''Local Orders'') peuvent être édités pour chaque mission dans chaque meta-map en utilisant l'outil meta-SEOW du Mission Planner.
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===Positions de départ===
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Toutes les unités de combats et les soldats sont initialisées avec une position à plat ventre. Cela sera le cas de tous les soldats IA mais les joueurs humains devront activer la touche Z pour s'allonger. Cet ordre d'initialisation n'a pas d'effet sur les unités motorisées ( camions, chars etc...) ou les unités d'artillerie (MGs, canons anti-chars etc).
  
 
===Civils===
 
===Civils===
Civilians are to be protected by both sides. Do not kill civilians! Killing civilians, classed as an '''atrocity''', will result in a severe morale reduction for the aggressive unit, especially if a priest is killed!
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Les civils doivent être protégés par les deux camps. Ne tuez pas les civils! Tuer des civils est considéré comme un crime de guerre et entrainera une réduction très importante du moral de l'unité responsable , spécialement si un prêtre est tué!
  
 
===Fortifications===
 
===Fortifications===
These objects are generated randomly every mission and fortification damage is not carried forward.
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Ces objets sont générés de façon aléatoire pour chaque mission et les dommages aux fortifications ne sont pas reportés dans les missions suivantes.
 
 
===Module Haut Commandement ''HighCommand Module''===
 
This ArmA2 module is automatically emplaced in all meta-SEOW IFA2 missions and correctly synchronized to all unit/group leaders.
 
 
 
===Module Effets Explosions ''Improved Explosions Effects Module''===
 
This ArmA2 module is automatically emplaced in all meta-SEOW IFA2 missions.
 
  
 
===Position des unités ''Locations''===
 
===Position des unités ''Locations''===
The location of each SEOW unit will be calculated as the average location of all surviving members of the unit at the end of the IFA2 mission.
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La localisation de chaque unité SEOW est calculée comme une position moyenne des membres survivants de l'unité après chaque mission IFA2.
  
 
===Moral===
 
===Moral===
The unit courage/cowardice level in the mission is linked to the SEOW unit morale displayed in the unit icon tooltip in the Mission Planner.
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La bravoure (ou la lâcheté) de chaque unité est reliée à la valeur moral de l'unité affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner.
  
 
===Résurrection ''Respawn''===
 
===Résurrection ''Respawn''===
The ArmA2 respawn = "SIDE" option is employed. This means that killed players may respawn into an AI unit on the friendly side, or a seagull. Team switch is also available to any AI controlled playable units at any time. The current implementation of Team Switch seems to render an AI soldier inoperative after a human has switched away from it.
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C'est l'option ArmA2 respawn = "SIDE" qui est utilisée. Cela signifie que les humains tués seront transformés en unité IA du même camp ou en une mouette. Le changement de camp est également disponible à tout moment pour chaque unité IA contrôlable. Le réglage par défaut de Team Switch semble donner un IA inactif lorsqu'un humain a quitté ce poste.
  
 
===Compétence ''Skill''===
 
===Compétence ''Skill''===
Unit skill in the mission is linked to the SEOW unit skill displayed in the unit icon tooltip in the Mission Planner.
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Le niveau de compétence d'une unité est liée à la compétence SEOW de l'unité affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner.
  
 
===Ravitaillement ''Supply''===
 
===Ravitaillement ''Supply''===
Unit supply in the mission is linked to the SEOW unit supply displayed in the unit icon tooltip in the Mission Planner.
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Le niveau d'approvisionnement d'une unité est liée à la valeur SEOW affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner.
  
 
===Largages de ravitaillement ''Supply Drops''===
 
===Largages de ravitaillement ''Supply Drops''===
These groups of objects are easy to miss in the long grass of the countryside.
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Ces groupes d'objets sont facilement dissimulables dans l'herbe longue de la campagne.
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===Météo===
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Les conditions météo de la mission sont liées à celles du Mission Planner, y compris le vent et les conditions de visibilité.
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===Modules Logiques===
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====Fonctionnalités additionnelles d'artillerie====
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Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.
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====IA fonctions avancées====
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Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.
  
