DCS: Console d'administration : Différence entre versions

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'' Descriptif de la version 3.1.20''
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'' Descriptif de la version 3.2.2''
  
=== Pré-requis au chapitre ===
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===<u> Pré-requis au chapitre </u>===
Pour aborder cette partie, vous avez déjà mis en place ou configuré :
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Pour aborder cette partie, vous avez déjà  mis en place ou configuré :
*Installation d'une base de données SEDB contenant les informations d'une carte de campagne.
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*Installation d'une base de données SEDB contenant les informations d'une carte de campagne.
*Installation et configuration du MP, celui-ci connecté avec la base de données.
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*Installation et configuration du MP, celui-ci connecté avec la base de données.
*Installation et configuration de la console d'administration DCS connectée à la base de données.
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*Installation et configuration de la console d'administration DCS connectée à  la base de données: voir [[Configuration du DCS]]
*Avoir préparé un gabarit de mission (template) avec l'éditeur de missions (FMB) de IL2.
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*Avoir préparé un gabarit de mission (template) avec l'éditeur de missions (FMB) de IL2.
  
=== Paramétrer une campagne ===
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=== <u>Cycle de Gestion de Campagne</u> ===
 
La gestion d'une campagne se fait en 4 temps :
 
La gestion d'une campagne se fait en 4 temps :
  
1) La configuration des paramètres de campagne
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* La configuration des paramètres de campagne
  
2) L'initialisation de la campagne avec le template que vous avez créé (avec le FMB d'IL2)
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* L'initialisation de la campagne avec le template que vous avez créé (avec le FMB d'IL2)
  
3) La configuration de la première mission et sa génération (fichier .mis)
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* La configuration de la première mission et sa génération (fichier .mis)
  
4) L'analyse de la mission qui vient d'être jouée
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* L'analyse de la mission qui vient d'être jouée
  
Jusqu'à la fin de la campagne le point 3 et 4 seront renouvelés...
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Jusqu'à  la fin de la campagne les 2 dernières étapes seront renouvelées...
  
 
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===<u>Generate/Manage</u>===
===<u>Onglet "Generate/Manage"</u>===
 
 
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* Remplir le champ '''Host Name''' en mettant ici le nom souhaité, celui du host en général.
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* Remplir le champ '''Host Name''' en mettant ici le nom souhaité, celui du host en général.
 
* Entrer un nom distinctif pour '''Theatre Name'''.
 
* Entrer un nom distinctif pour '''Theatre Name'''.
* '''AVANT d'initialiser la campagne il faut régler maintenant tous les autres onglets''', car certains choix seront définitifs, on reviendra ensuite sur cet onglet pour initialiser la campagne
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* '''Mission Length (hours):''' Entrer ici l'intervalle de temps en heure(s) entre 2 missions. Sur de grandes cartes en particulier, les missions peuvent dépasser l'heure de jeu, un intervalle de 2 heures entre 2 missions sera plus réaliste
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* '''AVANT d'initialiser la campagne il faut régler maintenant tous les autres onglets''', car certains choix seront définitifs, on reviendra ensuite sur cet onglet pour initialiser la campagne
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* '''Enable Informational Popups:'''
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Cette fonction permet d'afficher les erreurs que DCS rencontre. Il est recommandé de laisser cette option sur ON sauf dans le cas où vous utilisez le DSC en parallèle avec le serveur Coop Dynamique de rnzoli. Dans ce cas, vous pourrez laisser la fonction sur OFF pour supprimer les messages d'erreurs non-critiques.
  
 
'''''Boutons de droite:'''''
 
'''''Boutons de droite:'''''
  
* '''Initialize Campaign:''' Une boite de dialogue s'ouvre vous permettant d'indiquer l'emplacement du fichier de gabarit de mission. Cela suppose que le gabarit a déjà été préparé. Il faut également indiquer la date de départ choisie. Une fois les informations remontées vers le serveur, la nouvelle campagne apparaîtra comme '''Initialized''' dans la colonne de gauche. Le bouton '''Initialize Campaign''' est maintenant grisé, seul le bouton '''Build Next Mission''' est actif.
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* '''Initialize Campaign:''' Une boite de dialogue s'ouvre vous permettant d'indiquer l'emplacement du fichier de gabarit de mission. Cela suppose que le gabarit a déjà  été préparé. Il faut également indiquer la date de départ choisie. Une fois les informations remontées vers le serveur, la nouvelle campagne apparaîtra comme '''Initialized''' dans la colonne de gauche. Le bouton '''Initialize Campaign''' est maintenant grisé, seul le bouton '''Build Next Mission''' est actif.
* '''Build Next Mission:''' Permet de télécharger la nouvelle mission après finalisation des ordres de mission en ligne.
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* '''Build Next Mission:''' Permet de télécharger la nouvelle mission après finalisation des ordres de mission en ligne.
* '''Analyze Last Mission:''' Permet de faire remonter les évènements de la dernière mission vers le serveur (eventlog.lst)
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* '''Analyze Last Mission:''' Permet de faire remonter les évènements de la dernière mission vers le serveur (eventlog.lst)
* '''Remove in progress:''' Supprime les ordres de mission programmés en ligne. Utile par exemple après chargement du gabarit initial. En effet, pour les véhicules, l'éditeur du jeu impose pour ceux-ci au moins 2 way-points qui apparaîtront en ligne comme des ordres de mission déjà programmés que l'on souhaite annuler. Un mot de passe base de données sera nécessaire pour cela.
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* '''Remove in progress:''' Supprime les ordres de mission programmés en ligne. Utile par exemple après chargement du gabarit initial. En effet, pour les véhicules, l'éditeur du jeu impose pour ceux-ci au moins 2 way-points qui apparaîtront en ligne comme des ordres de mission déjà  programmés que l'on souhaite annuler. Un mot de passe base de données sera nécessaire pour cela.
* '''Flush Database:''' Permet de remettre à zéro la base de données de la campagne en cours, par exemple en cas d'erreur de gabarit (template initial). Un mot de passe base de données sera nécessaire pour cela.
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* '''Flush Database:''' Permet de remettre à  zéro la base de données de la campagne en cours, par exemple en cas d'erreur de gabarit (template initial). Un mot de passe base de données sera nécessaire pour cela.
  
 
''Remarques'':
 
''Remarques'':
- Il est fortement conseillé de procéder à une sauvegarde régulière de la base de données avant et après fonction "Build Next Mission" pour prévenir tout incident lors du transfert des données.
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*- Il est fortement conseillé de procéder à  une sauvegarde régulière de la base de données avant et après fonction "Build Next Mission" pour prévenir tout incident lors du transfert des données.
- Les deux opérations "Build Next Mission" et sutout "Analyse Last Mission" sont quelquefois longues et dépendent de plusieurs paramètres: taille du fichier .mis, nombre de pilotes, nombre d'évènements, complexité de la carte (nombre d'usines, d'unités...).
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*- Les deux opérations "Build Next Mission" et sutout "Analyse Last Mission" sont quelquefois longues et dépendent de plusieurs paramètres: taille du fichier .mis, nombre de pilotes, nombre d'évènements, complexité de la carte (nombre d'usines, d'unités...).
- La fonction "Flush Database" n'efface que les données dynamiques de la campagne (celles du template) mais pas les données statiques (Paramètres d'accès joueurs par exemple).
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*- La fonction "Flush Database" n'efface que les données dynamiques de la campagne (celles du template) mais pas les données statiques (Paramètres d'accès joueurs par exemple).
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[[Image:DCS_Ong_Generate.jpg|center|300px]]
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[[Image:DCS_Ong_Generate.jpg]]
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===<u>Onglet "Campaign Modes"</u>===
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===<u>Campaign Modes</u>===
  
Ces options permettent de configurer le "modèle" de la campagne que vous souhaitez. Initialisez les avant une nouvelle campagne et ne les changez plus ensuite. Ces paramètres sont stockés dans la "base de données de campagne" et restent valables pour toutes les autres connexions DCS qui les prendront alors par défaut.
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Ces options permettent de configurer le "modèle" de la campagne que vous souhaitez. Initialisez les avant une nouvelle campagne et ne les changez plus ensuite. Ces paramètres sont stockés dans la "base de données de campagne" et restent valables pour toutes les autres connexions DCS qui les prendront alors par défaut.
  
 
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* '''Allied AI Skill Settings et Axis AI Skill Settings:''' Réglage séparé pour les deux camps du niveau de compétence des IA, avec 6 possibilités:
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* '''Allied AI Skill Settings et Axis AI Skill Settings:''' Réglage séparé pour les deux camps du niveau de compétence des IA, avec 7 possibilités:
Débutants, Moyens, Vétérans, As, Aléatoire, Basés sur ceux du template de départ. La valeur recommandée est "Balanced/Random" (Equilibre fait au hasard) qui assigne aux unités rencontrées dans les missions des qualifications (le niveau des pilotes) réparties de la manière suivante : Les niveaux débutant (novice) et moyen sont les niveaux d'opposition la plupart du temps rencontrés, le niveau "Vétérans" moins souvent,
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Débutants, Moyens, Vétérans, As, Aléatoire, Basés sur ceux du template de départ ou aléatoires avec niveaux des navires basé sur ceux du gabarit de départ. La valeur recommandée est "Balanced/Random" (Equilibre fait au hasard) qui assigne aux unités rencontrées dans les missions des qualifications (le niveau des pilotes) réparties de la manière suivante : Les niveaux débutant (novice) et moyen sont les niveaux d'opposition la plupart du temps rencontrés, le niveau "Vétérans" moins souvent,
le niveau "As" rarement. Tous les appareils d'un même vol ont la même compétence.
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le niveau "As" rarement. Tous les appareils d'un même vol ont la même compétence.
* '''Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength:''' Avec cette option cochée, toutes les unités sol et mer seront mises en ligne avec leur maximum d'effectifs. Par exemple un gabarit contenant une référence à une unité comportant une seule moto de type BMW initialisera cette unité comme une section avec 4 motos de type BMW. Les potentiels des sections sont définis dans la table "Object_Specifications". Vous pouvez changer l'ajustement de ces forces pour les adapter à votre besoin, mais vous devez le faire AVANT d'initialiser un gabarit de campagne si vous voulez que les changements effectués soient pris en compte.
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* '''Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength:''' Avec cette option cochée, toutes les unités sol et mer seront mises en ligne avec leur maximum d'effectifs. Par exemple un gabarit contenant une référence à  une unité comportant une seule moto de type BMW initialisera cette unité comme une section avec 4 motos de type BMW. Les potentiels des sections sont définis dans la table "Object_Specifications". Vous pouvez changer l'ajustement de ces forces pour les adapter à  votre besoin, mais vous devez le faire AVANT d'initialiser un gabarit de campagne si vous voulez que les changements effectués soient pris en compte.
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* '''Enable Fog of War:''' Permet de simuler ou non les difficultés de transmission des informations de reconnaissance durant la 2e Guerre Mondiale. Si cette option est activée, il s'écoulera 1H (1 mission) avant que les informations de reconnaissance soient connues de l'Etat Major.
[[Image:wiki-DCS-Campaign-Modes.jpg|center|300px]]
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* '''Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases:''' Avec cette option activée, les appareils présents sur une base qui vient d'être capturée par le camp opposé, changeront immédiatement de camp. Si cette option est désactivée, les appareils ne seront pas capturés mais détruits.
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* '''Enable Aircraft Refits Delays:''' (Délais de réapprovisionnement) si l'option est cochée, DCS prendra en compte après chaque mission un délai qui est nécessaire au réarmement de l'avion et pour ses besoins en carburant, ceci en fonction du type de l'appareil. Une fois réglée, cette option ne doit pas être modifiée durant toute la campagne.
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* '''Use Aircraft PaintShemes (skins):''' Avec cette option activée, des skins pourront être attribués à  tous les IA et un choix de skins sera proposé pour les avions de renfort. Pour la gestion des skins dans SEOW voir [[Utilisation des skins]].
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* '''Enable HistorySFX Mod Objets:''' Dans le cas d'utilisation du mode HistorySFX, cocher cette case pour bénéficier de toutes les fonctionnalités du mode (objets).
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* '''Enable Combat Effectiveness Model:''' Avec cette option SEOW activera la gestion [[Efficacité au combat]] pour toutes les unités sol et activera les menus contextuels pour chaque unité du Mission Planner. SEOW ajustera également les caractéristiques (compétence et portée de tir) en fonction de la valeur d'efficacité au combat de chaque unité.
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* '''Use Temporary Airbases:''' Rend disponible les bases temporaires qui sont définies dans la table 'Airbases' de la base de données pour certains secteurs. Si l'option n'est pas cochée, seules les bases par défaut de la carte pourront être utilisées comme base de actives et utilisables comme base de départ.
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* '''Truncate Sea Mission Duration:''' Les ordres de mission donnés pour les unités navales peuvent dépasser le temps de vol de la mission. Avec cette option cochée, leur trajet sera tronqué et leur position sera celle obtenue à  la fin de la mission jouée. Dans le cas contraire, le trajet prévu continuera dans la prochaine mission.
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* '''Truncate Ground Mission Duration:''' Même option que pour les unités navales appliquée aux unités terrestres.
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* '''Enable Disembarkation Delays:''' Active les délais de débarquement dans le cas d'utilisation d'unités de transport pour déplacer plus rapidement des groupes d'unités.
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* '''Enable Human Recon and Supply Flights:''' La dernière version du DCS permet en cochant cette case la reconnaissance et le parachûtage d'approvisionnements par les pilotes humains. Ce sont des vols avec un seul appareil qui doivent être programmés pour cela.
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Reconnaissance: Un ou plusieurs way-points paramétrés en reconnaissance ("R") dépendant de la capacité photo du type d'appareil, chasseurs = 1 photo, bombardiers = jusqu'à  10 photos. Pour prendre une photo, le pilote devra actionner un court instant ses saumons d'aile. L'efficacité de cette reconnaissance dépend, comme dans la réalité, de l'altitude de la prise de vue. Les résultats seront affichés ensuite sur la carte sous forme de rapports pilotes et viendront compléter les reconnaissances automatiques. Supply: Un seul point de largage possible actionné comme une commande de largage bombe.
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* '''Enable Famous Ace Charisma for Skill Upgrades:'''  Si cette fonction est activée, les appareils appartenant à la classe "Super As" auront un effet de dopage du niveau des autres pilotes IA de leur base. Les "Super As" sont tous les avions dont le paramètre Command_Control=1.
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* '''Dynamic Reconnaissance:''' (Reconnaissance dynamique) - Avec cette option décochée, les deux camps auront une information parfaite sur les unités adverses. Si elle est cochée, la campagne sera initialisée avec les paramètres de réglage ci-dessous. La pertinence des informations de reconnaissance décroît avec le temps, et les deux camps devront compter sur de l'information plus fraîche obtenue par l'intermédiaire des troupes au sol de proximité ou par de nouveaux vols de reconnaissance de la zone planifiés par les commandants ou même par la capture de pilotes ennemis.
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* '''Initial Allied & Axe Campaign Intelligence:''' Possibilité de régler pour chaque camp le degré de reconnaissance initiale des positions de l'ennemi.
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* '''Automatic Industrial Repair:''' Avec cette option cochée, les infrastructures industrielles seront réparées avec le délai défini dans l'option suivante. Dans le cas contraire, elles resteront détruites jusqu'à  la fin de la campagne.
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* '''Industrial Repair Time:''' Délai en heures (missions) de réparations des infrastructures industrielles.
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* '''Bridges Repair:''' 3 options possibles pour la réparation des ponts: Pas de réparation, réparation automatique avec un délai à  configurer dans l'option suivante, réparation seulement par les unités de génie (Engineers).
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* '''Bridge Repair Time:''' Si l'option ci-dessus a été cochée en Automatique, on peut définir ici le délai de réparation.
  
