DCS: Console d'administration : Différence entre versions
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* '''Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength:''' Avec cette option cochée, toutes les unités sol et mer seront mises en ligne avec leur maximum d'effectifs. Par exemple un gabarit contenant une référence à une unité comportant une seule moto de type BMW initialisera cette unité comme une section avec 4 motos de type BMW. Les potentiels des sections sont définis dans la table "Object_Specifications". Vous pouvez changer l'ajustement de ces forces pour les adapter à votre besoin, mais vous devez le faire AVANT d'initialiser un gabarit de campagne si vous voulez que les changements effectués soient pris en compte. | * '''Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength:''' Avec cette option cochée, toutes les unités sol et mer seront mises en ligne avec leur maximum d'effectifs. Par exemple un gabarit contenant une référence à une unité comportant une seule moto de type BMW initialisera cette unité comme une section avec 4 motos de type BMW. Les potentiels des sections sont définis dans la table "Object_Specifications". Vous pouvez changer l'ajustement de ces forces pour les adapter à votre besoin, mais vous devez le faire AVANT d'initialiser un gabarit de campagne si vous voulez que les changements effectués soient pris en compte. | ||
* '''Enable Fog of War:''' Permet de simuler ou non les difficultés de transmission des informations de reconnaissance durant la 2e Guerre Mondiale. Si cette option est activée, il s'écoulera 1H (1 mission) avant que les informations de reconnaissance soient connues de l'Etat Major. | * '''Enable Fog of War:''' Permet de simuler ou non les difficultés de transmission des informations de reconnaissance durant la 2e Guerre Mondiale. Si cette option est activée, il s'écoulera 1H (1 mission) avant que les informations de reconnaissance soient connues de l'Etat Major. | ||
− | * '''Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases:''' Avec cette option activée, les appareils | + | * '''Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases:''' Avec cette option activée, les appareils présents sur une base qui vient d'être capturée par le camp opposé, changeront immédiatement de camp. Si cette option est désactivée, les appareils ne seront pas capturés mais détruits. |
* '''Enable Aircraft Refits Delays:''' (Délais de réapprovisionnement) si l'option est cochée, DCS prendra en compte après chaque mission un délai qui est nécessaire au réarmement de l'avion et pour ses besoins en carburant, ceci en fonction du type de l'appareil. Une fois réglée, cette option ne doit pas être modifiée durant toute la campagne. | * '''Enable Aircraft Refits Delays:''' (Délais de réapprovisionnement) si l'option est cochée, DCS prendra en compte après chaque mission un délai qui est nécessaire au réarmement de l'avion et pour ses besoins en carburant, ceci en fonction du type de l'appareil. Une fois réglée, cette option ne doit pas être modifiée durant toute la campagne. | ||
* '''Use Aircraft PaintShemes (skins):''' Avec cette option activée, des skins pourront être attribués à tous les IA et un choix de skins sera proposé pour les avions de renfort. Pour la gestion des skins dans SEOW voir [[Utilisation des skins]]. | * '''Use Aircraft PaintShemes (skins):''' Avec cette option activée, des skins pourront être attribués à tous les IA et un choix de skins sera proposé pour les avions de renfort. Pour la gestion des skins dans SEOW voir [[Utilisation des skins]]. | ||
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* '''Enforce Air Starts at Temporary Airbases:''' Force les appareils IA avec départ en vol à se poser ensuite sur des bases temporaires. | * '''Enforce Air Starts at Temporary Airbases:''' Force les appareils IA avec départ en vol à se poser ensuite sur des bases temporaires. | ||
* '''Enforce Air Starts for Glider Flights:''' Force les départs en vol pour les planeurs. | * '''Enforce Air Starts for Glider Flights:''' Force les départs en vol pour les planeurs. | ||
− | * '''Allow Take-Offs Under Enemy Fire:''' Si cette option est cochée, | + | * '''Allow Take-Offs Under Enemy Fire:''' Si cette option est cochée, les appareils d'une base en dispute seront autorisés à décoller pour se soustraire à une éventuelle capture. Si cette option n'est pas cochée, aucun appareil ne peut décoller d'une base en dispute. |
* '''Use Maximum Speed Altitudes for Ceiling:''' Si cette case est cochée, le plafond de chaque appareil sera réglé à l'altitude de vitesse maximale. Dans le cas contraire, les plafonds réels seront utilisés.. | * '''Use Maximum Speed Altitudes for Ceiling:''' Si cette case est cochée, le plafond de chaque appareil sera réglé à l'altitude de vitesse maximale. Dans le cas contraire, les plafonds réels seront utilisés.. | ||
