Environnement de mission Iron Front : Différence entre versions
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meta-SEOW crée des missions qui peuvent être jouées dans Iron Front, ou plus précisément dans le mode Iron Front d'ArmA 2 (IFA2). C'est un simulateur de combat WW2 basé sur le front de l'Est et sur le front ouest fin 1943. IFA2 est complètement configurable et modifiable pat scripts, aussi en construisant la campagne meta-SEOW peut de façon optionnelle établir le contenu d'une mission de combat IFA2. Cette page décrit quelques uns de ces contenus et comment on peut les activer ou les désactiver. | meta-SEOW crée des missions qui peuvent être jouées dans Iron Front, ou plus précisément dans le mode Iron Front d'ArmA 2 (IFA2). C'est un simulateur de combat WW2 basé sur le front de l'Est et sur le front ouest fin 1943. IFA2 est complètement configurable et modifiable pat scripts, aussi en construisant la campagne meta-SEOW peut de façon optionnelle établir le contenu d'une mission de combat IFA2. Cette page décrit quelques uns de ces contenus et comment on peut les activer ou les désactiver. | ||
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=== Haut commandement et Colonels ''HighCommand and Colonels'' === | === Haut commandement et Colonels ''HighCommand and Colonels'' === | ||
− | Le module ''HighCommand'' peut être utilisé dans IFA2 pour fournir aux joueurs la capacité de de contrôler toutes les unités amies de la mission. Le poste HighCommand autorise les commandants à modifier les waypoints, changer les comportements et autres caractéristiques de chaque unité. Meta-SEOW insère des directives HighCommand dans toutes les missions par défaut. Cependant le paramètre ''$COLONELS'' (''true'' ou ''false'') peut être utilisé pour activer l'insertion d'un soldat de haut grade dans chaque camp indépendant des unités de combat. Le "colonel", qui peut apparaître comme un gradé de faible niveau par exemple ''captain'', apparaîtra sans armes près d'une unité amie. Il est recommandé que ce soit un humain qui occupe la place de Colonel pour prendre le commandement de toutes les unités amies de la mission. Du fait que le Colonel est sans défense, les autres joueurs devront lui assurer une protection! La valeur par défaut est: | + | Le module ''HighCommand'' peut être utilisé dans IFA2 pour fournir aux joueurs la capacité de de contrôler toutes les unités amies de la mission. Le poste HighCommand autorise les commandants à modifier les waypoints, changer les comportements et autres caractéristiques de chaque unité. Meta-SEOW insère des directives HighCommand dans toutes les missions par défaut. Cependant le paramètre ''$COLONELS'' (''true'' ou ''false'') peut être utilisé pour activer l'insertion d'un soldat de haut grade dans chaque camp indépendant des unités de combat. Le "colonel", qui peut apparaître comme un gradé de faible niveau par exemple ''captain'', apparaîtra sans armes près d'une unité amie. Il est recommandé que ce soit un humain qui occupe la place de Colonel pour prendre le commandement de toutes les unités amies de la mission. Du fait que le Colonel est sans défense, (à moins qu'il ne récupère des armes et munitions non utilisées pendant la mission),les autres joueurs devront lui assurer une protection! La valeur par défaut est: |
$COLONELS = true; | $COLONELS = true; | ||
=== Civils === | === Civils === | ||
− | Nous sommes dans une zone de guerre et les civils peuvent être présents! Le paramètre ''$REFUGEES'' (''true'' ou ''false'') gère la façon dont meta-SEOW génèrera automatiquement des camps de réfugiés dans des zones aléatoires de la carte. Les civils ne seront pas placés dans des zones urbaines ou des fermes mais dans des régions de rase campagne. Cela simule leur attitude réaliste d'éviter les zones de combat en se mettant en sécurité par petits groupes. Le nombre maximum de groupes de réfugiés est réglé par le paramètre ''$MAX_REFUGEE_GROUPS'' (un nombre entier supérieur ou égal à zéro). Si le paramètre ''$CAMPS'' (''true'' ou ''false'') est réglé sur ''true'', chaque groupe de réfugiés peut être d'accessoires, feux de camp, bagages etc... | + | Nous sommes dans une zone de guerre et les civils peuvent être présents! Le paramètre ''$REFUGEES'' (''true'' ou ''false'') gère la façon dont meta-SEOW génèrera automatiquement des camps de réfugiés dans des zones aléatoires de la carte. Les civils ne seront pas placés dans des zones urbaines ou des fermes mais dans des régions de rase campagne. Cela simule leur attitude réaliste d'éviter les zones de combat en se mettant en sécurité par petits groupes. Le nombre maximum de groupes de réfugiés est réglé par le paramètre ''$MAX_REFUGEE_GROUPS'' (un nombre entier supérieur ou égal à zéro). Si le paramètre ''$CAMPS'' (''true'' ou ''false'') est réglé sur ''true'', chaque groupe de réfugiés peut être pourvu d'accessoires, feux de camp, bagages etc... |
[[File: camp.jpg|500px|Camp de réfugiés dans la forêt. Notez le personnage habillé en noir sur la gauche.]] | [[File: camp.jpg|500px|Camp de réfugiés dans la forêt. Notez le personnage habillé en noir sur la gauche.]] | ||
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=== Fortifications === | === Fortifications === | ||
− | + | Les unités de combat peuvent nécessiter des fortifications dans leur environnement, par exemple, des sacs de sable, des tranchées, des bunkers ou du fil de fer barbelé. Le paramètre $FORTIFICATIONS ''true'' ou ''false'') détermine si des fortifications seront placées dans la mission. Le paramètre $FORTIFICATION_RATE (un nombre entier supérieur ou égal à zéro mais inférieur à 100) peut être utilisé pour réduire le nombre de fortifications insérées dans la mission. | |
− | [[File: fortification.jpg|500px| | + | [[File: fortification.jpg|500px|Une fortification d'infanterie - sacs de sable, casemate et barbelés.]] |
− | + | Les valeurs par défaut sont: | |
$FORTIFICATIONS = true; | $FORTIFICATIONS = true; | ||
$FORTIFICATION_RATE = 35; | $FORTIFICATION_RATE = 35; | ||
=== Largages de ravitaillement === | === Largages de ravitaillement === | ||
− | SEOW | + | SEOW contrôle la gestion des largages d'approvisionnement, par exemple en plaçant des caisses de munitions/carburant/nourriture au sol pour le ravitaillement des unités. Dans meta-SEOW ces emplacements peuvent être représentés dans la mission des objets adéquats aux emplacements appropriés. Le paramètre $SUPPLYDROPS (''true'' ou ''false'') détermine si des stocks d'approvisionnement sont placés ou non sur la carte. Les soldats de chaque camp peuvent les utiliser s'ils les trouvent. |
[[File: SupplyDrop.jpg|500px|Largage de ravitaillement dans la steppe]] | [[File: SupplyDrop.jpg|500px|Largage de ravitaillement dans la steppe]] | ||
− | + | La valeur par défaut est: | |
$SUPPLYDROPS = true; | $SUPPLYDROPS = true; | ||
=== Barrages d'Artillerie === | === Barrages d'Artillerie === | ||
− | SEOW | + | SEOW gère les tirs indirects de barrages d'artillerie, par exemple les canons lourds ou les howitzers qui sont pointés sur des coordonnées spécifiques de la carte, souvent à de très longues portées. Dans meta-SEOW le paramètre $BARRAGES (''true'' ou ''false'') détermine si les missions IFA2 contiendront un script qui simule le nombre et le calibre des pièces d'artillerie opérationnelles dans la zone de combat, ainsi que l'emplacement de la cible et la gestion de la dispersion des obus. Cela se traduira par des bruits de sifflement des obus et des explosions dans les zones de cibles. - Cela peut être très destructeur pour des cibles fragiles dans IFA2. |
[[File: VAKbarrage.jpg|500px|Des munitions d'un gros calibre d'un barrage d'artillerie explosent à l'orée du village.]] | [[File: VAKbarrage.jpg|500px|Des munitions d'un gros calibre d'un barrage d'artillerie explosent à l'orée du village.]] | ||
− | + | La valeur par défaut est: | |
$BARRAGES = true; | $BARRAGES = true; | ||
=== Épaves === | === Épaves === | ||