* '''Enable Fog of War:''' Permet de simuler ou non les difficultés de transmission des informations de reconnaissance durant la 2e Guerre Mondiale. Si cette option est activée, il s'écoulera 1H (1 mission) avant que les informations de reconnaissance soient connues de l'Etat Major.
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[[Image:Wiki-dcs-CampaignModes.jpg]]
* '''Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases:''' Avec cette option activée, les appareils qui se posent sur une base contrôlée par l'ennemi seront capturés.
 
* '''Enable Aircraft Refits Delays:''' (Délais de réapprovisionnement) si l'option est cochée, DCS prendra en compte après chaque mission un délai qui est nécessaire au réarmement de l'avion et pour ses besoins en carburant, ceci en fonction du type de l'appareil. Une fois réglée, cette option ne doit pas être modifiée durant toute la campagne.
 
* '''Use Temporary Airbases:''' Utilisation ou non de bases temporaires. Si l'option n'est pas cochée, seules les bases actives de départ seront utilisées.
 
* '''Truncate Sea Mission Duration:''' Les ordres de mission donnés pour les unités navales peuvent dépasser le temps de vol de la mission. Avec cette option cochée, leur trajet sera tronqué et leur position sera celle obtenue à la fin de la mission jouée. Dans le cas contraire, le trajet prévu continuera dans la prochaine mission.
 
* '''Truncate Ground Mission Duration:''' Même option que pour les unités navales appliquée aux unités terrestres.
 
* '''Enable Disembarkation Delays:''' Active les délais de débarquement dans le cas d'utilisation d'unités de transport pour déplacer plus rapidement des groupes d'unités.
 
* '''Dynamic Reconnaissance:''' (Reconnaissance dynamique) - Avec cette option décochée, les deux camps auront une information parfaite sur les unités adverses. Si elle est cochée, la campagne sera initialisée avec les paramètres de réglage ci-dessous. La pertinence des informations de reconnaissance décroît avec le temps, et les deux camps devront compter sur de l'information plus fraîche obtenue par l'intermédiaire des troupes au sol de proximité ou par de nouveaux vols de reconnaissance de la zone planifiés par les commandants ou même par la capture de pilotes ennemis.
 
* '''Initial Allied & Axe Campaign Intelligence:''' Possibilité de régler pour chaque camp le degré de reconnaissance initiale des positions de l'ennemi.
 
* '''Automatic Industrial Repair:''' Avec cette option cochée, les infrastructures industrielles seront réparées avec le délai défini dans l'option suivante. Dans le cas contraire, elles resteront détruites jusqu'à la fin de la campagne.
 
* '''Industrial Repair Time:''' Délai en heures (missions) de réparations des infrastructures industrielles.
 
* '''Bridges Repair:''' 3 options possibles pour la réparation des ponts: Pas de réparation, réparation automatique avec un délai à configurer dans l'option suivante, réparation seulement par les unités de génie (Engineers).
 
* '''Bridge Repair Time:''' Si l'option ci-dessus a été cochée en Automatique, on peut définir ici le délai de réparation.
 
* '''Enable Human Recon and Supply Flights:''' La dernière version du DCS permet en cochant cette case la reconnaissance et le parachûtage d'approvisionnements par les pilotes humains. Ce sont des vols avec un seul appareil qui doivent être programmés pour cela.
 
Reconnaissance: Un ou plusieurs way-points paramétrés en reconnaissance ("R") dépendant de la capacité photo du type d'appareil, chasseurs = 1 photo, bombardiers = jusqu'à 10 photos. Pour prendre une photo, le pilote devra actionner un court instant ses saumons d'aile. L'efficacité de cette reconnaissance dépend, comme dans la réalité, de l'altitude de la prise de vue. Les résultats seront affichés ensuite sur la carte sous forme de rapports pilotes et viendront compléter les reconnaissances automatiques.
 
Supply: Un seul way-point de largage actionné comme une commande de largage bombe.
 
  
===<u>Onglet "Recon Delay"</u>===
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===<u>Recon Decay</u>===
 
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Permet de paramétrer l'efficacité de reconnaissance de chaque type de matériel, avions, navires, blindés etc... <br>
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La reconnaissance des troupes et infrastructures ennemies décroit avec le temps. On peut régler ici le taux de perte d'information pour chaque type d'unités et par mission. <br>
* '''Global Recon Decay Rate:''' Paramètre global de reconnaissance réglé ici à 18%. C'est à partir de ce taux que les différents types de matériel seront paramétrés. Dans l'exemple ci-dessous, l'artillerie est réglée à 1.0 du paramètre global (18%), c'est à dire 2 fois plus efficace que les avions réglés à 0.5 (9%).
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* '''Global Recon Decay Rate:''' Paramètre global de perte de reconnaissance réglé ici à  20%. C'est à  partir de ce taux que les différents types de matériel seront paramétrés. Dans l'exemple ci-dessous, l'artillerie est réglée à  0.5 du paramètre global (soit 10%), c'est à  dire que les informations dont disposera l'ennemi chûteront 2 fois moins vite que celles des blindés réglés à  1.0 (20%).
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[[Image:wiki-DCS-Recon-Decay.jpg|center|300px]]
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[[Image:wiki-DCS-Recon-Decay.jpg]]
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===<u>Onglet "Supply"</u>===
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===<u>Supply</u>===
 
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* '''Enable Fuel Supply Tracking:''' Suivi de l'alimentation en carburant (Active ou non la gestion du carburant.)
 
* '''Enable Fuel Supply Tracking:''' Suivi de l'alimentation en carburant (Active ou non la gestion du carburant.)
 
'''''Global Supply and Morale Factors'''''
 
'''''Global Supply and Morale Factors'''''
* '''Global fuel consumption rate:''' réglage de la consommation de carburant. (1.0 correspond à la consommation réelle historique). Les véhicules s'arrêteront (cerclés d'un carré blanc) s'ils s'ont en panne d'essence.
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* '''Global fuel consumption rate:''' réglage de la consommation de carburant. (1.0 correspond à  la consommation réelle historique). Les véhicules s'arrêteront (cerclés d'un carré blanc) s'ils s'ont en panne d'essence.
 
* '''Supply Conversion Factor:''' Facteur de conversion en litres de carburant des approvisionnements par transports (Freight Point)
 
* '''Supply Conversion Factor:''' Facteur de conversion en litres de carburant des approvisionnements par transports (Freight Point)
* '''Initial Unit Morale:''' Moral initial des unités ''(réglable pour chaque camp)''.
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* '''Initial Unit Morale:''' Moral initial des unités ''(réglable pour chaque camp)''.
 
'''''Global Supply and Morale Factors'''''
 
'''''Global Supply and Morale Factors'''''
* '''Initial Fuel reserves:''' Stock de carburant initial ''(réglable pour chaque camp)''.
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* '''Initial Fuel reserves:''' Stock de carburant initial ''(réglable pour chaque camp)''.
* '''Initial Fuel Load:''' Emport carburant initial des unités terrestres ''(réglable pour chaque camp)''.
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* '''Initial Fuel Load:''' Emport carburant initial des unités terrestres ''(réglable pour chaque camp)''.
* '''Initial Infrastructure Fuel Load:''' Réserve carburant initiale des infrastructures /zones industrielles ''(réglable pour chaque camp)''.
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* '''Initial Infrastructure Fuel Load:''' Réserve carburant initiale des infrastructures /zones industrielles ''(réglable pour chaque camp)''.
* Un '''dernier réglage''' séparé est prévu également pour les zones neutres non contrôlées par l'un des deux camps.
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* Un '''dernier réglage''' séparé est prévu également pour les zones neutres non contrôlées par l'un des deux camps.
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[[Image:wiki-DCS-Supply.jpg|center|300px]]
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[[Image:wiki-DCS-Supply.jpg]]
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===<u>Idle Use</u>===
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* '''Idle xxxx Consumption Rate:''' Chacun de ces curseurs permet de régler de manière séparée pour chaque type d'unités, les consommations de carburant pendant 1 heure, lorsque ces unités sont à  l'arrêt (Considérées comme statiques par IL2).
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Ces réglages ne sont opérationnels que si l'option "Enable Fuel Supply" a été activée.
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[[Image:wiki-DCS-Idleuse.jpg]]
  
===<u>Onglet "Flight Modes"</u>===
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===<u>Flight Modes</u>===
* '''Enforce Radio Silence:''' (Imposez le silence radio) –Réglage séparé pour les deux camps. Cochée, cette option demandera à DCS d'insérer des directives de silence radio pour tous les vols. Notez que les vols de renfort sont automatiquement en silence radio par défaut. Il y aura cependant toujours du traffic radio durant les phases d'atterrissage.
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* '''Enforce Radio Silence:''' (Imposez le silence radio) Réglage séparé pour les deux camps. Cochée, cette option demandera à  DCS d'insérer des directives de silence radio pour tous les vols. Notez que les vols de renfort sont automatiquement en silence radio par défaut. Il y aura cependant toujours du trafic radio durant les phases d'atterrissage.
 