* '''Apply Penalties for Failing to Land at Destination:''' Si des pilotes ne se posent pas sur la base de destination programmée, leur vol sera partiellement et temporairement indisponible pour les futures missions. Chaque atterrissage hors-base de destination entrainera une pénalité d'une mission pour retrouver l'escadrille au complet. Cette option ne fonctionne pas avec les porte-avions. | * '''Apply Penalties for Failing to Land at Destination:''' Si des pilotes ne se posent pas sur la base de destination programmée, leur vol sera partiellement et temporairement indisponible pour les futures missions. Chaque atterrissage hors-base de destination entrainera une pénalité d'une mission pour retrouver l'escadrille au complet. Cette option ne fonctionne pas avec les porte-avions. | ||
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===<u>Remote Functions</u>=== | ===<u>Remote Functions</u>=== | ||
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− | + | ''L'onglet "'''Remote Functions'''" (Voir image ci-dessous) est conçu pour l'archivage avancé de missions et pour la génération automatique de site Web. "DCS Web Script URL", s'il est complété avec une URL, générera un HTTP POST des différentes données de campagne lors des différents cycles Initialize, Build et Analyze. Ceci est une fonctionnalité puissante qui peut être utilisée pour synchroniser des sites Web avec la campagne SEOW en cours même si d'autres technologies de serveur sont utilisées, exemple [http://web.t-online.hu/rnzoli/IL2DSC/intro-coop.html rnzoli's Dedicated Server Coop technology].'' | |
− | * '''DCS Web Script URL | + | * '''Automatically upload mission...''' Sauve dans le buffer de la base de données l'eventlog et le fichier mission. |
+ | * '''MySQL Server Archive Folder''' Force la console DCS à écrire une copie du fichier mission dans le dossier désigné. Utilisé rarement en raison des conditions de sécurité (SQL privilèges). | ||
+ | * '''DCS Web Script URL''' s'il est complété avec une URL, générera un HTTP POST des différentes données de campagne lors des différents cycles Initialize, Build et Analyze. Ceci est une fonctionnalité puissante qui peut être utilisée pour synchroniser des sites Web avec la campagne SEOW en cours même si d'autres technologies de serveur sont utilisées, exemple [http://web.t-online.hu/rnzoli/IL2DSC/intro-coop.html rnzoli's Dedicated Server Coop technology]. Le script qui interface rnzoli's DSC est MP-CoopManager.php, dans MP4/Scripts. Les données transmises par HTTP POST sont: | ||
+ | * SE_VERSION : La version actuelle de DCS | ||
+ | * HOST : Le nom du host | ||
+ | * THEATRE : Le théâtre d'opérations | ||
+ | * SECTOR : Le secteur de campagne ex "Smolensk" | ||
+ | * CYCLE : Le stade actuel du cycle de campagne, parmi "Initialized", "Built", "Analyzed" ou "ClockAdvance" | ||
+ | * SEQUENCE : La date courante de campagne sous le format "YYYYMMDDhhmm" | ||
+ | * DURATION : La durée de travail du dernier cycle en secondes | ||
+ | * MISSIONFOLDER : Le chemin du dossier où DCS génère les missions | ||
+ | * EXCEPTION : Code d'erreur si DCS en rencontre une. | ||
− | + | * '''File Upload''' Ces deux cases permettent à l'utilisateur de choisir un fichier local et de l'envoyer automatiquement sur un serveur FTP (FTP Server URL). Ce processus s'exécute avant chaque cycle d'analyse. Ceci ne fonctionnera que si les chemins et URL mentionnés sont corrects. (Les cases passent du bleu au blanc lorsque les formats sont corrects). Si l'upload est commencé et qu'une erreur se produit, le processus d'analyse s'arrêtera immédiatement. Laisser les champs vides pour désactiver cette fonction. | |
+ | [[Image:FTPUpload.jpg]] | ||
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===<u>Files and Misc</u>=== | ===<u>Files and Misc</u>=== | ||
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* '''Limit of Allied/Axis Aircraft/Platoons/Flotillas:''' On peut limiter ici le nombre d'appareils, de troupes au sol et de navires, ceci de façon séparée pour chaque camp. A titre d'exemple, un total de 30 ordres air, 30 ordres sol et 10 ordres mer semble raisonnable pour éviter d'avoir des traitements de données trop lourds. | * '''Limit of Allied/Axis Aircraft/Platoons/Flotillas:''' On peut limiter ici le nombre d'appareils, de troupes au sol et de navires, ceci de façon séparée pour chaque camp. A titre d'exemple, un total de 30 ordres air, 30 ordres sol et 10 ordres mer semble raisonnable pour éviter d'avoir des traitements de données trop lourds. | ||