− | + | Comme les missions se suivent dans la campagne, le nombre de véhicules détruits peut augmenter considérablement. meta-SEOW garde la trace des types et des emplacements de toutes les épaves et peut les placer de manière optionnelle dans les missions suivantes. Le placement des épaves est géré par le paramètre $WRECKS (''true'' ou ''false''). Si la valeur est ''true'', toutes les épaves antérieures seront placées dans la prochaine mission. Cela donnera l'impression d'un champ de bataille évolutif et persistant. | |
[[File: wreckage.jpg|500px|Épaves dans la steppe - camion Studebaker et char Tigre.]] | [[File: wreckage.jpg|500px|Épaves dans la steppe - camion Studebaker et char Tigre.]] | ||
− | + | La valeur par défaut est: | |
$WRECKS = true; | $WRECKS = true; | ||
== Comprendre l'environnement de mission ''Mission Environment'' == | == Comprendre l'environnement de mission ''Mission Environment'' == | ||
− | + | Dans ce qui suit, sont décrits les différents paramètres qui peuvent être configurés. Dans cette partie, nous expliquons comment les joueurs peuvent interagir avec les différentes fonctions de la mission et potentiellement modifier l'étendue de la campagne SEOW. | |
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===Animaux domestiques et sauvages=== | ===Animaux domestiques et sauvages=== | ||
− | + | Certains animaux sont d'excellentes sources de nourriture. Si vous tuez l'un de ces animaux, vous serez crédité avec succès d'une action de '''forage''' qui peut entrainer une augmentation des approvisionnements ou du moral de votre unité. Les chiens ne sont pas très appétissants et de plus vous ne voudriez pas tuer le meilleur ami de l'homme, n'est-ce-pas? | |
===Zone de Barrage=== | ===Zone de Barrage=== | ||
− | + | Si vous vous trouvez vous même dans une zone de barrage sans une couverture défensive vous devriez vous en éloigner le plus vite possible. Se mettre à plat ventre ou se cacher n'est pas recommandé. Les obus de gros calibre détruiront facilement les habitations et les arbres... | |
===Briefings=== | ===Briefings=== | ||
− | + | Les notes de briefing consultables par les joueurs dans la mission sont générées à partir des informations de campagne du Mission Planner. Il y a trois niveaux de Notes: Contexte stratégique, objectifs du secteur et ordres locaux (''Local Orders'') de mission. Les deux premiers sont créés directement à partir des objectifs de campagne du Mission Planner et se réfèrent directement au déroulement de la campagne. Les ordres locaux (''Local Orders'') peuvent être édités pour chaque mission dans chaque meta-map en utilisant l'outil meta-SEOW du Mission Planner. | |
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+ | ===Positions de départ=== | ||
+ | Toutes les unités de combats et les soldats sont initialisées avec une position à plat ventre. Cela sera le cas de tous les soldats IA mais les joueurs humains devront activer la touche Z pour s'allonger. Cet ordre d'initialisation n'a pas d'effet sur les unités motorisées ( camions, chars etc...) ou les unités d'artillerie (MGs, canons anti-chars etc). | ||
===Civils=== | ===Civils=== | ||
− | + | Les civils doivent être protégés par les deux camps. Ne tuez pas les civils! Tuer des civils est considéré comme un crime de guerre et entrainera une réduction très importante du moral de l'unité responsable , spécialement si un prêtre est tué! | |
===Fortifications=== | ===Fortifications=== | ||
− | + | Ces objets sont générés de façon aléatoire pour chaque mission et les dommages aux fortifications ne sont pas reportés dans les missions suivantes. | |
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===Position des unités ''Locations''=== | ===Position des unités ''Locations''=== | ||
− | + | La localisation de chaque unité SEOW est calculée comme une position moyenne des membres survivants de l'unité après chaque mission IFA2. | |
===Moral=== | ===Moral=== | ||
− | + | La bravoure (ou la lâcheté) de chaque unité est reliée à la valeur moral de l'unité affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner. | |
===Résurrection ''Respawn''=== | ===Résurrection ''Respawn''=== | ||