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* '''Enforce Aircraft Loadouts:''' Cocher cette case revient à bloquer les emports armement et carburant. La décocher permettra à chaque pilote humain de choisir ses emports.
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* '''Enforce Aircraft Loadouts:''' Cocher cette case revient à  bloquer les emports armement et carburant. La décocher permettra à  chaque pilote humain de choisir ses emports.
* '''Enforce Pilot Landings (no landing=KIA):''' En cochant cette case, les pilotes seront contraints d'atterrir sur une base active, s'ils ne le font pas, ils seront considérés comme KIA. En la décochant, les situations d'éjection, d'atterrissage en urgence ou sur une base non active seront prises en compte.
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* '''Enforce Pilot Landings (no landing=KIA):''' En cochant cette case, les pilotes seront contraints d'atterrir sur une base active, s'ils ne le font pas, ils seront considérés comme KIA. En la décochant, les situations d'éjection, d'atterrissage en urgence ou sur une base non active seront prises en compte.
* '''Interrogate Captured Pilots:''' En cochant cette option, le fait d'atterrir chez l'ennemi et donc d'être capturé, fournira à celui-ci des indications supplémentaires sur la position de nos troupes.
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* '''Disable Offmap/Withdraw Flights:''' Permet pour chaque camp de désactiver la fonction vol hors-carte qui permet de placer des vols en attente sans les faire entrer en jeu. Cela interdit aussi les vols de transfert vers un point de retrait "withdraw" pour des campagnes multi-secteurs.
* '''Enforce Air Starts for Escorts:''' (Imposer les départ en vol pour les Escortes) – Coché avant la génération de la prochaine mission, ce réglage permet de forcer des vols escortes qui ont été programmés à débuter leur mission en vol. Ceci peut aider à favoriser des regroupements dans les temps.
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* '''Enable Delayed Flights:''' Permet de programmer des vols avec délai, suivant le même principe que dans IL2. Ces vols sont réservés à  l'IA.
* '''Enforce Air Starts at Temporary Airbases:''' Force les appareils IA avec départ en vol à se poser ensuite sur des bases temporaires.
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* '''Interrogate Captured Pilots:''' En cochant cette option, le fait d'atterrir chez l'ennemi et donc d'être capturé, fournira à  celui-ci des indications supplémentaires sur la position de nos troupes.
* '''Enforce Air Starts for Glider Flights:''' Force les départs en vol pour les planeurs.
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* '''Enforce Air Starts for Escorts:''' (Imposer les départ en vol pour les Escortes) – Coché avant la génération de la prochaine mission, ce réglage permet de forcer des vols escortes qui ont été programmés à  débuter leur mission en vol. Ceci peut aider à  favoriser des regroupements dans les temps.
* '''Use Aircraft Paint Schemes (skins):''' Impose par exemple des skins par défaut à tous les avions ou ceux programmés dans le gabarit initial. Pour utiliser des skins de campagne, il suffit de l'attribuer dans le gabarit au 1er appareil de chaque escadrille. Dans la campagne, tous les IA auront ce skin par défaut et en cas de renfort, le choix du skin sera proposé.
+
* '''Enforce Air Starts at Temporary Airbases:''' Force les appareils IA avec départ en vol à  se poser ensuite sur des bases temporaires.
* '''Allow Take-Offs Under Enemy Fire:''' Si cette option est cochée, en cas de capture d'une base ennemie, les avions ennemis pourront quand-même décoller en urgence dans la prochaine mission pour se soustraire à la capture. Ils apparaitront également dans les effectifs de l'autre camp mais avec un délai de réarmement d'une heure. S'ils ne sont pas déplacés par l'ennemi, ils seront définitivement capturés. Si cette option n'est pas cochée, la capture est immédiate.
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* '''Enforce Air Starts for Glider Flights:''' Force les départs en vol pour les planeurs.
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* '''Allow Take-Offs Under Enemy Fire:''' Si cette option est cochée, les appareils d'une base en dispute seront autorisés à décoller pour se soustraire à une éventuelle capture. Si cette option n'est pas cochée, aucun appareil ne peut décoller d'une base en dispute.
[[Image:wiki-DCS-Flight-Modes.jpg|center|300px]]
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* '''Use Maximum Speed Altitudes for Ceiling:''' Si cette case est cochée, le plafond de chaque appareil sera réglé à  l'altitude de vitesse maximale. Dans le cas contraire, les plafonds réels seront utilisés..
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* '''Apply Penalties for Failing to Land at Destination:''' Si des pilotes ne se posent pas sur la base de destination programmée, leur vol sera partiellement et temporairement indisponible pour les futures missions. Chaque atterrissage hors-base de destination entrainera une pénalité d'une mission pour retrouver l'escadrille au complet. Cette option ne fonctionne pas avec les porte-avions.
* '''Aircraft breakdown rate:''' Permer de simuler un pourcentage de panne sur les avions. Ceci détermine (pour les 2 camps) le pourcentage des appareils qui ne sont pas en état de combattre durant la prochaine mission. Ceci permet de simuler les pannes, défaillances, etc... C'est un dispositif aléatoire. Les véhicules "désignés" en panne changeront aléatoirement au gré des missions. Ce paramètre est aussi une manière de réduire le temps de chargement du jeu, avec le risque ne ne pas avoir le nombre d'appareils prévus au départ. En cas d'appareils manquants dans la mission, consulter d'abord le briefing, SEOW indique si des vols ont été supprimés en indiquant la raison: Base en pénurie de carburant le plus souvent.
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* '''Aircraft breakdown rate:''' Permer de simuler un pourcentage de panne sur les avions. Ceci détermine (pour les 2 camps) le pourcentage des appareils qui ne sont pas en état de combattre durant la prochaine mission. Ceci permet de simuler les pannes, défaillances, etc... C'est un dispositif aléatoire. Les véhicules "désignés" en panne changeront aléatoirement au gré des missions. Ce paramètre est aussi une manière de réduire le temps de chargement du jeu, avec le risque ne ne pas avoir le nombre d'appareils prévus au départ. En cas d'appareils manquants dans la mission, consulter d'abord le briefing, SEOW indique si des vols ont été supprimés en indiquant la raison: Base en pénurie de carburant le plus souvent.
* '''Flight internal fuel limit:''' Permet de simuler une pénurie de carburant en limitant l'emport des appareils.
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* '''Flight internal fuel limit:''' Permet de simuler une pénurie de carburant en limitant l'emport des appareils.
* '''Create Host Seat''' (Créez un Host Seat) Le DCS crée des missions d'heure en heure indépendamment du fait que des vols aient été ou non planifiés. Ainsi, la guerre au sol peut continuer. Dans de pareils cas, le DCS se substitue aux joueurs durant la mission. Si le Host le souhaite, on peut rendre inopérant ce principe pour n'importe quelle mission en désélectionnant au préalable cette case à cocher avant de générer la prochaine mission. Si le Host est une personne indépendante des camps en présence (cas idéal), ne participant donc pas à la mission, il choisira cet avion.
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* '''Create Host Seat''' (Créez un Host Seat) Le DCS crée des missions d'heure en heure indépendamment du fait que des vols aient été ou non planifiés. Ainsi, la guerre au sol peut continuer. Dans de pareils cas, le DCS se substitue aux joueurs durant la mission. Si le Host le souhaite, on peut rendre inopérant ce principe pour n'importe quelle mission en désélectionnant au préalable cette case à  cocher avant de générer la prochaine mission. Si le Host est une personne indépendante des camps en présence (cas idéal), ne participant donc pas à  la mission, il choisira cet avion. Choisir le camp rouge pour cet avion permet de le retrouver en haut de la liste et d'éviter toute confusion.
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* '''Use SP Mode:''' Dans certains cas, l'administrateur peut souhaiter générer une mission sans humains en mode simple (Single Player Mode). En cochant cette case, la mission permettra d'utiliser les fonctions d'accélération du temps ce qui peut permettre de simuler une mission de 3 heures en moins de 25 minutes!
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[[Image:Wiki-DCS-Flight-Modes2.jpg]]
  
===<u>Onglet "Territorial Control"</u>===
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===<u>Territorial Control</u>===
 
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* '''Territorial Control Settings:''' Pour chaque type de matériel, on peut régler ici le nombre requis pour la conquête d'une zone ennemie. Dans l'exemple ci-dessous il faut par exemple 6 chars ou 10 véhicules pour contrôler une zone à condition qu'ils soient dans le périmètre défini dans l'option suivante '''Airbase/Bridge/Control Point Radius (2.0km)'''
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Cet onglet règle: 1. La distance sur laquelle s'exerce le contrôle des unités (Control Point Radius), 2. Le mécanisme de génération des marques de frontières qui s'afficheront dans le fichier mission. 3. La configuration et le nombre d'unités par type pour capturer un point de contrôle, une base ou une usine. Ces réglages peuvent être changés à chaque mission.
* '''Front Lines Drawn :''' Dessin de la ligne de front. Dans le générateur en ligne, la ligne de front n'apparait pas puisqu'elle sera définie au moment du téléchargement de la mission (Built Mission). On peut régler ici trois manières de la dessiner: Pas de ligne de front, ligne de front dessinée à partir du contrôle stratégique, ligne de front dessinée en fonction du contrôle stratégique ET militaire. <br>
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Dans le 2e cas (contrôle stratégique) la ligne de front évoluera lentement si le contrôle stratégique est réalisé (Nombre d'effectifs dans une zone, présence ou non d'unités ennemies dans la même zone). <br>
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* '''Territorial Control Settings:''' Pour chaque type de matériel, on peut régler ici le nombre requis pour la conquête d'une zone ennemie. Dans l'exemple ci-dessous il faut par exemple 6 chars ou 10 véhicules pour contrôler une zone à  condition qu'ils soient dans le périmètre défini dans l'option suivante '''Airbase/Bridge/Control Point Radius (3.0km ici)'''
Dans le 3e cas (contrôle stratégique et militaire), la ligne de front évoluera plus rapidement, une simple percée de blindés peut créer une poche conquise. En cas de mouvements complexes des troupes au sol, cette option peut amener un tracé très (trop) compliqué de la ligne de front.
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* '''Overwhelming Force Requirements:''' Définition des valeurs d'une force faible et d'une force dominante pour la fonction [[Forces Dominantes]].
[[Image:wiki-DCS-Territorial-Control.jpg|center|300px]]
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* '''Air/Bridges/ Control Point Radius:''' La distance en km de proximité des unités utilisée par SEOW pour calculer les évènements de capture.
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* '''Freight Operational Radius:'''  La distance maximum autorisée pour le chargement/ déchargement d'une unité de transport. Les navires de transport utilisent cette valeur multipliée par 3.333.
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* '''Minimum Enemy Proximity for Relocation:''' Distance en mètres utilisée par SEOW pour autoriser ou non le repositionnement d'unités par rapport à la proximité de troupes ennemies.(A condition qu'une unité CC soit proche).
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* '''Supply Drops Limit:'''  Ce réglage limite le nombre de largages d'approvisionnement (Supply Drop) autorisés.
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* '''Command Delegation Mode;''' Ce réglage à 3 positions gère les [[Délégation de commandement]] du Mission Planner.
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* '''Enable Forward Supply Point Creation:''' Si cette option est activée, chaque unité HQ peut créer un point de renfort route dans la limite de son rayon de contrôle (Control Radius), à condition d'avoir au moins 80% de son effectif et 50% minimum de carburant. Comme toutes les données spécifiques à une campagne, ces points de renforts supplémentaires sont supprimés en cas de remise à zéro de la campagne (Flush).
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* '''Enable Supply at Created Forward Supply Points:''' Si cette option est activée, chaque point de renfort créé par une unité HQ devient un accès aux réserves off-map.
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* '''Front Lines Drawn :''' Dessin de la ligne de front. Dans le générateur en ligne, la ligne de front n'apparait pas puisqu'elle sera définie au moment du téléchargement de la mission (Built Mission). On peut régler ici trois manières de la dessiner: Pas de ligne de front, ligne de front dessinée à  partir du contrôle stratégique, ligne de front dessinée en fonction du contrôle stratégique ET militaire. <br>
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Dans le 2e cas (contrôle stratégique) les marqueurs de front seront placés sur les points occupés (bases, usines, gares, points de renforts...) la ligne de front évoluera lentement si le contrôle stratégique est réalisé (Nombre d'effectifs dans une zone, présence ou non d'unités ennemies dans la même zone). <br>
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Dans le 3e cas (contrôle stratégique et militaire), les marqueurs de front sont placés également sur les unités de combar principales, la ligne de front évoluera plus rapidement, une simple percée de blindés peut créer une poche conquise. En cas de mouvements complexes des troupes au sol, cette option peut amener un tracé très (trop) compliqué de la ligne de front.
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* '''Enable Forward Supply Point Creation:''' Si cette option est activée, toute unité HQ peut créer un point de renfort sol dans la limite de son rayon d'acion (Control Radius), sous réserve que cette unité possède 80% de son effectif et 50% de son carburant. Comme toutes les données de campagne, ces points de renforts temporaires sont effacés en cas de réinitialisation de la base (commande Flush de DCS).
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* '''Enable Supply at Created Forward Supply Points:''' Si cette option est active, chaque point de renfort créé est considéré comme ayant accès des réserves carburant OffMap. Dans le cas contraire les réserves Off Map ne sont pas accessibles depuis ce point de renfort.
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* '''Lock Dissolve Function for Commanders:''' Si cette option est activée, les commandants ne pourront pas dissoudre des unités détruites pour libérer leur nom et le rendre disponibles à de nouvelles unités.
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* '''Enable Dead Zone Markers at Resupply Points:''' Si cette option est activée, les marqueurs de zone morte seront inclus dans le fichier mission aux endroits des points de renfort paramétrés comme zone morte dans la table Resupply_Points.
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[[Image:wiki-DCS-Territorial-Control.jpg]]
  
===<u>Onglet "Ground Movement"</u>===
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===<u>Movement</u>===
 