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+ | *'''Entrenchments:''' Si l'option [[Efficacité au combat]] a été activée, on peut gérer ici la densité de tranchées qui apparaîtront dans le fichier mission (0 à 100%). Ceci peut permettre d'alléger le poids des missions. Ces objets sont purement visuels et ne sont pas tracés dans les destructions. Les tranchées ne sont générées que pour les objets de classe VRI et AAA (ex: les infanteries) et seulement si l'effectif de l'unité est supérieur à 1. La forme des tranchées respecte la formation utilisée dans les [[Formations défensives et emplacements]] | ||
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+ | *'''Artillery Emplacements:''' Avec cette option les unités d'artillerie posséderont leur propre environnement, sacs de sable, casiers à munitions, objets radios.... Ces objets sont purement visuels et ne sont pas tracés dans les destructions. | ||
[[Image:wiki-DCS-Playability.jpg]] | [[Image:wiki-DCS-Playability.jpg]] | ||
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===<u>"Radar"</u>=== | ===<u>"Radar"</u>=== | ||
− | + | Cet onglet gère la fonction radar de SEOW indépendante du jeu. Elle peut être activée ou non et réglée de façon séparée par camp. Tous les navires ne sont pas des capteurs radar. La table Object_Specifications donne les capacités radar de tous les objets du jeu (1 = radar de portée 30km, 2 = radar de portée 80km). Les radars peuvent être évités en volant très bas. | |
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+ | * '''Enable Allied Ground-Based Radar:''' Activation des radars sol pour le camp allié. | ||
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+ | * '''Enable Allied Ship Radar:''' Les gros navires alliés auront une capacité radar. | ||
− | + | * '''Enable Allied Identification Friend or Foe (IFF):''' Le radar distinguera les contacts amis et ennemis pour le camp allié. | |
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− | * '''Enable Allied Identification Friend or Foe (IFF):''' | ||
− | * '''Enable Axis Ground-Based Radar:''' | + | |
− | * '''Enable Axis Ship Radar:''' | + | * '''Enable Axis Ground-Based Radar:''' Activation des radars sol pour le camp axe. |
− | * '''Enable Axis Identification Friend or Foe (IFF):''' | + | |
+ | * '''Enable Axis Ship Radar:''' Les gros navires awe auront une capacité radar. | ||
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+ | * '''Enable Axis Identification Friend or Foe (IFF):''' Le radar distinguera les contacts amis et ennemis pour le camp axe. | ||
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===<u>Production and Statistics</u>=== | ===<u>Production and Statistics</u>=== | ||
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− | '' | + | ''L'onglet "'''Production and Statistics'''" détermine les points produits par les usines. Chaque objet (canons, chars, avions, navires, véhicules) a un coût de production paramétré dans la table Object_Costs et visible sur le MP dans le menu "View Costs". Si "Factory Production" est activé, des curseurs déterminent pour chaque camp le taux de production par heure de chaque usine. Les commandants mettent ou non les usines en production par le menu Logistics:Industrial du MP. Ils spécifient au même endroit quel type de matériel est fabriqué dans chaque usine. Au fur et à mesure que les usines produisent un nombre suffisant de points, les matériels fabriqués sont placés dans le point de renfort le plus proche de l'usine d'origine. |
* '''Enable Factory Production:''' Dès qu'une zone possédant des usines passe sous le contrôle d'un camp, celui-ci peut décider de démarrer une production de matériel qui viendra augmenter ses renforts aux points de supply (Reinforcements). Pour que cette fonctionnalité soit active il faut cocher cette case. | * '''Enable Factory Production:''' Dès qu'une zone possédant des usines passe sous le contrôle d'un camp, celui-ci peut décider de démarrer une production de matériel qui viendra augmenter ses renforts aux points de supply (Reinforcements). Pour que cette fonctionnalité soit active il faut cocher cette case. | ||
+ | |||
* '''Enable Factory Production Groups:''' Permet d'associer des usines d'un même secteur géographique qui produisent le même type de matériel pour augmenter les renforts. | * '''Enable Factory Production Groups:''' Permet d'associer des usines d'un même secteur géographique qui produisent le même type de matériel pour augmenter les renforts. | ||
− | * '''Lock Allied Production Orders:''' | + | |
− | * '''Lock Axis Production Orders:''' | + | * '''Lock Allied Production Orders:''' S'il est activé, les commandants alliés ne pourront pas modifier leurs productions. |