===Module de reddition ''Surrendering Module''===
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====Gestionnaire de fonctions ''Functions Manager''====
This ArmA2 module is automatically emplaced in all meta-SEOW IFA2 missions.
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Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.
  
===Météo===
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====Haut commandement ''High Command''====
The weather conditions in the mission are linked to the current SEOW campaign weather, wind and lighting state displayed in the Mission Planner.
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Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2 et correctement synchronisé avec toutes les unités de commandement.
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====Effets avancés d'explosion ''Improved Explosions Effects''====
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Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.
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====Reddition ''Surrendering''====
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Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2 avec les valeurs suivantes des paramètres:
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BIS_SRRS_ENABLED = true;
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BIS_SRRS_FOR_VEHICLES_ENABLED = true;
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====Pilotage des chars ''Tank Riders''====
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Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.

Version actuelle datée du 13 septembre 2015 à 02:56

meta-SEOW crée des missions qui peuvent être jouées dans Iron Front, ou plus précisément dans le mode Iron Front d'ArmA 2 (IFA2). C'est un simulateur de combat WW2 basé sur le front de l'Est et sur le front ouest fin 1943. IFA2 est complètement configurable et modifiable pat scripts, aussi en construisant la campagne meta-SEOW peut de façon optionnelle établir le contenu d'une mission de combat IFA2. Cette page décrit quelques uns de ces contenus et comment on peut les activer ou les désactiver.

Script meta-SEOW de construction de mission Mission Builder Script

Les missions sont construites en utilisant le script de MM-BuildMission.php dans le dossier Scripts du Mission Planner. Ce script est géré et exécuté par MM-Engine.php, mais il comporte quelques variables internes qui peuvent être adaptées à vos choix. Elles sont situées en début de fichier et peuvent être modifiées en utilisant un éditeur de texte. Chacun des points suivants décrit une fonctionnalité de mission.

Haut commandement et Colonels HighCommand and Colonels

Le module HighCommand peut être utilisé dans IFA2 pour fournir aux joueurs la capacité de de contrôler toutes les unités amies de la mission. Le poste HighCommand autorise les commandants à modifier les waypoints, changer les comportements et autres caractéristiques de chaque unité. Meta-SEOW insère des directives HighCommand dans toutes les missions par défaut. Cependant le paramètre $COLONELS (true ou false) peut être utilisé pour activer l'insertion d'un soldat de haut grade dans chaque camp indépendant des unités de combat. Le "colonel", qui peut apparaître comme un gradé de faible niveau par exemple captain, apparaîtra sans armes près d'une unité amie. Il est recommandé que ce soit un humain qui occupe la place de Colonel pour prendre le commandement de toutes les unités amies de la mission. Du fait que le Colonel est sans défense, (à moins qu'il ne récupère des armes et munitions non utilisées pendant la mission),les autres joueurs devront lui assurer une protection! La valeur par défaut est:

$COLONELS = true;

Civils

Nous sommes dans une zone de guerre et les civils peuvent être présents! Le paramètre $REFUGEES (true ou false) gère la façon dont meta-SEOW génèrera automatiquement des camps de réfugiés dans des zones aléatoires de la carte. Les civils ne seront pas placés dans des zones urbaines ou des fermes mais dans des régions de rase campagne. Cela simule leur attitude réaliste d'éviter les zones de combat en se mettant en sécurité par petits groupes. Le nombre maximum de groupes de réfugiés est réglé par le paramètre $MAX_REFUGEE_GROUPS (un nombre entier supérieur ou égal à zéro). Si le paramètre $CAMPS (true ou false) est réglé sur true, chaque groupe de réfugiés peut être pourvu d'accessoires, feux de camp, bagages etc...