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On peut régler ici de façon séparée pour les deux camps la façon dont les véhicules, blindés, unités se déplacent. Cette fonctionnalité de SEOW est remarquable pour rendre plus facile que dans l'éditeur de mission du jeu le déplacement des troupes au sol: <br>
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On peut régler ici de faà§on séparée pour les deux camps et pour chaque type d'unité (depuis SEOW32) la faà§on dont les véhicules, blindés, unités se déplacent. Cette fonctionnalité de SEOW est remarquable pour rendre plus facile que dans l'éditeur de mission du jeu le déplacement des troupes au sol: <br>
Chaque route de chaque carte a été codifiée avec précision en 3D (X,Y,Z) ''(Les ponts par exemple ont été placés avec une altitude négative pour les différencier)''. <br>
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Chaque route de chaque carte a été codifiée avec précision en 3D (X,Y,Z) ''(Les ponts par exemple ont été placés avec une altitude négative pour les différencier)''. <br>
4 possibilités sont offertes comme valeur au '''Ground Mouvement'''. <br>  
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4 possibilités sont offertes comme valeur au '''Ground Mouvement'''. <br>  
1) '''Mode Simple''': Le trajet est direct avec le risque que certaines unités soient bloquées par des obstacles.<br>
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1) '''Mode Simple''': Le trajet est direct avec le risque que certaines unités soient bloquées par des obstacles.<br>
 
2) '''Mode Relaxed''': Le trajet suit les routes en visitant tous les way-points.<br>
 
2) '''Mode Relaxed''': Le trajet suit les routes en visitant tous les way-points.<br>
3) '''Mode Normal''': Le trajet suit strictement les routes sauf pour l'accès final.<br>
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3) '''Mode Normal''': Le trajet suit strictement les routes sauf pour l'accès final.<br>
4) '''Mode Strict''': Le trajet reste sur les routes même à proximité de la destination.<br>
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4) '''Mode Strict''': Le trajet reste sur les routes même à  proximité de la destination.<br>
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Pour comprendre les différences avec l'éditeur de mission et les apports du DCS sur ce point, voir la rubrique [[Modèles des mouvements terrestres]]. En particulier, SEOW ne bénéficie pas comme le FMB d'IL2 de la fonction "aimantation" qui évite aux unités d'emprunter des parcours interdits. La programmation des ordres devra être réalisée avec soin (utilisation des vues zoom quand c'est possible) sous peine d'obtenir des incohérences comme des navires qui traversent des bandes de terrain ou des chars qui marchent sur l'eau!
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*'''Maximum number of waypoints:''' Permet de limiter pour chaque camp le nombre de waypoints des déplacements des troupes au sol. Attention il ne s'agit pas des way-points tracés par les commandants sur la carte du Mission Planer mais des way-points internes à  IL2 générés par le Full Mission Builder.
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*'''Maximum Planned Duration Mission:''' Ce réglage limite la durée de tout mouvement terrestre pour chaque camp. Le MP lancera un message d'avertissement.
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* '''Use Chief Endpoint Location Data:'''  Cette option modifie la position finale prise en compte pour chaque unité: Au lieu de l'estimation habituelle par SEOW en fonction de la vitesse et du temps écoulé, c'est la position finale de l'unité Chief (mobile) rapportée par IL-2 (TD 4.12+) qui est prise en compte.
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[[Image:wiki-DCS-Ground-Movement.jpg]]
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===<u>Clock</u>===
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Fonction accessible uniquement avec un mot de passe de la base de données pour avancer l'heure de la mission suivante, ce qui permet par exemple d'éviter des missions de nuit. Tenir compte d'un décalage d'1H00 comme pour l'initialisation de la campagne. Exemple: Si l'heure est avancée à  5H00, la prochaine mission commencera à  6H00.
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Note : Si vous essayez d'accéder à  cet onglet avant d'avoir initialisé la campagne, le programme vous placera de lui-même sur l'onglet "Generate/Manage".
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Différentes options sont proposées:
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* Maintenir l'état des reconnaissances
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* Réarmer les appareils (supprimer le temps d'attente de réarmement)
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* Calculer la consommation en temps réel
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* Réparer les dégâts aux infrastructures
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* Maintenir la production industrielle
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[[Image:wiki-DCS-Authorization-Clock.jpg]]
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[[Image:wiki-DCS-Clock.jpg]]
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===<u>Remote Functions</u>===
  
Pour comprendre les différences avec l'éditeur de mission et les apports du DCS sur ce point (voir la rubrique Mouvements au sol). En particulier, SEOW ne bénéficie pas comme le FMB d'IL2 de la fonction "aimantation" qui évite aux unités d'emprunter des parcours interdits. La programmation des ordres devra être réalisée avec soin (utilisation des vues zoom quand c'est possible) sous peine d'obtenir des incohérences comme des navires qui traversent des bandes de terrain ou des chars qui marchent sur l'eau!
 
  
'''Maximum number of waypoints:''' Permet de limiter pour chaque camp le nombre de waypoints des déplacements des troupes au sol.
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''L'onglet "'''Remote Functions'''" (Voir image ci-dessous) est conçu pour l'archivage avancé de missions et pour la génération automatique de site Web.  "DCS Web Script URL", s'il est complété avec une URL, générera un HTTP POST des différentes données de campagne lors des différents cycles Initialize, Build et Analyze. Ceci est une fonctionnalité puissante qui peut être utilisée pour synchroniser des sites Web avec la campagne SEOW en cours même si d'autres technologies de serveur sont utilisées, exemple  [http://web.t-online.hu/rnzoli/IL2DSC/intro-coop.html rnzoli's Dedicated Server Coop technology].''
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[[Image:wiki-DCS-Ground-Movement.jpg|center|300px]]
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* '''Automatically upload mission...''' Sauve dans le buffer de la base de données l'eventlog et le fichier mission.  
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* '''MySQL Server Archive Folder''' Force la console DCS à  écrire une copie du fichier mission dans le dossier désigné. Utilisé rarement en raison des conditions de sécurité (SQL privilèges).
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* '''DCS Web Script URL''' s'il est complété avec une URL, générera un HTTP POST des différentes données de campagne lors des différents cycles Initialize, Build et Analyze. Ceci est une fonctionnalité puissante qui peut être utilisée pour synchroniser des sites Web avec la campagne SEOW en cours même si d'autres technologies de serveur sont utilisées, exemple  [http://web.t-online.hu/rnzoli/IL2DSC/intro-coop.html rnzoli's Dedicated Server Coop technology]. Le script qui interface rnzoli's DSC est MP-CoopManager.php, dans MP4/Scripts. Les données transmises par HTTP POST sont:
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* SE_VERSION : La version actuelle de DCS
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* HOST : Le nom du host
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* THEATRE : Le théâtre d'opérations
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* SECTOR : Le secteur de campagne ex "Smolensk"
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* CYCLE : Le stade actuel du cycle de campagne, parmi "Initialized", "Built", "Analyzed" ou "ClockAdvance"
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* SEQUENCE : La date courante de campagne sous le format "YYYYMMDDhhmm"
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* DURATION : La durée de travail du dernier cycle en secondes
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* MISSIONFOLDER : Le chemin du dossier où DCS génère les missions
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* EXCEPTION : Code d'erreur si DCS en rencontre une.
  
===<u>Onglet "Clock"</u>===
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* '''File Upload''' Ces deux cases permettent à l'utilisateur de choisir un fichier local et de l'envoyer automatiquement sur un serveur FTP (FTP Server URL). Ce processus s'exécute avant chaque cycle d'analyse. Ceci ne fonctionnera que si les chemins et URL mentionnés sont corrects. (Les cases passent du bleu au blanc lorsque les formats sont corrects). Si l'upload est commencé et qu'une erreur se produit, le processus d'analyse s'arrêtera immédiatement. Laisser les champs vides pour désactiver cette fonction.
Fonction accessible uniquement avec un mot de passe de la base de données pour avancer l'heure de la mission suivante, ce qui permet par exemple d'éviter des missions de nuit. Tenir compte d'un décalage d'1H00 comme pour l'initialisation de la campagne. Exemple: Si l'heure est avancée à 5H00, la prochaine mission commencera à 6H00.
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[[Image:FTPUpload.jpg]]
  
Note : Si vous essayez d'accéder à cet onglet avant d'avoir initialisé la campagne, le programme vous placera de lui-même sur l'onglet "Generate/Manage".
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===<u>Files and Misc</u>===
 
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[[Image:wiki-DCS-Authorization-Clock.jpg|left|300px]]
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* '''FB+PF Game Log File Location:''' Indiquer ici le chemin d'accès à  l'eventlog du Host qui permettra de faire remonter vers le serveur les statistiques de mission.
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[[Image:wiki-DCS-Clock.jpg|center|300px]]
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* '''Over-Write Old Log Files:''' (Ecraser les anciens fichiers log) Si la case est cochée, les "eventlogs" seront écrasés. Seule le ".log" de la mission précédente est conservé (conservation de niveau -1). Si la case est décochée, tous les fichiers log seront renommés du nom de la mission et seront stockés sans être écrasés et dans l'ordre des missions de campagne effectuées. (Option conseillée)
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* '''SEOW Missions Folder:''' (Répertoire des missions) Il faut indiquer ici le répertoire dans lequel le DCS ira déposer la mission générée (*.mis et *.properties).
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Pour pouvoir analyser une mission volée, DCS a besoin de ces 2 fichiers (fichier mission + eventlog): Dans le cas où un 2e poste est utilisé pour la gestion, faire une copie sur ce poste de ces 2 fichiers dans des dossiers de même nom.
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* '''Append "_ru" to .properties Filenames:''' Si cette option est cochée, la mission sera fournie avec 3 fichiers, les 2 fichiers standard + le fichier "_ru.properties".
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* '''Append Coop Mod Slot directives to mission file:''' Ajoute la fonction ''planeset masqué au camp opposé''. Voir la documentation dans votre jeu.
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* '''Show Splashscreen:''' (Affichage du logo d'accueil) La case est décochée pour ne pas lancer l'écran d'accueil au moment du démarrage de DCS. S'il est affiché, vous pouvez immédiatement passer outre en cliquant sur l'image de la fenêtre.
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[[Image:wiki-DCS-Files-Misc.jpg]]
  
===<u>Onglet "Files and Misc"</u>===
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===<u>Playability</u>===
 
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* '''FB+PF Game Log File Location:''' Indiquer ici le chemin d'accès à l'eventlog du Host qui permettra de faire remonter vers le serveur les statistiques de mission.
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* '''Limit of Allied/Axis Aircraft/Platoons/Flotillas:''' On peut limiter ici le nombre d'appareils, de troupes au sol et de navires, ceci de façon séparée pour chaque camp. A titre d'exemple, un total de 30 ordres air, 30 ordres sol et 10 ordres mer semble raisonnable pour éviter d'avoir des traitements de données trop lourds.
* '''Over-Write Old Log Files:''' (Ecraser les anciens fichiers log) Si la case est cochée, les "eventlogs" seront écrasés. Seule le ".log" de la mission précédente est conservé (conservation de niveau -1). Si la case est décochée, tous les fichiers log seront renommés du nom de la mission et seront stockés sans être écrasés et dans l'ordre des missions de campagne effectuées.
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* '''SEOW Missions Folder:''' (Répertoire des missions) Il faut indiquer ici le répertoire dans lequel le DCS ira déposer la mission générée (*.mis et *.properties).
+
*'''Entrenchments:''' Si l'option [[Efficacité au combat]] a été activée, on peut gérer ici la densité de tranchées qui apparaîtront dans le fichier mission (0 à 100%). Ceci peut permettre d'alléger le poids des missions. Ces objets sont purement visuels et ne sont pas tracés dans les destructions. Les tranchées ne sont générées que pour les objets de classe VRI et AAA (ex: les infanteries) et seulement si l'effectif de l'unité est supérieur à 1. La forme des tranchées respecte la formation utilisée dans les [[Formations défensives et emplacements]]
Pour pouvoir analyser une mission volée, DCS a besoin de ces 2 fichiers (fichier mission + eventlog): Dans le cas où un 2e poste par exemple est utilisé pour la gestion, faire une copie sur ce poste de ces 2 fichiers dans des dossiers de même nom.  
+
 
* '''Show Splashscreen:''' (Affichage du logo d'accueil) La case est décochée pour ne pas lancer l'écran d'accueil au moment du démarrage de DCS. S'il est affiché, vous pouvez immédiatement passer outre en cliquant sur l'image de la fenêtre.
+
*'''Artillery Emplacements:''' Avec cette option les unités d'artillerie posséderont leur propre environnement, sacs de sable, casiers à  munitions, objets radios.... Ces objets sont purement visuels et ne sont pas tracés dans les destructions.
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[[Image:wiki-DCS-Files-Misc.jpg|center|300px]]
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[[Image:wiki-DCS-Playability.jpg]]
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===<u>"Radar"</u>===
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Cet onglet gère la fonction radar de SEOW indépendante du jeu. Elle peut être activée ou non et réglée de façon séparée par camp.  Tous les navires ne sont pas des capteurs radar. La table Object_Specifications donne les capacités radar de tous les objets du jeu (1 = radar de portée 30km, 2 = radar de portée 80km). Les radars peuvent être évités en volant très bas.
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* '''Enable Allied Ground-Based Radar:''' Activation des radars sol pour le camp allié.
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* '''Enable Allied Ship Radar:''' Les gros navires alliés auront une capacité radar.
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* '''Enable Allied Identification Friend or Foe (IFF):''' Le radar distinguera les contacts amis et ennemis pour le camp allié.
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* '''Enable Axis Ground-Based Radar:''' Activation des radars sol pour le camp axe.
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* '''Enable Axis Ship Radar:''' Les gros navires awe auront une capacité radar.
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* '''Enable Axis Identification Friend or Foe (IFF):''' Le radar distinguera les contacts amis et ennemis pour le camp axe.
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[[Image:Wiki-DCS-Radar.jpg‎]]
  
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===<u>Onglet "Playability (v 3.1.7)"</u>===
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===<u>Production and Statistics</u>===
 
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* '''Limit of Allied/Axis Aircraft/Platoons/Flotillas:''' Pour une meilleure fluidité du jeu, on peut limiter ici le nombre d'appareils, de troupes au sol et de navires, ceci de façon séparée pour chaque camp. A titre d'exemple, 30 ordres air, 30 ordres sol et 10 ordres mer semblent un maximum pour éviter d'avoir des traitements de données trop lourds.
 