− | + | C'est l'option ArmA2 respawn = "SIDE" qui est utilisée. Cela signifie que les humains tués seront transformés en unité IA du même camp ou en une mouette. Le changement de camp est également disponible à tout moment pour chaque unité IA contrôlable. Le réglage par défaut de Team Switch semble donner un IA inactif lorsqu'un humain a quitté ce poste. | |
===Compétence ''Skill''=== | ===Compétence ''Skill''=== | ||
− | + | Le niveau de compétence d'une unité est liée à la compétence SEOW de l'unité affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner. | |
===Ravitaillement ''Supply''=== | ===Ravitaillement ''Supply''=== | ||
− | + | Le niveau d'approvisionnement d'une unité est liée à la valeur SEOW affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner. | |
===Largages de ravitaillement ''Supply Drops''=== | ===Largages de ravitaillement ''Supply Drops''=== | ||
− | + | Ces groupes d'objets sont facilement dissimulables dans l'herbe longue de la campagne. | |
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+ | ===Météo=== | ||
+ | Les conditions météo de la mission sont liées à celles du Mission Planner, y compris le vent et les conditions de visibilité. | ||
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+ | ===Modules Logiques=== | ||
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+ | ====Fonctionnalités additionnelles d'artillerie==== | ||
+ | Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2. | ||
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+ | ====IA fonctions avancées==== | ||
+ | Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2. | ||
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+ | ====Gestionnaire de fonctions ''Functions Manager''==== | ||
+ | Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2. | ||
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+ | ====Haut commandement ''High Command''==== | ||
+ | Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2 et correctement synchronisé avec toutes les unités de commandement. | ||
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+ | ====Effets avancés d'explosion ''Improved Explosions Effects''==== | ||
+ | Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2. | ||
− | === | + | ====Reddition ''Surrendering''==== |
− | + | Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2 avec les valeurs suivantes des paramètres: | |
+ | BIS_SRRS_ENABLED = true; | ||
+ | BIS_SRRS_FOR_VEHICLES_ENABLED = true; | ||
− | === | + | ====Pilotage des chars ''Tank Riders''==== |
− | + | Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2. |
Version actuelle datée du 13 septembre 2015 à 02:56
meta-SEOW crée des missions qui peuvent être jouées dans Iron Front, ou plus précisément dans le mode Iron Front d'ArmA 2 (IFA2). C'est un simulateur de combat WW2 basé sur le front de l'Est et sur le front ouest fin 1943. IFA2 est complètement configurable et modifiable pat scripts, aussi en construisant la campagne meta-SEOW peut de façon optionnelle établir le contenu d'une mission de combat IFA2. Cette page décrit quelques uns de ces contenus et comment on peut les activer ou les désactiver.
Sommaire
- 1 Script meta-SEOW de construction de mission Mission Builder Script
- 2 Comprendre l'environnement de mission Mission Environment
- 2.1 Animaux domestiques et sauvages
- 2.2 Zone de Barrage
- 2.3 Briefings
- 2.4 Positions de départ
- 2.5 Civils
- 2.6 Fortifications
- 2.7 Position des unités Locations
- 2.8 Moral
- 2.9 Résurrection Respawn
- 2.10 Compétence Skill
- 2.11 Ravitaillement Supply
- 2.12 Largages de ravitaillement Supply Drops
- 2.13 Météo
- 2.14 Modules Logiques
Script meta-SEOW de construction de mission Mission Builder Script
Les missions sont construites en utilisant le script de MM-BuildMission.php dans le dossier Scripts du Mission Planner. Ce script est géré et exécuté par MM-Engine.php, mais il comporte quelques variables internes qui peuvent être adaptées à vos choix. Elles sont situées en début de fichier et peuvent être modifiées en utilisant un éditeur de texte. Chacun des points suivants décrit une fonctionnalité de mission.
