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* '''Présentation d'une campagne SEOW'''
 
* '''Présentation d'une campagne SEOW'''
 
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|Scorched Earth Online War (SEOW) est un système permettant de jouer des campagnes en coopération en enchaînant des missions dont les évèbements sont persistants de l'une à l'autre. Le système est initialisé par l'intermédaire une carte programmé avec le générateur de mission d'IL2 (le template) qui contient alors l'ensemble des escadrilles, objects au sol, navires, qui prendront part aux opérations. Le système prendra alors en compte, heure par heure, la programmation faite par 2 commandants opposés l'un à l'autre. Un pour les forces alliées et un pour celles de l'axes. Cette programmation s'étend à l'ensemble des unités dynamique disponible dans IL2 et peut être réalisé de façon individuelle.
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|Scorched Earth Online War (SEOW) est un système complet permettant de prendre la main sur les cartes IL2 afin de permettant de jouer une campagne (jusqu24 missions consécutives) dont les évènements passées dans chacune seront automatiquement repris pour influancer la suivante. C'est un véritable système persistant qui est proposé.  
  
Toutes les opérations aériennes sont planifiées grace à une interface web appelée "Le planificateur de mission" ou MP. Vous pouvez affecter les missions à attaquer les cibles disponibles, y affecter une escorte aériennes, etc... Les 2 commandants peuvent baser leur planification à partir des informations de reconnaissance faite en amont d'une mission afin de limiter l'aspect aléatoire des évènements qui se produisent au cours d'une bataille. La planification de missions pour la prochaine heure de combat prend donc en compte les évènements créés par l'adversaire.
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Initialisé par un "template" (généré par l'éditeur de scénario d'IL2) fait pour poser le scénatio et l'ensemble des éléments statiques de la carte choisie, le système prendra alors la main sur tout le reste ! Vous pourrez gérer pratiquement tout ce qu'il est possible de faire avec le jeux IL2. Tout est programmable : Les escadrilles (humaines ou IA), les ressources disponibles pour chaque joueur, les renforts, les déplacements "hors carte" (bien pratique pour simuler le bombardement à long rayon d'action), des task force naval, des forces amphibies et le débarquement des troupes y étant transporté, la capture de zones géographique, la destruction ou réparation d'infrastructures telles que les ponts ou les usines, usines pouvant produire carburant et nouveaux matériels réutilisables dans la campagne, etc...  
  
Les missions sont générées en local par un PC par le hoster d'une des escadrille qui participent à la campagne. dans le cas de la SWIL. Un host unique est prévu. C'est ce générateur qui permet de gérer la persistence des évènements comme les dommages subis de part et d'autre de la ligne de front. Ainsi, si vous détruisé un pont au cours d'une mission, il le restera pendant le temps nécessaire à sa réparation ! Comme vous pouvez le voir, le système SEOW étend les possibilités d'imersion que l'on peut trouver dans d'autre système de générateur en permettant ce type de comportement sur plusieurs missions consécutives (jusqu'à 24) sans être obligé de reprogrammer systématiquement la plupart des actions. De plus le système est Open Source. Si vous pensez pouvoir apporter une évolution, ou si une fonctionnalité ne vous plait pas, vous pourrez le programmer vous même. L'ensemble est disponible sur !http://www.sourceforge.net/
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De plus, le système permet à 2 forces opposées de se combattre en ignorant (jusqu'à complètement) ce que l'adversaire est en train de faire et où il se trouve. La reconnaissance, aussi bien humaine que programmée, est heureusement prise en compte par le système. Cet aspect des choses participe grandement à l'immersion dans la campagne. C'est même le seul moyen de lever le brouillard informatif lié à tout engagement armé... Une bonne information fera toute la différence.  
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Comme la plupart des fonctions du jeux, la nécessité de réaliser une reconnaissance pour connaitre l'emplacement des unités ennemies, est paramétrable afin de permettre une appropriation progressive de la complexité liées à tout war game. Certains paramétrage permet même de facilité la préparation de la campagne en ajoutant des éléments scéniques au template utilisé à l'initialisation... Que du bonheur !
 