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[[Image:wiki-DCS-Playability.jpg|center|300px]]
 
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===<u>Onglet "Production and Statistics"</u>===
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''L'onglet "'''Production and Statistics'''"  détermine les points produits par les usines. Chaque objet (canons, chars, avions, navires, véhicules) a un coût de production paramétré dans la table Object_Costs et visible sur le MP dans le menu "View Costs". Si "Factory Production" est activé, des curseurs déterminent pour chaque camp le taux de production par heure de chaque usine. Les commandants mettent ou non les usines en production par le menu Logistics:Industrial du MP. Ils spécifient au même endroit quel type de matériel est fabriqué dans chaque usine. Au fur et à mesure que les usines produisent un nombre suffisant de points, les matériels fabriqués sont placés dans le point de renfort le plus proche de l'usine d'origine.
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* '''Enable Factory Production:''' Dès qu'une zone possédant des usines passe sous le contrôle d'un camp, celui-ci peut décider de démarrer une production de matériel qui viendra augmenter ses renforts aux points de supply (Reinforcements). Pour que cette fonctionnalité soit active il faut cocher cette case.
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* '''Enable Factory Production Groups:''' Permet d'associer des usines d'un même secteur géographique qui produisent le même type de matériel pour augmenter les renforts.
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* '''Lock Allied Production Orders:''' S'il est activé, les commandants alliés ne pourront pas modifier leurs productions.
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* '''Lock Axis Production Orders:''' S'il est activé, les commandants de l'Axe ne pourront pas modifier leurs productions.
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* '''Production Mode Slider''' En utilisant ce curseur, les administrateurs pourront restreindre les types de matériels fabriqués:
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* "Only Producing Materiel in Template" Les usines ne peuvent fabriquer que des matériels déjà présents dans le Template de départ .
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* "Only Producing Active Materiel" Les usines ne peuvent fabriquer que des types de matériels déjà présents sur la carte.
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* "Only Producing Historically Available Materiel" Les usines ne peuvent produire que des matériels historiquement en service à la date de la campagne. Les dates de mise en service de chaque matériel sont indiquées dans la table Object_Specifications.
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* "Unrestricted Production of Materiel" Aucune limitation de production (avec nationalité "r", "g" ou "n".
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* '''Allied and Axis Production Rate:''' Chaque usine, non détruite et opérationnelle, produira le nombre de points indiqué ici par période d'une heure. Ces points sont capitalisés de mission en mission jusqu'à être suffisants pour produire une unité du matériel en production. Par exemple si une usine produit une "BMW Motorcycle" qui coûte 20 points et que le taux de production Axe est de 50 points, alors à chaque période d'une heure cette usine produira 2 "BMW Motorcycle" et capitalisera les 10 points restants pour la mission suivante.
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* '''Allied and Axis Supply Production Rate:''' De façon similaire aux usines, les citernes de carburant peuvent accroître leur stock. Par exemple, un réservoir de 500000 litres et un taux de production de 0.5% produira 2500 litres par heure aussi longtemps que le réservoir n'est pas détruit. Toute production excédentaire à la contenance du réservoir est reversée aux réserves off-map.
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* '''Calculate Point Gains/Losses:''' En cochant cette case, on active le calcul des gains ou pénalités pour la perte des pilotes humains. Avec le réglage suivant, on peut donner une valeur en points à  la perte d'un pilote de façon séparée pour chaque camp. Aucune perte de points pour pilote en retour base ou parachûté en zone amie. La moitié des points (25 points dans l'exemple) pour pilote capturé. Noter que le taux de survie entrera en ligne de compte pour le total général des points du pilote.
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[[Image:Wiki-DCS-Production-Statistics.jpg]]
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===<u>Environnements</u>===
 
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* '''Enable Factory Production:''' Dès qu'une zone possédant des usines passe sous le contrôle d'un camp, celui-ci peut décider de démarrer une production de matériel qui viendra augmenter ses renforts aux points de supply (Reinforcements). Pour que cette fonctionnalité soit active il faut cocher cette case.
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* '''Enable Burning Wreckage of Aircraft:''' (Epave et débris fumants des avions) Si cette option est sélectionnée, les fumées et les feux générés par la destruction d'avions seront placés dans la prochaine mission aux emplacements de destruction de ces avions au cours de la précédente mission. Ces fumées/feux ne seront visualisés que durant la mission suivante.
* '''Unrestricted Production (v 3.1.7):''' La production des usines peut être restreinte au matériel actif déjà présent sur la campagne, ou étendu à tout type de matériel respectant la validité historique ou encore sans restriction de date de production.
+
 
* '''Allied and Axis Production Rate:''' Le bonus de points acquis des usines sous contrôle peut être réglée pour chaque camp avec ce paramètre. Le montant de points indiqué est celui généré par une usine pendant une mission. Les usines travaillent de façon collective, c'est à dire qu'elles mettent en commun leurs points pour un matériel fabriqué identique.
+
* '''Enable Burning Wreckage of Ground Units:''' idem pour unités au sol.
* '''Allied and Axis Supply Production Rate (v 3.1.7):''' Les points de stockage de carbutant ont une gestion dynamique: Les stocks sont diminués des consommations(réapprovisionnements d'unités) et augmentés par une production propre réglable avec ce paramètre. Si l'on souhaite des stocks de carburant non réapprovisionnés, on réglera ce taux à 0%.
+
 
* '''Calculate Point Gains/Losses:''' En cochant cette case, on active le calcul des gains ou pénalités pour la perte des pilotes humains. Avec le réglage suivant, on peut donner une valeur en points à la perte d'un pilote de façon séparée pour chaque camp. Aucune perte de points pour pilote en retour base ou parachûté en zone amie. La moitié des points (25 points dans l'exemple) pour pilote capturé.
+
* '''Enable Burning Wreckage of Sea Units:''' idem pour unités navales.
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[[Image:wiki-DCS-Production-Statistics.jpg|center|300px]]
 
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===<u>Onglet "Combat Environnements"</u>===
 
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* '''Enable Burning Wreckage of Aircraft:''' (Epave et débris fumants des avions) Si cette option est sélectionnée, les fumées et les feux générés par la destruction d'avions seront placés dans la prochaine mission aux emplacements de destruction de ces avions au cours de la précédente mission. Ces fumées/feux ne seront visualisés que durant la mission suivante.
 
* '''Enable Burning Wreckage of Ground Units:''' idem pour unités au sol.
 
* '''Enable Burning Wreckage of Sea Units:''' idem pour unités navales.
 
 
* '''Enable Burning Wreckage of Infrastructure:''' Idem pour infrastructures (pont, usines...)
 
* '''Enable Burning Wreckage of Infrastructure:''' Idem pour infrastructures (pont, usines...)
A noter que ces options rajoutent des objets et peuvent nuire à la fluidité du jeu.
+
A noter que ces options rajoutent des objets et peuvent nuire à  la fluidité du jeu.
* '''Targets:''' activated in All locations: SEOW place à l'intérieur des infrastructures (pont, usines...) des objets statiques comme marqueurs qui permettent d'avoir une trace de l'évenement de destruction. Dans le cas contraire, seules les cibles programmées dans les ordres de missions seront activées.
+
 
* '''Barrage Balloon Model:''' (Déploiement de barrage de ballons) Pour chaque mission, il y a 3 manières de déployer des barrages de ballons sur les terrains d'aviation contrôlés.<br>
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* '''Indust.Targets:''' activated in All locations: SEOW place à  l'intérieur des infrastructures (pont, usines...) des objets statiques comme marqueurs qui permettent d'avoir une trace de l'évenement de destruction. Dans le cas contraire, seules les cibles programmées dans les ordres de missions seront activées.
Le mode 0 indique qu'il n'y a pas de barrage de ballon. <br>
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Le mode 1 indique un déploiement uniquement pour les bases aériennes contrôlées mais inoccupées. <br>
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* '''Heavy Rail Freight Only at Train Stations:''' Si cette option est cochée, le chargement/déchargement de frêt lourd (blindés, artillerie) sur les trains ne pourra se faire que dans les gares ferroviaires. Dans le cas contraire, on pourra effectuer ces opérations en rase-campagne dans un train arrêté.
Le mode 2 indique un déploiement sur toutes les bases aériennes contrôlées. Mais ce qui est bon pour la défense antiaérienne peut aussi être dangereux pour les unités amies. <br>
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*'''Enable CCCI Movement Restrictions:''' Avec cette option les unités terrestres ne pourront se déplacer que si elle sont dans le rayon d'acquisition d'une unité amie possédant la propriété Command, Control, Communication & Intelligence (CCCI). Les bases et les points de renforts ont aussi cette propriété. Ces unités CCCI seront identifiées dans le MP par les caractères "CC". Le champ "Command_Control" a été rajouté dans la table Object_Specifications.
[[Image:wiki-DCS-Combat-Environnement.jpg|center|300px]]
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|}
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* '''Enable Active Targeting for Emplaced SPGs:''' Les canons automoteurs (SPGs) ont des angles limites (yaw) de tir. Quand ils sont placés comme unités stationnaires ils sont incapables de tirer latéralement ou derrière eux. En activant cette fonction, chaque SPG stationnaire sera transformé par SEOW en unité mobile dans le fichier mission avec un déplacement très court (2 mètres). Grâce au fonctionnement interne du jeu, il pourra effectuer une rotation pour se tourner vers une unité ennemie en approche. Cette attitude est plus réaliste mais accroit l'activité de la mission.
* '''Vehicle Breakdown Rate:''' Règle en pourcentage le taux de non-fonctionnement des véhicules.
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* '''Naval Rate of Fire:''' (Cadence de tir des unités navales) Ce réglage, peut s'adapter à chaque mission. La valeur recommandée et correspondant au taux historique est "1.0". Cependant, un taux inférieur pourrait être utile si un nombre important de bateaux sont utilisés. Ce réglage s'applique à TOUS les bateaux de la mission.
+
* '''Wreckage Rate (v 3.1.7):''' On règle ici en pourcentage la densité de présence d'épaves des types d'objets (options ci-dessus) qui ont été cochés. SEOW place une fumée de signalisation des épaves et le nombre peut devenir vite important et alourdir la mission. Une méthode pratique est de ne signaler que les destructions d'infrastructures (Ponts et usines)
* '''Aircraft Parking:''' Les avions inutilisés pendant la mission pourront être affichés sur leur base de départ avec un pourcentage réglable ici. Avec le risque d'être des cibles potentielles pour l'ennemi.
+
 