− | * '''Production Mode Slider''' | + | |
− | * "Only Producing Materiel in Template" | + | * '''Lock Axis Production Orders:''' S'il est activé, les commandants de l'Axe ne pourront pas modifier leurs productions. |
− | * "Only Producing Active Materiel" | + | |
− | * "Only Producing Historically Available Materiel" | + | * '''Production Mode Slider''' En utilisant ce curseur, les administrateurs pourront restreindre les types de matériels fabriqués: |
− | * "Unrestricted Production of Materiel" | + | |
− | * '''Allied and Axis Production Rate:''' | + | * "Only Producing Materiel in Template" Les usines ne peuvent fabriquer que des matériels déjà présents dans le Template de départ . |
− | * '''Allied and Axis Supply Production Rate:''' | + | |
− | * '''Calculate Point Gains/Losses:''' En cochant cette case, on active le calcul des gains ou pénalités pour la perte des pilotes humains. Avec le réglage suivant, on peut donner une valeur en points à la perte d'un pilote de | + | * "Only Producing Active Materiel" Les usines ne peuvent fabriquer que des types de matériels déjà présents sur la carte. |
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+ | * "Only Producing Historically Available Materiel" Les usines ne peuvent produire que des matériels historiquement en service à la date de la campagne. Les dates de mise en service de chaque matériel sont indiquées dans la table Object_Specifications. | ||
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+ | * "Unrestricted Production of Materiel" Aucune limitation de production (avec nationalité "r", "g" ou "n". | ||
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+ | * '''Allied and Axis Production Rate:''' Chaque usine, non détruite et opérationnelle, produira le nombre de points indiqué ici par période d'une heure. Ces points sont capitalisés de mission en mission jusqu'à être suffisants pour produire une unité du matériel en production. Par exemple si une usine produit une "BMW Motorcycle" qui coûte 20 points et que le taux de production Axe est de 50 points, alors à chaque période d'une heure cette usine produira 2 "BMW Motorcycle" et capitalisera les 10 points restants pour la mission suivante. | ||
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+ | * '''Allied and Axis Supply Production Rate:''' De façon similaire aux usines, les citernes de carburant peuvent accroître leur stock. Par exemple, un réservoir de 500000 litres et un taux de production de 0.5% produira 2500 litres par heure aussi longtemps que le réservoir n'est pas détruit. Toute production excédentaire à la contenance du réservoir est reversée aux réserves off-map. | ||
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+ | * '''Calculate Point Gains/Losses:''' En cochant cette case, on active le calcul des gains ou pénalités pour la perte des pilotes humains. Avec le réglage suivant, on peut donner une valeur en points à la perte d'un pilote de façon séparée pour chaque camp. Aucune perte de points pour pilote en retour base ou parachûté en zone amie. La moitié des points (25 points dans l'exemple) pour pilote capturé. Noter que le taux de survie entrera en ligne de compte pour le total général des points du pilote. | ||
[[Image:Wiki-DCS-Production-Statistics.jpg]] | [[Image:Wiki-DCS-Production-Statistics.jpg]] | ||
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* '''Enable Burning Wreckage of Aircraft:''' (Epave et débris fumants des avions) Si cette option est sélectionnée, les fumées et les feux générés par la destruction d'avions seront placés dans la prochaine mission aux emplacements de destruction de ces avions au cours de la précédente mission. Ces fumées/feux ne seront visualisés que durant la mission suivante. | * '''Enable Burning Wreckage of Aircraft:''' (Epave et débris fumants des avions) Si cette option est sélectionnée, les fumées et les feux générés par la destruction d'avions seront placés dans la prochaine mission aux emplacements de destruction de ces avions au cours de la précédente mission. Ces fumées/feux ne seront visualisés que durant la mission suivante. | ||
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* '''Enable Burning Wreckage of Ground Units:''' idem pour unités au sol. | * '''Enable Burning Wreckage of Ground Units:''' idem pour unités au sol. | ||
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* '''Enable Burning Wreckage of Sea Units:''' idem pour unités navales. | * '''Enable Burning Wreckage of Sea Units:''' idem pour unités navales. | ||
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* '''Enable Burning Wreckage of Infrastructure:''' Idem pour infrastructures (pont, usines...) | * '''Enable Burning Wreckage of Infrastructure:''' Idem pour infrastructures (pont, usines...) | ||