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* '''Présentation du système'''
 
* '''Présentation du système'''

Version du 4 avril 2007 à 14:37


WIKI en cours de rédaction. Merci de ne pas modifier les éléments pour le moment ----


  • Présentation d'une campagne SEOW
Scorched Earth Online War (SEOW) est un système complet permettant de prendre la main sur les cartes IL2 afin de permettant de jouer une campagne (jusqu'à 24 missions consécutives) dont les évènements passées dans chacune seront automatiquement repris pour influancer la suivante. C'est un véritable système persistant qui est proposé.

Initialisé par un "template" (généré par l'éditeur de scénario d'IL2) fait pour poser le scénatio et l'ensemble des éléments statiques de la carte choisie, le système prendra alors la main sur tout le reste ! Vous pourrez gérer pratiquement tout ce qu'il est possible de faire avec le jeux IL2. Tout est programmable : Les escadrilles (humaines ou IA), les ressources disponibles pour chaque joueur, les renforts, les déplacements "hors carte" (bien pratique pour simuler le bombardement à long rayon d'action), des task force naval, des forces amphibies et le débarquement des troupes y étant transporté, la capture de zones géographique, la destruction ou réparation d'infrastructures telles que les ponts ou les usines, usines pouvant produire carburant et nouveaux matériels réutilisables dans la campagne, etc...

De plus, le système permet à 2 forces opposées de se combattre en ignorant (jusqu'à complètement) ce que l'adversaire est en train de faire et où il se trouve. La reconnaissance, aussi bien humaine que programmée, est heureusement prise en compte par le système. Cet aspect des choses participe grandement à l'immersion dans la campagne. C'est même le seul moyen de lever le brouillard informatif lié à tout engagement armé... Une bonne information fera toute la différence.

Comme la plupart des fonctions du jeux, la nécessité de réaliser une reconnaissance pour connaitre l'emplacement des unités ennemies, est paramétrable afin de permettre une appropriation progressive de la complexité liées à tout war game. Certains paramétrage permet même de facilité la préparation de la campagne en ajoutant des éléments scéniques au template utilisé à l'initialisation... Que du bonheur !

  • Présentation du système
Le système fonctionne avec 3 composants distincts :
  • Le générateur de campagne dynamique (le SE-DCS) qui est une application windows écrite en VB et fonctionnant sur un PC local,
  • La base de donnée ACCESS (pour un fonctionnement en local sur le PC acceuillant le générateur ou MySQL pour permettre un hébergement facile. C'est le SE-DB.
  • Enfin, la palnificateur de mission qui est autre d'une interface Web développé en PHP et qui peut donc ainsi est lui aussi hébergé facilement. C'est le SE-MP.

Le DCS initialise la base de donnée d'une campagne à partir d'un template (fichier .mis d'IL2). Le MP prend alors le relais pour permettre aux commandants d' affecter ses ressources disponibles à des missions aériennes, terrestres et navales sous les yeux avisés de l'ensemble des participants. En dernier lieu, le générateur reprend la main avant chaque tour de jeux afin de générer la mission qui sera hosté pour l'ensemble des participants. Presque toutes les cartes IL2 sont supportées par le jeu. Presque toute, parce que le système SEOW intégre dans sa base de données l'ensemble des éléments se trouvant sur chaque carte comme les ponts, les routes, les intersections, les villes, les chemins de fer, etc... Il faut donc les programmer... Le MP vous permet alors de visualiser des cartes particulièrement complète dont tous les éléments sont dynamique et persistant durant l'ensemble des missions jouées.


Installation/configuration

Guides utilisateurs

Comment faire ?


Docs des dispositifs

Annexes

Docs complémentaires