* '''Maximum Artillery Engagement Range (v 3.1.7):''' La portée des pièces d'artillerie est totalement paramétrable ici. On peut aussi s'en tenir (exemple ci-dessous) aux valeurs créées dans le template de départ et stockées dans la base de données. Depuis la version 3.1.7, une option optimisant les FPS est présente (Use Brandle's values)
+
* '''Barrage Balloon Model:''' Campaign designers can choose to have searchlights and barrage balloons auto-generated at airbases, or not. Sirens are always generated, one for each controlled airbase, regardless of this setting.
* '''Wreckage Rate (v 3.1.7):''' On règle ici en pourcentage la densité de présence d'épaves des types d'objets (options ci-dessus) qui ont été cochés. SEOW place une fumée de signalisation des épaves et le nombre peut devenir vite important et alourdir la mission. Une méthode pratique est de ne signaler que les destructions d'infrastructures (Ponts et usines)
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* '''Airbase Load Reduction:''' Standard SEOW airbases come with many runway lights/fires etc. By adjusting this slider the campaign admin can reduce the number of these lights that appear in bad weather or at night, to simulate wartime conditions.
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* '''Vehicle Breakdown Rate:''' Règle en pourcentage le taux de non-fonctionnement des véhicules.
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* '''Naval Rate of Fire:''' (Cadence de tir des unités navales) Ce réglage, peut s'adapter à  chaque mission. La valeur recommandée et correspondant au taux historique est "1.0". Cependant, un taux inférieur pourrait être utile si un nombre important de bateaux sont utilisés. Ce réglage s'applique à  TOUS les bateaux de la mission.
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* '''Aircraft Parking:''' Les avions inutilisés pendant la mission pourront être affichés sur leur base de départ avec un pourcentage réglable ici. Avec le risque d'être des cibles potentielles pour l'ennemi. En conséquence, du straffing sur des avions statiques diminuera le parc avion de l'ennemi. Dans SEOW, tous les avions statiques ou mobiles sont des appareils comptabilisés!
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* '''Maximum Artillery Engagement Range (v 3.1.7):''' La portée des pièces d'artillerie est totalement paramétrable ici. On peut aussi s'en tenir aux valeurs créées dans le template de départ et stockées dans la base de données. Depuis la version 3.1.7, une option optimisant les FPS est présente (Use Brandle's values)
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[[Image:wiki-DCS-Combat-Environnement.jpg]]
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Traduction initiale : [[User:Katana|Katana]] 2005, mises à jour [[User:Katana|Katana]] et [[User:PA-Dore|PA-Dore]] Février 2009
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Traduction initiale : [[User:Katana|Katana]] 2005, mises à  jour [[User:PA-Dore|C6_Dore]] 2005 - 2014

Version actuelle datée du 1 août 2017 à 10:31

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Descriptif de la version 3.2.2

Pré-requis au chapitre

Pour aborder cette partie, vous avez déjà mis en place ou configuré :

  • Installation d'une base de données SEDB contenant les informations d'une carte de campagne.
  • Installation et configuration du MP, celui-ci connecté avec la base de données.
  • Installation et configuration de la console d'administration DCS connectée à la base de données: voir Configuration du DCS
  • Avoir préparé un gabarit de mission (template) avec l'éditeur de missions (FMB) de IL2.

Cycle de Gestion de Campagne

La gestion d'une campagne se fait en 4 temps :

  • La configuration des paramètres de campagne
  • L'initialisation de la campagne avec le template que vous avez créé (avec le FMB d'IL2)
  • La configuration de la première mission et sa génération (fichier .mis)
  • L'analyse de la mission qui vient d'être jouée

Jusqu'à la fin de la campagne les 2 dernières étapes seront renouvelées...

Generate/Manage

  • Remplir le champ Host Name en mettant ici le nom souhaité, celui du host en général.
  • Entrer un nom distinctif pour Theatre Name.
  • Mission Length (hours): Entrer ici l'intervalle de temps en heure(s) entre 2 missions. Sur de grandes cartes en particulier, les missions peuvent dépasser l'heure de jeu, un intervalle de 2 heures entre 2 missions sera plus réaliste
  • AVANT d'initialiser la campagne il faut régler maintenant tous les autres onglets, car certains choix seront définitifs, on reviendra ensuite sur cet onglet pour initialiser la campagne
  • Enable Informational Popups:

Cette fonction permet d'afficher les erreurs que DCS rencontre. Il est recommandé de laisser cette option sur ON sauf dans le cas où vous utilisez le DSC en parallèle avec le serveur Coop Dynamique de rnzoli. Dans ce cas, vous pourrez laisser la fonction sur OFF pour supprimer les messages d'erreurs non-critiques.

Boutons de droite:

  • Initialize Campaign: Une boite de dialogue s'ouvre vous permettant d'indiquer l'emplacement du fichier de gabarit de mission. Cela suppose que le gabarit a déjà été préparé. Il faut également indiquer la date de départ choisie. Une fois les informations remontées vers le serveur, la nouvelle campagne apparaîtra comme Initialized dans la colonne de gauche. Le bouton Initialize Campaign est maintenant grisé, seul le bouton Build Next Mission est actif.
  • Build Next Mission: Permet de télécharger la nouvelle mission après finalisation des ordres de mission en ligne.
  • Analyze Last Mission: Permet de faire remonter les évènements de la dernière mission vers le serveur (eventlog.lst)
  • Remove in progress: Supprime les ordres de mission programmés en ligne. Utile par exemple après chargement du gabarit initial. En effet, pour les véhicules, l'éditeur du jeu impose pour ceux-ci au moins 2 way-points qui apparaîtront en ligne comme des ordres de mission déjà programmés que l'on souhaite annuler. Un mot de passe base de données sera nécessaire pour cela.
  • Flush Database: Permet de remettre à zéro la base de données de la campagne en cours, par exemple en cas d'erreur de gabarit (template initial). Un mot de passe base de données sera nécessaire pour cela.

Remarques:

  • - Il est fortement conseillé de procéder à une sauvegarde régulière de la base de données avant et après fonction "Build Next Mission" pour prévenir tout incident lors du transfert des données.
  • - Les deux opérations "Build Next Mission" et sutout "Analyse Last Mission" sont quelquefois longues et dépendent de plusieurs paramètres: taille du fichier .mis, nombre de pilotes, nombre d'évènements, complexité de la carte (nombre d'usines, d'unités...).
  • - La fonction "Flush Database" n'efface que les données dynamiques de la campagne (celles du template) mais pas les données statiques (Paramètres d'accès joueurs par exemple).
Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination

Campaign Modes

Ces options permettent de configurer le "modèle" de la campagne que vous souhaitez. Initialisez les avant une nouvelle campagne et ne les changez plus ensuite. Ces paramètres sont stockés dans la "base de données de campagne" et restent valables pour toutes les autres connexions DCS qui les prendront alors par défaut.

  • Allied AI Skill Settings et Axis AI Skill Settings: Réglage séparé pour les deux camps du niveau de compétence des IA, avec 7 possibilités:

Débutants, Moyens, Vétérans, As, Aléatoire, Basés sur ceux du template de départ ou aléatoires avec niveaux des navires basé sur ceux du gabarit de départ. La valeur recommandée est "Balanced/Random" (Equilibre fait au hasard) qui assigne aux unités rencontrées dans les missions des qualifications (le niveau des pilotes) réparties de la manière suivante : Les niveaux débutant (novice) et moyen sont les niveaux d'opposition la plupart du temps rencontrés, le niveau "Vétérans" moins souvent, le niveau "As" rarement. Tous les appareils d'un même vol ont la même compétence.

  • Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength: Avec cette option cochée, toutes les unités sol et mer seront mises en ligne avec leur maximum d'effectifs. Par exemple un gabarit contenant une référence à une unité comportant une seule moto de type BMW initialisera cette unité comme une section avec 4 motos de type BMW. Les potentiels des sections sont définis dans la table "Object_Specifications". Vous pouvez changer l'ajustement de ces forces pour les adapter à votre besoin, mais vous devez le faire AVANT d'initialiser un gabarit de campagne si vous voulez que les changements effectués soient pris en compte.
  • Enable Fog of War: Permet de simuler ou non les difficultés de transmission des informations de reconnaissance durant la 2e Guerre Mondiale. Si cette option est activée, il s'écoulera 1H (1 mission) avant que les informations de reconnaissance soient connues de l'Etat Major.
  • Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases: Avec cette option activée, les appareils présents sur une base qui vient d'être capturée par le camp opposé, changeront immédiatement de camp. Si cette option est désactivée, les appareils ne seront pas capturés mais détruits.
  • Enable Aircraft Refits Delays: (Délais de réapprovisionnement) si l'option est cochée, DCS prendra en compte après chaque mission un délai qui est nécessaire au réarmement de l'avion et pour ses besoins en carburant, ceci en fonction du type de l'appareil. Une fois réglée, cette option ne doit pas être modifiée durant toute la campagne.
  • Use Aircraft PaintShemes (skins): Avec cette option activée, des skins pourront être attribués à tous les IA et un choix de skins sera proposé pour les avions de renfort. Pour la gestion des skins dans SEOW voir Utilisation des skins.
  • Enable HistorySFX Mod Objets: Dans le cas d'utilisation du mode HistorySFX, cocher cette case pour bénéficier de toutes les fonctionnalités du mode (objets).
  • Enable Combat Effectiveness Model: Avec cette option SEOW activera la gestion Efficacité au combat pour toutes les unités sol et activera les menus contextuels pour chaque unité du Mission Planner. SEOW ajustera également les caractéristiques (compétence et portée de tir) en fonction de la valeur d'efficacité au combat de chaque unité.
  • Use Temporary Airbases: Rend disponible les bases temporaires qui sont définies dans la table 'Airbases' de la base de données pour certains secteurs. Si l'option n'est pas cochée, seules les bases par défaut de la carte pourront être utilisées comme base de actives et utilisables comme base de départ.
  • Truncate Sea Mission Duration: Les ordres de mission donnés pour les unités navales peuvent dépasser le temps de vol de la mission. Avec cette option cochée, leur trajet sera tronqué et leur position sera celle obtenue à la fin de la mission jouée. Dans le cas contraire, le trajet prévu continuera dans la prochaine mission.
  • Truncate Ground Mission Duration: Même option que pour les unités navales appliquée aux unités terrestres.
  • Enable Disembarkation Delays: Active les délais de débarquement dans le cas d'utilisation d'unités de transport pour déplacer plus rapidement des groupes d'unités.
  • Enable Human Recon and Supply Flights: La dernière version du DCS permet en cochant cette case la reconnaissance et le parachûtage d'approvisionnements par les pilotes humains. Ce sont des vols avec un seul appareil qui doivent être programmés pour cela.

Reconnaissance: Un ou plusieurs way-points paramétrés en reconnaissance ("R") dépendant de la capacité photo du type d'appareil, chasseurs = 1 photo, bombardiers = jusqu'à 10 photos. Pour prendre une photo, le pilote devra actionner un court instant ses saumons d'aile. L'efficacité de cette reconnaissance dépend, comme dans la réalité, de l'altitude de la prise de vue. Les résultats seront affichés ensuite sur la carte sous forme de rapports pilotes et viendront compléter les reconnaissances automatiques. Supply: Un seul point de largage possible actionné comme une commande de largage bombe.

  • Enable Famous Ace Charisma for Skill Upgrades: Si cette fonction est activée, les appareils appartenant à la classe "Super As" auront un effet de dopage du niveau des autres pilotes IA de leur base. Les "Super As" sont tous les avions dont le paramètre Command_Control=1.
  • Dynamic Reconnaissance: (Reconnaissance dynamique) - Avec cette option décochée, les deux camps auront une information parfaite sur les unités adverses. Si elle est cochée, la campagne sera initialisée avec les paramètres de réglage ci-dessous. La pertinence des informations de reconnaissance décroît avec le temps, et les deux camps devront compter sur de l'information plus fraîche obtenue par l'intermédiaire des troupes au sol de proximité ou par de nouveaux vols de reconnaissance de la zone planifiés par les commandants ou même par la capture de pilotes ennemis.
  • Initial Allied & Axe Campaign Intelligence: Possibilité de régler pour chaque camp le degré de reconnaissance initiale des positions de l'ennemi.
  • Automatic Industrial Repair: Avec cette option cochée, les infrastructures industrielles seront réparées avec le délai défini dans l'option suivante. Dans le cas contraire, elles resteront détruites jusqu'à la fin de la campagne.
  • Industrial Repair Time: Délai en heures (missions) de réparations des infrastructures industrielles.
  • Bridges Repair: 3 options possibles pour la réparation des ponts: Pas de réparation, réparation automatique avec un délai à configurer dans l'option suivante, réparation seulement par les unités de génie (Engineers).
  • Bridge Repair Time: Si l'option ci-dessus a été cochée en Automatique, on peut définir ici le délai de réparation.
Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination

Recon Decay

La reconnaissance des troupes et infrastructures ennemies décroit avec le temps. On peut régler ici le taux de perte d'information pour chaque type d'unités et par mission.

  • Global Recon Decay Rate: Paramètre global de perte de reconnaissance réglé ici à 20%. C'est à partir de ce taux que les différents types de matériel seront paramétrés. Dans l'exemple ci-dessous, l'artillerie est réglée à 0.5 du paramètre global (soit 10%), c'est à dire que les informations dont disposera l'ennemi chûteront 2 fois moins vite que celles des blindés réglés à 1.0 (20%).
Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination

Supply

  • Enable Fuel Supply Tracking: Suivi de l'alimentation en carburant (Active ou non la gestion du carburant.)

Global Supply and Morale Factors

  • Global fuel consumption rate: réglage de la consommation de carburant. (1.0 correspond à la consommation réelle historique). Les véhicules s'arrêteront (cerclés d'un carré blanc) s'ils s'ont en panne d'essence.
  • Supply Conversion Factor: Facteur de conversion en litres de carburant des approvisionnements par transports (Freight Point)
  • Initial Unit Morale: Moral initial des unités (réglable pour chaque camp).