Camp de réfugiés dans la forêt. Notez le personnage habillé en noir sur la gauche.

Les valeurs par défaut sont:

$REFUGEES = true;
$MAX_REFUGEE_GROUPS = 5;
$CAMPS = true;

Animaux domestiques et sauvages

De même, des animaux sauvages ou domestiques peuvent être présents dans la zone de campagne. Le paramètre $ANIMALS (true ou false) détermine si des animaux sont placés de façon aléatoire sur la carte. Le paramètre $MAX_ANIMALS (Un nombre entier supérieur ou égal à zéro) donne le nombre maximum d'animaux générés sur la carte de mission. Les animaux qui apparaissent sont choisis au hasard dans la liste suivante:

Cheval (Hen), Chien (Dog),Sanglier (Wild Boar), Chèvre (Goat), Vache (Cow), Lapin (Rabbit), Coq (Rooster), Mouton (Sheep)

Vache et mouton - Approvisionnement de qualité pour vos troupes.

Les valeurs par défaut sont:

$ANIMALS = true;
$MAX_ANIMALS = 30;

Fortifications

Les unités de combat peuvent nécessiter des fortifications dans leur environnement, par exemple, des sacs de sable, des tranchées, des bunkers ou du fil de fer barbelé. Le paramètre $FORTIFICATIONS true ou false) détermine si des fortifications seront placées dans la mission. Le paramètre $FORTIFICATION_RATE (un nombre entier supérieur ou égal à zéro mais inférieur à 100) peut être utilisé pour réduire le nombre de fortifications insérées dans la mission.

Une fortification d'infanterie - sacs de sable, casemate et barbelés.

Les valeurs par défaut sont:

$FORTIFICATIONS = true;
$FORTIFICATION_RATE = 35;

Largages de ravitaillement

SEOW contrôle la gestion des largages d'approvisionnement, par exemple en plaçant des caisses de munitions/carburant/nourriture au sol pour le ravitaillement des unités. Dans meta-SEOW ces emplacements peuvent être représentés dans la mission des objets adéquats aux emplacements appropriés. Le paramètre $SUPPLYDROPS (true ou false) détermine si des stocks d'approvisionnement sont placés ou non sur la carte. Les soldats de chaque camp peuvent les utiliser s'ils les trouvent.


Largage de ravitaillement dans la steppe

La valeur par défaut est:

$SUPPLYDROPS = true;

Barrages d'Artillerie

SEOW gère les tirs indirects de barrages d'artillerie, par exemple les canons lourds ou les howitzers qui sont pointés sur des coordonnées spécifiques de la carte, souvent à de très longues portées. Dans meta-SEOW le paramètre $BARRAGES (true ou false) détermine si les missions IFA2 contiendront un script qui simule le nombre et le calibre des pièces d'artillerie opérationnelles dans la zone de combat, ainsi que l'emplacement de la cible et la gestion de la dispersion des obus. Cela se traduira par des bruits de sifflement des obus et des explosions dans les zones de cibles. - Cela peut être très destructeur pour des cibles fragiles dans IFA2.

Des munitions d'un gros calibre d'un barrage d'artillerie explosent à l'orée du village.

La valeur par défaut est:

$BARRAGES = true;

Épaves

Comme les missions se suivent dans la campagne, le nombre de véhicules détruits peut augmenter considérablement. meta-SEOW garde la trace des types et des emplacements de toutes les épaves et peut les placer de manière optionnelle dans les missions suivantes. Le placement des épaves est géré par le paramètre $WRECKS (true ou false). Si la valeur est true, toutes les épaves antérieures seront placées dans la prochaine mission. Cela donnera l'impression d'un champ de bataille évolutif et persistant.

Épaves dans la steppe - camion Studebaker et char Tigre.