A noter que ces options rajoutent des objets et peuvent nuire à la fluidité du jeu. | A noter que ces options rajoutent des objets et peuvent nuire à la fluidité du jeu. | ||
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* '''Indust.Targets:''' activated in All locations: SEOW place à l'intérieur des infrastructures (pont, usines...) des objets statiques comme marqueurs qui permettent d'avoir une trace de l'évenement de destruction. Dans le cas contraire, seules les cibles programmées dans les ordres de missions seront activées. | * '''Indust.Targets:''' activated in All locations: SEOW place à l'intérieur des infrastructures (pont, usines...) des objets statiques comme marqueurs qui permettent d'avoir une trace de l'évenement de destruction. Dans le cas contraire, seules les cibles programmées dans les ordres de missions seront activées. | ||
− | * '''Heavy Rail Freight Only at Train Stations:''' Si cette option est cochée, le chargement/déchargement de frêt lourd (blindés, artillerie) sur les trains ne pourra se faire que dans les gares ferroviaires. Dans le cas contraire, on pourra effectuer ces opérations en rase-campagne dans un train arrêté. | + | |
− | + | * '''Heavy Rail Freight Only at Train Stations:''' Si cette option est cochée, le chargement/déchargement de frêt lourd (blindés, artillerie) sur les trains ne pourra se faire que dans les gares ferroviaires. Dans le cas contraire, on pourra effectuer ces opérations en rase-campagne dans un train arrêté. | |
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*'''Enable CCCI Movement Restrictions:''' Avec cette option les unités terrestres ne pourront se déplacer que si elle sont dans le rayon d'acquisition d'une unité amie possédant la propriété Command, Control, Communication & Intelligence (CCCI). Les bases et les points de renforts ont aussi cette propriété. Ces unités CCCI seront identifiées dans le MP par les caractères "CC". Le champ "Command_Control" a été rajouté dans la table Object_Specifications. | *'''Enable CCCI Movement Restrictions:''' Avec cette option les unités terrestres ne pourront se déplacer que si elle sont dans le rayon d'acquisition d'une unité amie possédant la propriété Command, Control, Communication & Intelligence (CCCI). Les bases et les points de renforts ont aussi cette propriété. Ces unités CCCI seront identifiées dans le MP par les caractères "CC". Le champ "Command_Control" a été rajouté dans la table Object_Specifications. | ||
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+ | * '''Enable Active Targeting for Emplaced SPGs:''' Les canons automoteurs (SPGs) ont des angles limites (yaw) de tir. Quand ils sont placés comme unités stationnaires ils sont incapables de tirer latéralement ou derrière eux. En activant cette fonction, chaque SPG stationnaire sera transformé par SEOW en unité mobile dans le fichier mission avec un déplacement très court (2 mètres). Grâce au fonctionnement interne du jeu, il pourra effectuer une rotation pour se tourner vers une unité ennemie en approche. Cette attitude est plus réaliste mais accroit l'activité de la mission. | ||
+ | |||
* '''Wreckage Rate (v 3.1.7):''' On règle ici en pourcentage la densité de présence d'épaves des types d'objets (options ci-dessus) qui ont été cochés. SEOW place une fumée de signalisation des épaves et le nombre peut devenir vite important et alourdir la mission. Une méthode pratique est de ne signaler que les destructions d'infrastructures (Ponts et usines) | * '''Wreckage Rate (v 3.1.7):''' On règle ici en pourcentage la densité de présence d'épaves des types d'objets (options ci-dessus) qui ont été cochés. SEOW place une fumée de signalisation des épaves et le nombre peut devenir vite important et alourdir la mission. Une méthode pratique est de ne signaler que les destructions d'infrastructures (Ponts et usines) | ||
+ | |||
* '''Barrage Balloon Model:''' Campaign designers can choose to have searchlights and barrage balloons auto-generated at airbases, or not. Sirens are always generated, one for each controlled airbase, regardless of this setting. | * '''Barrage Balloon Model:''' Campaign designers can choose to have searchlights and barrage balloons auto-generated at airbases, or not. Sirens are always generated, one for each controlled airbase, regardless of this setting. | ||
+ | |||