Haut commandement et Colonels HighCommand and Colonels
Le module HighCommand peut être utilisé dans IFA2 pour fournir aux joueurs la capacité de de contrôler toutes les unités amies de la mission. Le poste HighCommand autorise les commandants à modifier les waypoints, changer les comportements et autres caractéristiques de chaque unité. Meta-SEOW insère des directives HighCommand dans toutes les missions par défaut. Cependant le paramètre $COLONELS (true ou false) peut être utilisé pour activer l'insertion d'un soldat de haut grade dans chaque camp indépendant des unités de combat. Le "colonel", qui peut apparaître comme un gradé de faible niveau par exemple captain, apparaîtra sans armes près d'une unité amie. Il est recommandé que ce soit un humain qui occupe la place de Colonel pour prendre le commandement de toutes les unités amies de la mission. Du fait que le Colonel est sans défense, (à moins qu'il ne récupère des armes et munitions non utilisées pendant la mission),les autres joueurs devront lui assurer une protection! La valeur par défaut est:
$COLONELS = true;
Civils
Nous sommes dans une zone de guerre et les civils peuvent être présents! Le paramètre $REFUGEES (true ou false) gère la façon dont meta-SEOW génèrera automatiquement des camps de réfugiés dans des zones aléatoires de la carte. Les civils ne seront pas placés dans des zones urbaines ou des fermes mais dans des régions de rase campagne. Cela simule leur attitude réaliste d'éviter les zones de combat en se mettant en sécurité par petits groupes. Le nombre maximum de groupes de réfugiés est réglé par le paramètre $MAX_REFUGEE_GROUPS (un nombre entier supérieur ou égal à zéro). Si le paramètre $CAMPS (true ou false) est réglé sur true, chaque groupe de réfugiés peut être pourvu d'accessoires, feux de camp, bagages etc...
Les valeurs par défaut sont:
$REFUGEES = true; $MAX_REFUGEE_GROUPS = 5; $CAMPS = true;
Animaux domestiques et sauvages
De même, des animaux sauvages ou domestiques peuvent être présents dans la zone de campagne. Le paramètre $ANIMALS (true ou false) détermine si des animaux sont placés de façon aléatoire sur la carte. Le paramètre $MAX_ANIMALS (Un nombre entier supérieur ou égal à zéro) donne le nombre maximum d'animaux générés sur la carte de mission. Les animaux qui apparaissent sont choisis au hasard dans la liste suivante:
Cheval (Hen), Chien (Dog),Sanglier (Wild Boar), Chèvre (Goat), Vache (Cow), Lapin (Rabbit), Coq (Rooster), Mouton (Sheep)
Les valeurs par défaut sont:
$ANIMALS = true; $MAX_ANIMALS = 30;
Fortifications
Les unités de combat peuvent nécessiter des fortifications dans leur environnement, par exemple, des sacs de sable, des tranchées, des bunkers ou du fil de fer barbelé. Le paramètre $FORTIFICATIONS true ou false) détermine si des fortifications seront placées dans la mission. Le paramètre $FORTIFICATION_RATE (un nombre entier supérieur ou égal à zéro mais inférieur à 100) peut être utilisé pour réduire le nombre de fortifications insérées dans la mission.
Les valeurs par défaut sont:
$FORTIFICATIONS = true; $FORTIFICATION_RATE = 35;
Largages de ravitaillement
SEOW contrôle la gestion des largages d'approvisionnement, par exemple en plaçant des caisses de munitions/carburant/nourriture au sol pour le ravitaillement des unités. Dans meta-SEOW ces emplacements peuvent être représentés dans la mission des objets adéquats aux emplacements appropriés. Le paramètre $SUPPLYDROPS (true ou false) détermine si des stocks d'approvisionnement sont placés ou non sur la carte. Les soldats de chaque camp peuvent les utiliser s'ils les trouvent.
La valeur par défaut est:
$SUPPLYDROPS = true;
Barrages d'Artillerie
SEOW gère les tirs indirects de barrages d'artillerie, par exemple les canons lourds ou les howitzers qui sont pointés sur des coordonnées spécifiques de la carte, souvent à de très longues portées. Dans meta-SEOW le paramètre $BARRAGES (true ou false) détermine si les missions IFA2 contiendront un script qui simule le nombre et le calibre des pièces d'artillerie opérationnelles dans la zone de combat, ainsi que l'emplacement de la cible et la gestion de la dispersion des obus. Cela se traduira par des bruits de sifflement des obus et des explosions dans les zones de cibles. - Cela peut être très destructeur pour des cibles fragiles dans IFA2.
La valeur par défaut est:
$BARRAGES = true;
Épaves
Comme les missions se suivent dans la campagne, le nombre de véhicules détruits peut augmenter considérablement. meta-SEOW garde la trace des types et des emplacements de toutes les épaves et peut les placer de manière optionnelle dans les missions suivantes. Le placement des épaves est géré par le paramètre $WRECKS (true ou false). Si la valeur est true, toutes les épaves antérieures seront placées dans la prochaine mission. Cela donnera l'impression d'un champ de bataille évolutif et persistant.