La valeur par défaut est:

$WRECKS = true;

Comprendre l'environnement de mission Mission Environment

Dans ce qui suit, sont décrits les différents paramètres qui peuvent être configurés. Dans cette partie, nous expliquons comment les joueurs peuvent interagir avec les différentes fonctions de la mission et potentiellement modifier l'étendue de la campagne SEOW.

Animaux domestiques et sauvages

Certains animaux sont d'excellentes sources de nourriture. Si vous tuez l'un de ces animaux, vous serez crédité avec succès d'une action de forage qui peut entrainer une augmentation des approvisionnements ou du moral de votre unité. Les chiens ne sont pas très appétissants et de plus vous ne voudriez pas tuer le meilleur ami de l'homme, n'est-ce-pas?

Zone de Barrage

Si vous vous trouvez vous même dans une zone de barrage sans une couverture défensive vous devriez vous en éloigner le plus vite possible. Se mettre à plat ventre ou se cacher n'est pas recommandé. Les obus de gros calibre détruiront facilement les habitations et les arbres...

Briefings

Les notes de briefing consultables par les joueurs dans la mission sont générées à partir des informations de campagne du Mission Planner. Il y a trois niveaux de Notes: Contexte stratégique, objectifs du secteur et ordres locaux (Local Orders) de mission. Les deux premiers sont créés directement à partir des objectifs de campagne du Mission Planner et se réfèrent directement au déroulement de la campagne. Les ordres locaux (Local Orders) peuvent être édités pour chaque mission dans chaque meta-map en utilisant l'outil meta-SEOW du Mission Planner.

Positions de départ

Toutes les unités de combats et les soldats sont initialisées avec une position à plat ventre. Cela sera le cas de tous les soldats IA mais les joueurs humains devront activer la touche Z pour s'allonger. Cet ordre d'initialisation n'a pas d'effet sur les unités motorisées ( camions, chars etc...) ou les unités d'artillerie (MGs, canons anti-chars etc).

Civils

Les civils doivent être protégés par les deux camps. Ne tuez pas les civils! Tuer des civils est considéré comme un crime de guerre et entrainera une réduction très importante du moral de l'unité responsable , spécialement si un prêtre est tué!

Fortifications

Ces objets sont générés de façon aléatoire pour chaque mission et les dommages aux fortifications ne sont pas reportés dans les missions suivantes.

Position des unités Locations

La localisation de chaque unité SEOW est calculée comme une position moyenne des membres survivants de l'unité après chaque mission IFA2.

Moral

La bravoure (ou la lâcheté) de chaque unité est reliée à la valeur moral de l'unité affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner.

Résurrection Respawn

C'est l'option ArmA2 respawn = "SIDE" qui est utilisée. Cela signifie que les humains tués seront transformés en unité IA du même camp ou en une mouette. Le changement de camp est également disponible à tout moment pour chaque unité IA contrôlable. Le réglage par défaut de Team Switch semble donner un IA inactif lorsqu'un humain a quitté ce poste.

Compétence Skill

Le niveau de compétence d'une unité est liée à la compétence SEOW de l'unité affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner.

Ravitaillement Supply

Le niveau d'approvisionnement d'une unité est liée à la valeur SEOW affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner.

Largages de ravitaillement Supply Drops

Ces groupes d'objets sont facilement dissimulables dans l'herbe longue de la campagne.

Météo

Les conditions météo de la mission sont liées à celles du Mission Planner, y compris le vent et les conditions de visibilité.

Modules Logiques

Fonctionnalités additionnelles d'artillerie

Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.

IA fonctions avancées

Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.

Gestionnaire de fonctions Functions Manager

Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.

Haut commandement High Command

Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2 et correctement synchronisé avec toutes les unités de commandement.

Effets avancés d'explosion Improved Explosions Effects

Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.

Reddition Surrendering

Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2 avec les valeurs suivantes des paramètres:

BIS_SRRS_ENABLED = true;
BIS_SRRS_FOR_VEHICLES_ENABLED = true;

Pilotage des chars Tank Riders

Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.