* '''Airbase Load Reduction:''' Standard SEOW airbases come with many runway lights/fires etc. By adjusting this slider the campaign admin can reduce the number of these lights that appear in bad weather or at night, to simulate wartime conditions. | * '''Airbase Load Reduction:''' Standard SEOW airbases come with many runway lights/fires etc. By adjusting this slider the campaign admin can reduce the number of these lights that appear in bad weather or at night, to simulate wartime conditions. | ||
+ | |||
* '''Vehicle Breakdown Rate:''' Règle en pourcentage le taux de non-fonctionnement des véhicules. | * '''Vehicle Breakdown Rate:''' Règle en pourcentage le taux de non-fonctionnement des véhicules. | ||
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* '''Naval Rate of Fire:''' (Cadence de tir des unités navales) Ce réglage, peut s'adapter à chaque mission. La valeur recommandée et correspondant au taux historique est "1.0". Cependant, un taux inférieur pourrait être utile si un nombre important de bateaux sont utilisés. Ce réglage s'applique à TOUS les bateaux de la mission. | * '''Naval Rate of Fire:''' (Cadence de tir des unités navales) Ce réglage, peut s'adapter à chaque mission. La valeur recommandée et correspondant au taux historique est "1.0". Cependant, un taux inférieur pourrait être utile si un nombre important de bateaux sont utilisés. Ce réglage s'applique à TOUS les bateaux de la mission. | ||
+ | |||
* '''Aircraft Parking:''' Les avions inutilisés pendant la mission pourront être affichés sur leur base de départ avec un pourcentage réglable ici. Avec le risque d'être des cibles potentielles pour l'ennemi. En conséquence, du straffing sur des avions statiques diminuera le parc avion de l'ennemi. Dans SEOW, tous les avions statiques ou mobiles sont des appareils comptabilisés! | * '''Aircraft Parking:''' Les avions inutilisés pendant la mission pourront être affichés sur leur base de départ avec un pourcentage réglable ici. Avec le risque d'être des cibles potentielles pour l'ennemi. En conséquence, du straffing sur des avions statiques diminuera le parc avion de l'ennemi. Dans SEOW, tous les avions statiques ou mobiles sont des appareils comptabilisés! | ||
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* '''Maximum Artillery Engagement Range (v 3.1.7):''' La portée des pièces d'artillerie est totalement paramétrable ici. On peut aussi s'en tenir aux valeurs créées dans le template de départ et stockées dans la base de données. Depuis la version 3.1.7, une option optimisant les FPS est présente (Use Brandle's values) | * '''Maximum Artillery Engagement Range (v 3.1.7):''' La portée des pièces d'artillerie est totalement paramétrable ici. On peut aussi s'en tenir aux valeurs créées dans le template de départ et stockées dans la base de données. Depuis la version 3.1.7, une option optimisant les FPS est présente (Use Brandle's values) | ||
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− | Traduction initiale : [[User:Katana|Katana]] 2005, mises à jour | + | Traduction initiale : [[User:Katana|Katana]] 2005, mises à jour [[User:PA-Dore|C6_Dore]] 2005 - 2014 |
Version actuelle datée du 1 août 2017 à 10:31
Descriptif de la version 3.2.2
Sommaire
Pré-requis au chapitre
Pour aborder cette partie, vous avez déjà mis en place ou configuré :
- Installation d'une base de données SEDB contenant les informations d'une carte de campagne.
- Installation et configuration du MP, celui-ci connecté avec la base de données.
- Installation et configuration de la console d'administration DCS connectée à la base de données: voir Configuration du DCS
- Avoir préparé un gabarit de mission (template) avec l'éditeur de missions (FMB) de IL2.
Cycle de Gestion de Campagne
La gestion d'une campagne se fait en 4 temps :
- La configuration des paramètres de campagne
- L'initialisation de la campagne avec le template que vous avez créé (avec le FMB d'IL2)
- La configuration de la première mission et sa génération (fichier .mis)
- L'analyse de la mission qui vient d'être jouée
Jusqu'à la fin de la campagne les 2 dernières étapes seront renouvelées...
Generate/Manage
Cette fonction permet d'afficher les erreurs que DCS rencontre. Il est recommandé de laisser cette option sur ON sauf dans le cas où vous utilisez le DSC en parallèle avec le serveur Coop Dynamique de rnzoli. Dans ce cas, vous pourrez laisser la fonction sur OFF pour supprimer les messages d'erreurs non-critiques. Boutons de droite:
Remarques:
Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination
Campaign ModesCes options permettent de configurer le "modèle" de la campagne que vous souhaitez. Initialisez les avant une nouvelle campagne et ne les changez plus ensuite. Ces paramètres sont stockés dans la "base de données de campagne" et restent valables pour toutes les autres connexions DCS qui les prendront alors par défaut.
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