Global Supply and Morale Factors

  • Initial Fuel reserves: Stock de carburant initial (réglable pour chaque camp).
  • Initial Fuel Load: Emport carburant initial des unités terrestres (réglable pour chaque camp).
  • Initial Infrastructure Fuel Load: Réserve carburant initiale des infrastructures /zones industrielles (réglable pour chaque camp).
  • Un dernier réglage séparé est prévu également pour les zones neutres non contrôlées par l'un des deux camps.
Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination

Idle Use

  • Idle xxxx Consumption Rate: Chacun de ces curseurs permet de régler de manière séparée pour chaque type d'unités, les consommations de carburant pendant 1 heure, lorsque ces unités sont à l'arrêt (Considérées comme statiques par IL2).

Ces réglages ne sont opérationnels que si l'option "Enable Fuel Supply" a été activée.

Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination

Flight Modes

  • Enforce Radio Silence: (Imposez le silence radio) Réglage séparé pour les deux camps. Cochée, cette option demandera à DCS d'insérer des directives de silence radio pour tous les vols. Notez que les vols de renfort sont automatiquement en silence radio par défaut. Il y aura cependant toujours du trafic radio durant les phases d'atterrissage.
  • Enforce Aircraft Loadouts: Cocher cette case revient à bloquer les emports armement et carburant. La décocher permettra à chaque pilote humain de choisir ses emports.
  • Enforce Pilot Landings (no landing=KIA): En cochant cette case, les pilotes seront contraints d'atterrir sur une base active, s'ils ne le font pas, ils seront considérés comme KIA. En la décochant, les situations d'éjection, d'atterrissage en urgence ou sur une base non active seront prises en compte.
  • Disable Offmap/Withdraw Flights: Permet pour chaque camp de désactiver la fonction vol hors-carte qui permet de placer des vols en attente sans les faire entrer en jeu. Cela interdit aussi les vols de transfert vers un point de retrait "withdraw" pour des campagnes multi-secteurs.
  • Enable Delayed Flights: Permet de programmer des vols avec délai, suivant le même principe que dans IL2. Ces vols sont réservés à l'IA.
  • Interrogate Captured Pilots: En cochant cette option, le fait d'atterrir chez l'ennemi et donc d'être capturé, fournira à celui-ci des indications supplémentaires sur la position de nos troupes.
  • Enforce Air Starts for Escorts: (Imposer les départ en vol pour les Escortes) – Coché avant la génération de la prochaine mission, ce réglage permet de forcer des vols escortes qui ont été programmés à débuter leur mission en vol. Ceci peut aider à favoriser des regroupements dans les temps.
  • Enforce Air Starts at Temporary Airbases: Force les appareils IA avec départ en vol à se poser ensuite sur des bases temporaires.
  • Enforce Air Starts for Glider Flights: Force les départs en vol pour les planeurs.
  • Allow Take-Offs Under Enemy Fire: Si cette option est cochée, les appareils d'une base en dispute seront autorisés à décoller pour se soustraire à une éventuelle capture. Si cette option n'est pas cochée, aucun appareil ne peut décoller d'une base en dispute.
  • Use Maximum Speed Altitudes for Ceiling: Si cette case est cochée, le plafond de chaque appareil sera réglé à l'altitude de vitesse maximale. Dans le cas contraire, les plafonds réels seront utilisés..
  • Apply Penalties for Failing to Land at Destination: Si des pilotes ne se posent pas sur la base de destination programmée, leur vol sera partiellement et temporairement indisponible pour les futures missions. Chaque atterrissage hors-base de destination entrainera une pénalité d'une mission pour retrouver l'escadrille au complet. Cette option ne fonctionne pas avec les porte-avions.
  • Aircraft breakdown rate: Permer de simuler un pourcentage de panne sur les avions. Ceci détermine (pour les 2 camps) le pourcentage des appareils qui ne sont pas en état de combattre durant la prochaine mission. Ceci permet de simuler les pannes, défaillances, etc... C'est un dispositif aléatoire. Les véhicules "désignés" en panne changeront aléatoirement au gré des missions. Ce paramètre est aussi une manière de réduire le temps de chargement du jeu, avec le risque ne ne pas avoir le nombre d'appareils prévus au départ. En cas d'appareils manquants dans la mission, consulter d'abord le briefing, SEOW indique si des vols ont été supprimés en indiquant la raison: Base en pénurie de carburant le plus souvent.
  • Flight internal fuel limit: Permet de simuler une pénurie de carburant en limitant l'emport des appareils.
  • Create Host Seat (Créez un Host Seat) Le DCS crée des missions d'heure en heure indépendamment du fait que des vols aient été ou non planifiés. Ainsi, la guerre au sol peut continuer. Dans de pareils cas, le DCS se substitue aux joueurs durant la mission. Si le Host le souhaite, on peut rendre inopérant ce principe pour n'importe quelle mission en désélectionnant au préalable cette case à cocher avant de générer la prochaine mission. Si le Host est une personne indépendante des camps en présence (cas idéal), ne participant donc pas à la mission, il choisira cet avion. Choisir le camp rouge pour cet avion permet de le retrouver en haut de la liste et d'éviter toute confusion.
  • Use SP Mode: Dans certains cas, l'administrateur peut souhaiter générer une mission sans humains en mode simple (Single Player Mode). En cochant cette case, la mission permettra d'utiliser les fonctions d'accélération du temps ce qui peut permettre de simuler une mission de 3 heures en moins de 25 minutes!
Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination

Territorial Control

Cet onglet règle: 1. La distance sur laquelle s'exerce le contrôle des unités (Control Point Radius), 2. Le mécanisme de génération des marques de frontières qui s'afficheront dans le fichier mission. 3. La configuration et le nombre d'unités par type pour capturer un point de contrôle, une base ou une usine. Ces réglages peuvent être changés à chaque mission.

  • Territorial Control Settings: Pour chaque type de matériel, on peut régler ici le nombre requis pour la conquête d'une zone ennemie. Dans l'exemple ci-dessous il faut par exemple 6 chars ou 10 véhicules pour contrôler une zone à condition qu'ils soient dans le périmètre défini dans l'option suivante Airbase/Bridge/Control Point Radius (3.0km ici)
  • Overwhelming Force Requirements: Définition des valeurs d'une force faible et d'une force dominante pour la fonction Forces Dominantes.
  • Air/Bridges/ Control Point Radius: La distance en km de proximité des unités utilisée par SEOW pour calculer les évènements de capture.
  • Freight Operational Radius: La distance maximum autorisée pour le chargement/ déchargement d'une unité de transport. Les navires de transport utilisent cette valeur multipliée par 3.333.
  • Minimum Enemy Proximity for Relocation: Distance en mètres utilisée par SEOW pour autoriser ou non le repositionnement d'unités par rapport à la proximité de troupes ennemies.(A condition qu'une unité CC soit proche).
  • Supply Drops Limit: Ce réglage limite le nombre de largages d'approvisionnement (Supply Drop) autorisés.
  • Enable Forward Supply Point Creation: Si cette option est activée, chaque unité HQ peut créer un point de renfort route dans la limite de son rayon de contrôle (Control Radius), à condition d'avoir au moins 80% de son effectif et 50% minimum de carburant. Comme toutes les données spécifiques à une campagne, ces points de renforts supplémentaires sont supprimés en cas de remise à zéro de la campagne (Flush).
  • Enable Supply at Created Forward Supply Points: Si cette option est activée, chaque point de renfort créé par une unité HQ devient un accès aux réserves off-map.
  • Front Lines Drawn : Dessin de la ligne de front. Dans le générateur en ligne, la ligne de front n'apparait pas puisqu'elle sera définie au moment du téléchargement de la mission (Built Mission). On peut régler ici trois manières de la dessiner: Pas de ligne de front, ligne de front dessinée à partir du contrôle stratégique, ligne de front dessinée en fonction du contrôle stratégique ET militaire.

Dans le 2e cas (contrôle stratégique) les marqueurs de front seront placés sur les points occupés (bases, usines, gares, points de renforts...) la ligne de front évoluera lentement si le contrôle stratégique est réalisé (Nombre d'effectifs dans une zone, présence ou non d'unités ennemies dans la même zone).
Dans le 3e cas (contrôle stratégique et militaire), les marqueurs de front sont placés également sur les unités de combar principales, la ligne de front évoluera plus rapidement, une simple percée de blindés peut créer une poche conquise. En cas de mouvements complexes des troupes au sol, cette option peut amener un tracé très (trop) compliqué de la ligne de front.

  • Enable Forward Supply Point Creation: Si cette option est activée, toute unité HQ peut créer un point de renfort sol dans la limite de son rayon d'acion (Control Radius), sous réserve que cette unité possède 80% de son effectif et 50% de son carburant. Comme toutes les données de campagne, ces points de renforts temporaires sont effacés en cas de réinitialisation de la base (commande Flush de DCS).
  • Enable Supply at Created Forward Supply Points: Si cette option est active, chaque point de renfort créé est considéré comme ayant accès des réserves carburant OffMap. Dans le cas contraire les réserves Off Map ne sont pas accessibles depuis ce point de renfort.
  • Lock Dissolve Function for Commanders: Si cette option est activée, les commandants ne pourront pas dissoudre des unités détruites pour libérer leur nom et le rendre disponibles à de nouvelles unités.
  • Enable Dead Zone Markers at Resupply Points: Si cette option est activée, les marqueurs de zone morte seront inclus dans le fichier mission aux endroits des points de renfort paramétrés comme zone morte dans la table Resupply_Points.


Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination

Movement

On peut régler ici de faà§on séparée pour les deux camps et pour chaque type d'unité (depuis SEOW32) la faà§on dont les véhicules, blindés, unités se déplacent. Cette fonctionnalité de SEOW est remarquable pour rendre plus facile que dans l'éditeur de mission du jeu le déplacement des troupes au sol:
Chaque route de chaque carte a été codifiée avec précision en 3D (X,Y,Z) (Les ponts par exemple ont été placés avec une altitude négative pour les différencier).
4 possibilités sont offertes comme valeur au Ground Mouvement.
1) Mode Simple: Le trajet est direct avec le risque que certaines unités soient bloquées par des obstacles.
2) Mode Relaxed: Le trajet suit les routes en visitant tous les way-points.
3) Mode Normal: Le trajet suit strictement les routes sauf pour l'accès final.
4) Mode Strict: Le trajet reste sur les routes même à proximité de la destination.

Pour comprendre les différences avec l'éditeur de mission et les apports du DCS sur ce point, voir la rubrique Modèles des mouvements terrestres. En particulier, SEOW ne bénéficie pas comme le FMB d'IL2 de la fonction "aimantation" qui évite aux unités d'emprunter des parcours interdits. La programmation des ordres devra être réalisée avec soin (utilisation des vues zoom quand c'est possible) sous peine d'obtenir des incohérences comme des navires qui traversent des bandes de terrain ou des chars qui marchent sur l'eau!

  • Maximum number of waypoints: Permet de limiter pour chaque camp le nombre de waypoints des déplacements des troupes au sol. Attention il ne s'agit pas des way-points tracés par les commandants sur la carte du Mission Planer mais des way-points internes à IL2 générés par le Full Mission Builder.
  • Maximum Planned Duration Mission: Ce réglage limite la durée de tout mouvement terrestre pour chaque camp. Le MP lancera un message d'avertissement.
  • Use Chief Endpoint Location Data: Cette option modifie la position finale prise en compte pour chaque unité: Au lieu de l'estimation habituelle par SEOW en fonction de la vitesse et du temps écoulé, c'est la position finale de l'unité Chief (mobile) rapportée par IL-2 (TD 4.12+) qui est prise en compte.
Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination

Clock

Fonction accessible uniquement avec un mot de passe de la base de données pour avancer l'heure de la mission suivante, ce qui permet par exemple d'éviter des missions de nuit. Tenir compte d'un décalage d'1H00 comme pour l'initialisation de la campagne. Exemple: Si l'heure est avancée à 5H00, la prochaine mission commencera à 6H00.

Note : Si vous essayez d'accéder à cet onglet avant d'avoir initialisé la campagne, le programme vous placera de lui-même sur l'onglet "Generate/Manage".

Différentes options sont proposées:

  • Maintenir l'état des reconnaissances
  • Réarmer les appareils (supprimer le temps d'attente de réarmement)
  • Calculer la consommation en temps réel
  • Réparer les dégâts aux infrastructures
  • Maintenir la production industrielle
Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination
Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination

Remote Functions

L'onglet "Remote Functions" (Voir image ci-dessous) est conçu pour l'archivage avancé de missions et pour la génération automatique de site Web. "DCS Web Script URL", s'il est complété avec une URL, générera un HTTP POST des différentes données de campagne lors des différents cycles Initialize, Build et Analyze. Ceci est une fonctionnalité puissante qui peut être utilisée pour synchroniser des sites Web avec la campagne SEOW en cours même si d'autres technologies de serveur sont utilisées, exemple rnzoli's Dedicated Server Coop technology.