La valeur par défaut est:
$WRECKS = true;
Comprendre l'environnement de mission Mission Environment
Dans ce qui suit, sont décrits les différents paramètres qui peuvent être configurés. Dans cette partie, nous expliquons comment les joueurs peuvent interagir avec les différentes fonctions de la mission et potentiellement modifier l'étendue de la campagne SEOW.
Animaux domestiques et sauvages
Certains animaux sont d'excellentes sources de nourriture. Si vous tuez l'un de ces animaux, vous serez crédité avec succès d'une action de forage qui peut entrainer une augmentation des approvisionnements ou du moral de votre unité. Les chiens ne sont pas très appétissants et de plus vous ne voudriez pas tuer le meilleur ami de l'homme, n'est-ce-pas?
Zone de Barrage
Si vous vous trouvez vous même dans une zone de barrage sans une couverture défensive vous devriez vous en éloigner le plus vite possible. Se mettre à plat ventre ou se cacher n'est pas recommandé. Les obus de gros calibre détruiront facilement les habitations et les arbres...
Briefings
Les notes de briefing consultables par les joueurs dans la mission sont générées à partir des informations de campagne du Mission Planner. Il y a trois niveaux de Notes: Contexte stratégique, objectifs du secteur et ordres locaux (Local Orders) de mission. Les deux premiers sont créés directement à partir des objectifs de campagne du Mission Planner et se réfèrent directement au déroulement de la campagne. Les ordres locaux (Local Orders) peuvent être édités pour chaque mission dans chaque meta-map en utilisant l'outil meta-SEOW du Mission Planner.
Positions de départ
Toutes les unités de combats et les soldats sont initialisées avec une position à plat ventre. Cela sera le cas de tous les soldats IA mais les joueurs humains devront activer la touche Z pour s'allonger. Cet ordre d'initialisation n'a pas d'effet sur les unités motorisées ( camions, chars etc...) ou les unités d'artillerie (MGs, canons anti-chars etc).
Civils
Les civils doivent être protégés par les deux camps. Ne tuez pas les civils! Tuer des civils est considéré comme un crime de guerre et entrainera une réduction très importante du moral de l'unité responsable , spécialement si un prêtre est tué!
Fortifications
Ces objets sont générés de façon aléatoire pour chaque mission et les dommages aux fortifications ne sont pas reportés dans les missions suivantes.
Position des unités Locations
La localisation de chaque unité SEOW est calculée comme une position moyenne des membres survivants de l'unité après chaque mission IFA2.
Moral
La bravoure (ou la lâcheté) de chaque unité est reliée à la valeur moral de l'unité affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner.
Résurrection Respawn
C'est l'option ArmA2 respawn = "SIDE" qui est utilisée. Cela signifie que les humains tués seront transformés en unité IA du même camp ou en une mouette. Le changement de camp est également disponible à tout moment pour chaque unité IA contrôlable. Le réglage par défaut de Team Switch semble donner un IA inactif lorsqu'un humain a quitté ce poste.
Compétence Skill
Le niveau de compétence d'une unité est liée à la compétence SEOW de l'unité affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner.
Ravitaillement Supply
Le niveau d'approvisionnement d'une unité est liée à la valeur SEOW affichée dans le menu déroulant de l'icône du Mission Planner.
Largages de ravitaillement Supply Drops
Ces groupes d'objets sont facilement dissimulables dans l'herbe longue de la campagne.
Météo
Les conditions météo de la mission sont liées à celles du Mission Planner, y compris le vent et les conditions de visibilité.
Modules Logiques
Fonctionnalités additionnelles d'artillerie
Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.
IA fonctions avancées
Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.
Gestionnaire de fonctions Functions Manager
Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.
Haut commandement High Command
Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2 et correctement synchronisé avec toutes les unités de commandement.
Effets avancés d'explosion Improved Explosions Effects
Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.
Reddition Surrendering
Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2 avec les valeurs suivantes des paramètres:
BIS_SRRS_ENABLED = true; BIS_SRRS_FOR_VEHICLES_ENABLED = true;
Pilotage des chars Tank Riders
Ce module ArmA2 est automatiquement activé dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.