  • Automatically upload mission... Sauve dans le buffer de la base de données l'eventlog et le fichier mission.
  • MySQL Server Archive Folder Force la console DCS à écrire une copie du fichier mission dans le dossier désigné. Utilisé rarement en raison des conditions de sécurité (SQL privilèges).
  • DCS Web Script URL s'il est complété avec une URL, générera un HTTP POST des différentes données de campagne lors des différents cycles Initialize, Build et Analyze. Ceci est une fonctionnalité puissante qui peut être utilisée pour synchroniser des sites Web avec la campagne SEOW en cours même si d'autres technologies de serveur sont utilisées, exemple rnzoli's Dedicated Server Coop technology. Le script qui interface rnzoli's DSC est MP-CoopManager.php, dans MP4/Scripts. Les données transmises par HTTP POST sont:
  • SE_VERSION : La version actuelle de DCS
  • HOST : Le nom du host
  • THEATRE : Le théâtre d'opérations
  • SECTOR : Le secteur de campagne ex "Smolensk"
  • CYCLE : Le stade actuel du cycle de campagne, parmi "Initialized", "Built", "Analyzed" ou "ClockAdvance"
  • SEQUENCE : La date courante de campagne sous le format "YYYYMMDDhhmm"
  • DURATION : La durée de travail du dernier cycle en secondes
  • MISSIONFOLDER : Le chemin du dossier où DCS génère les missions
  • EXCEPTION : Code d'erreur si DCS en rencontre une.
  • File Upload Ces deux cases permettent à l'utilisateur de choisir un fichier local et de l'envoyer automatiquement sur un serveur FTP (FTP Server URL). Ce processus s'exécute avant chaque cycle d'analyse. Ceci ne fonctionnera que si les chemins et URL mentionnés sont corrects. (Les cases passent du bleu au blanc lorsque les formats sont corrects). Si l'upload est commencé et qu'une erreur se produit, le processus d'analyse s'arrêtera immédiatement. Laisser les champs vides pour désactiver cette fonction.
Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination

Files and Misc

  • FB+PF Game Log File Location: Indiquer ici le chemin d'accès à l'eventlog du Host qui permettra de faire remonter vers le serveur les statistiques de mission.
  • Over-Write Old Log Files: (Ecraser les anciens fichiers log) Si la case est cochée, les "eventlogs" seront écrasés. Seule le ".log" de la mission précédente est conservé (conservation de niveau -1). Si la case est décochée, tous les fichiers log seront renommés du nom de la mission et seront stockés sans être écrasés et dans l'ordre des missions de campagne effectuées. (Option conseillée)
  • SEOW Missions Folder: (Répertoire des missions) Il faut indiquer ici le répertoire dans lequel le DCS ira déposer la mission générée (*.mis et *.properties).

Pour pouvoir analyser une mission volée, DCS a besoin de ces 2 fichiers (fichier mission + eventlog): Dans le cas où un 2e poste est utilisé pour la gestion, faire une copie sur ce poste de ces 2 fichiers dans des dossiers de même nom.

  • Append "_ru" to .properties Filenames: Si cette option est cochée, la mission sera fournie avec 3 fichiers, les 2 fichiers standard + le fichier "_ru.properties".
  • Append Coop Mod Slot directives to mission file: Ajoute la fonction planeset masqué au camp opposé. Voir la documentation dans votre jeu.
  • Show Splashscreen: (Affichage du logo d'accueil) La case est décochée pour ne pas lancer l'écran d'accueil au moment du démarrage de DCS. S'il est affiché, vous pouvez immédiatement passer outre en cliquant sur l'image de la fenêtre.
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Playability

  • Limit of Allied/Axis Aircraft/Platoons/Flotillas: On peut limiter ici le nombre d'appareils, de troupes au sol et de navires, ceci de façon séparée pour chaque camp. A titre d'exemple, un total de 30 ordres air, 30 ordres sol et 10 ordres mer semble raisonnable pour éviter d'avoir des traitements de données trop lourds.
  • Entrenchments: Si l'option Efficacité au combat a été activée, on peut gérer ici la densité de tranchées qui apparaîtront dans le fichier mission (0 à 100%). Ceci peut permettre d'alléger le poids des missions. Ces objets sont purement visuels et ne sont pas tracés dans les destructions. Les tranchées ne sont générées que pour les objets de classe VRI et AAA (ex: les infanteries) et seulement si l'effectif de l'unité est supérieur à 1. La forme des tranchées respecte la formation utilisée dans les Formations défensives et emplacements
  • Artillery Emplacements: Avec cette option les unités d'artillerie posséderont leur propre environnement, sacs de sable, casiers à munitions, objets radios.... Ces objets sont purement visuels et ne sont pas tracés dans les destructions.
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"Radar"

Cet onglet gère la fonction radar de SEOW indépendante du jeu. Elle peut être activée ou non et réglée de façon séparée par camp. Tous les navires ne sont pas des capteurs radar. La table Object_Specifications donne les capacités radar de tous les objets du jeu (1 = radar de portée 30km, 2 = radar de portée 80km). Les radars peuvent être évités en volant très bas.

  • Enable Allied Ground-Based Radar: Activation des radars sol pour le camp allié.
  • Enable Allied Ship Radar: Les gros navires alliés auront une capacité radar.
  • Enable Allied Identification Friend or Foe (IFF): Le radar distinguera les contacts amis et ennemis pour le camp allié.


  • Enable Axis Ground-Based Radar: Activation des radars sol pour le camp axe.
  • Enable Axis Ship Radar: Les gros navires awe auront une capacité radar.
  • Enable Axis Identification Friend or Foe (IFF): Le radar distinguera les contacts amis et ennemis pour le camp axe.


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Production and Statistics

L'onglet "Production and Statistics" détermine les points produits par les usines. Chaque objet (canons, chars, avions, navires, véhicules) a un coût de production paramétré dans la table Object_Costs et visible sur le MP dans le menu "View Costs". Si "Factory Production" est activé, des curseurs déterminent pour chaque camp le taux de production par heure de chaque usine. Les commandants mettent ou non les usines en production par le menu Logistics:Industrial du MP. Ils spécifient au même endroit quel type de matériel est fabriqué dans chaque usine. Au fur et à mesure que les usines produisent un nombre suffisant de points, les matériels fabriqués sont placés dans le point de renfort le plus proche de l'usine d'origine.

  • Enable Factory Production: Dès qu'une zone possédant des usines passe sous le contrôle d'un camp, celui-ci peut décider de démarrer une production de matériel qui viendra augmenter ses renforts aux points de supply (Reinforcements). Pour que cette fonctionnalité soit active il faut cocher cette case.
  • Enable Factory Production Groups: Permet d'associer des usines d'un même secteur géographique qui produisent le même type de matériel pour augmenter les renforts.
  • Lock Allied Production Orders: S'il est activé, les commandants alliés ne pourront pas modifier leurs productions.
  • Lock Axis Production Orders: S'il est activé, les commandants de l'Axe ne pourront pas modifier leurs productions.
  • Production Mode Slider En utilisant ce curseur, les administrateurs pourront restreindre les types de matériels fabriqués:
  • "Only Producing Materiel in Template" Les usines ne peuvent fabriquer que des matériels déjà présents dans le Template de départ .
  • "Only Producing Active Materiel" Les usines ne peuvent fabriquer que des types de matériels déjà présents sur la carte.
  • "Only Producing Historically Available Materiel" Les usines ne peuvent produire que des matériels historiquement en service à la date de la campagne. Les dates de mise en service de chaque matériel sont indiquées dans la table Object_Specifications.
  • "Unrestricted Production of Materiel" Aucune limitation de production (avec nationalité "r", "g" ou "n".
  • Allied and Axis Production Rate: Chaque usine, non détruite et opérationnelle, produira le nombre de points indiqué ici par période d'une heure. Ces points sont capitalisés de mission en mission jusqu'à être suffisants pour produire une unité du matériel en production. Par exemple si une usine produit une "BMW Motorcycle" qui coûte 20 points et que le taux de production Axe est de 50 points, alors à chaque période d'une heure cette usine produira 2 "BMW Motorcycle" et capitalisera les 10 points restants pour la mission suivante.
  • Allied and Axis Supply Production Rate: De façon similaire aux usines, les citernes de carburant peuvent accroître leur stock. Par exemple, un réservoir de 500000 litres et un taux de production de 0.5% produira 2500 litres par heure aussi longtemps que le réservoir n'est pas détruit. Toute production excédentaire à la contenance du réservoir est reversée aux réserves off-map.
  • Calculate Point Gains/Losses: En cochant cette case, on active le calcul des gains ou pénalités pour la perte des pilotes humains. Avec le réglage suivant, on peut donner une valeur en points à la perte d'un pilote de façon séparée pour chaque camp. Aucune perte de points pour pilote en retour base ou parachûté en zone amie. La moitié des points (25 points dans l'exemple) pour pilote capturé. Noter que le taux de survie entrera en ligne de compte pour le total général des points du pilote.
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Environnements

  • Enable Burning Wreckage of Aircraft: (Epave et débris fumants des avions) Si cette option est sélectionnée, les fumées et les feux générés par la destruction d'avions seront placés dans la prochaine mission aux emplacements de destruction de ces avions au cours de la précédente mission. Ces fumées/feux ne seront visualisés que durant la mission suivante.
  • Enable Burning Wreckage of Ground Units: idem pour unités au sol.
  • Enable Burning Wreckage of Sea Units: idem pour unités navales.
  • Enable Burning Wreckage of Infrastructure: Idem pour infrastructures (pont, usines...)

A noter que ces options rajoutent des objets et peuvent nuire à la fluidité du jeu.

  • Indust.Targets: activated in All locations: SEOW place à l'intérieur des infrastructures (pont, usines...) des objets statiques comme marqueurs qui permettent d'avoir une trace de l'évenement de destruction. Dans le cas contraire, seules les cibles programmées dans les ordres de missions seront activées.
  • Heavy Rail Freight Only at Train Stations: Si cette option est cochée, le chargement/déchargement de frêt lourd (blindés, artillerie) sur les trains ne pourra se faire que dans les gares ferroviaires. Dans le cas contraire, on pourra effectuer ces opérations en rase-campagne dans un train arrêté.
  • Enable CCCI Movement Restrictions: Avec cette option les unités terrestres ne pourront se déplacer que si elle sont dans le rayon d'acquisition d'une unité amie possédant la propriété Command, Control, Communication & Intelligence (CCCI). Les bases et les points de renforts ont aussi cette propriété. Ces unités CCCI seront identifiées dans le MP par les caractères "CC". Le champ "Command_Control" a été rajouté dans la table Object_Specifications.
  • Enable Active Targeting for Emplaced SPGs: Les canons automoteurs (SPGs) ont des angles limites (yaw) de tir. Quand ils sont placés comme unités stationnaires ils sont incapables de tirer latéralement ou derrière eux. En activant cette fonction, chaque SPG stationnaire sera transformé par SEOW en unité mobile dans le fichier mission avec un déplacement très court (2 mètres). Grâce au fonctionnement interne du jeu, il pourra effectuer une rotation pour se tourner vers une unité ennemie en approche. Cette attitude est plus réaliste mais accroit l'activité de la mission.
  • Wreckage Rate (v 3.1.7): On règle ici en pourcentage la densité de présence d'épaves des types d'objets (options ci-dessus) qui ont été cochés. SEOW place une fumée de signalisation des épaves et le nombre peut devenir vite important et alourdir la mission. Une méthode pratique est de ne signaler que les destructions d'infrastructures (Ponts et usines)
  • Barrage Balloon Model: Campaign designers can choose to have searchlights and barrage balloons auto-generated at airbases, or not. Sirens are always generated, one for each controlled airbase, regardless of this setting.
  • Airbase Load Reduction: Standard SEOW airbases come with many runway lights/fires etc. By adjusting this slider the campaign admin can reduce the number of these lights that appear in bad weather or at night, to simulate wartime conditions.
  • Vehicle Breakdown Rate: Règle en pourcentage le taux de non-fonctionnement des véhicules.
  • Naval Rate of Fire: (Cadence de tir des unités navales) Ce réglage, peut s'adapter à chaque mission. La valeur recommandée et correspondant au taux historique est "1.0". Cependant, un taux inférieur pourrait être utile si un nombre important de bateaux sont utilisés. Ce réglage s'applique à TOUS les bateaux de la mission.
  • Aircraft Parking: Les avions inutilisés pendant la mission pourront être affichés sur leur base de départ avec un pourcentage réglable ici. Avec le risque d'être des cibles potentielles pour l'ennemi. En conséquence, du straffing sur des avions statiques diminuera le parc avion de l'ennemi. Dans SEOW, tous les avions statiques ou mobiles sont des appareils comptabilisés!
  • Maximum Artillery Engagement Range (v 3.1.7): La portée des pièces d'artillerie est totalement paramétrable ici. On peut aussi s'en tenir aux valeurs créées dans le template de départ et stockées dans la base de données. Depuis la version 3.1.7, une option optimisant les FPS est présente (Use Brandle's values)
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Traduction initiale : Katana 2005, mises à jour C6_Dore 2005 - 2014