Tirs de missiles : Différence entre versions

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=== Utiliser les V1 ===
 
=== Utiliser les V1 ===
IL2 ne permet d'utiiser qu'un seul type de bombardement d'artillerie longue distance : Les bombes volantes de type Fi-103 (par rampe de lancement ou par vecteur aérien).
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IL2 ne permet d'utiliser qu'un seul type de bombardement d'artillerie longue distance : Les bombes volantes de type Fi-103 (par rampe de lancement ou par vecteur aérien).
Historiquement, le rayon d'action de ce type d'arme était d'approximativement 240 km. En utilisant le FMB d'IL2, ces fusées ne peuvent réellement faire mouche qu'à une distance d'environ 30 km. En utilisant le FMB, il est possible de configurer la direction du vol dans n'importe quelle direction à partir du point de lancement. Il bonne manière de procéder est de programmer la mission avec un temps d'attente avant le lancement de ces fusées (par exemple 5 minutes), définir ensuite un temps de rechargement (par exemple 20 minutes) et enfin déterminer un nombre de tir par mission (par exemple un dizaine).
 
  
SEOW implemente sans problème toutes cette programmation et même plus puisque SEOW considère les V1 comme une section de type "ARK" (Atillerie/fusée). Quand un déplacement est programmé, le V1 est alors affecté par défaut automatiquement à une colonne de véhicule de type "GermanyCarsColomnA". Quand le V1 n'est pas en déplacement, la section devient alors un lanceur V1 à rampe entouré des véhicules de la colonne.
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Historiquement, le rayon d'action de ce type d'arme était d'approximativement 240 km. En utilisant le FMB d'IL2, ces fusées ne peuvent réellement faire mouche qu'à une distance d'environ 30 km. En utilisant le FMB, il est possible de configurer la direction du vol dans n'importe quelle direction à partir du point de lancement. Une bonne manière de procéder est de programmer la mission avec un temps d'attente avant le lancement de ces fusées (par exemple 5 minutes), définir ensuite un temps de rechargement (par exemple 20 minutes) et enfin déterminer un nombre de tirs par mission (par exemple une dizaine).
  
Malheureusement, la destruction d'un seul élément de ce groupe (rampe, ou un seul des véhicules de la colonne) est pris comme la destruction de l'ensemble et est enregistré par SEOW comme la destruction complète de la section.  
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SEOW implémente sans problème toute cette programmation et même plus puisque SEOW considère les V1 comme une section de type "ARK" (Artillerie/fusée). Quand un déplacement est programmé, le V1 est alors affecté par défaut automatiquement à une colonne de véhicules de type "GermanyCarsColomnA". Quand le V1 n'est pas en déplacement, la section devient alors un lanceur V1 à rampe entouré des véhicules de la colonne.
  
La bulle d'information d'une unité V1 est relativement semble aux autres unités terrestres, mis à part quelques informations supplémentaires sur la distance de la cible et le temps de rechangement (voir figure 1). ces paramètres sont applicables à l'ensemble des unités V1 programmées sur la carte. Ils sont accessibles dans la table Rocket_Parameters de la base de données. De plus, SEOW prévoit d'affecter aléatoirement des valeurs à ces paramètres. Le délai aléotaire peut être cependant contrôler afin de s'assurer que les sections de V1 tireront au moins une fois dans un lapse de temps raisonnable. Ce contrôle est possible en affectant une valeur à la variable Uncertainty de la table Rocket_Parameters. Par exemple, une valeur 10 permettant de s'assurer que toutes les unités V1 auront tirées au moins une fois dans les 10 suivant le début du tour de jeux.
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Dans les anciennes versions de SEOW, la destruction d'un seul élément de ce groupe (rampe, ou un seul des véhicules de la colonne) était pris comme la destruction de l'ensemble et enregistré par SEOW comme la destruction complète de la section. Ce problème a été entièrement résolu dans les nouvelles versions de SEOW où seuls les véhicules détruits sont comptabilisés.
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La bulle d'information d'une unité V1 est relativement semblable aux autres unités terrestres, mis à part quelques informations supplémentaires sur la distance de la cible et le temps de rechangement (voir figure 1). ces paramètres sont applicables à l'ensemble des unités V1 programmées sur la carte. Ils sont accessibles dans la table Rocket_Parameters de la base de données. De plus, SEOW prévoit d'affecter aléatoirement des valeurs à ces paramètres. Le délai aléatoire peut être cependant contrôlé afin de s'assurer que les sections de V1 tireront au moins une fois dans un laps de temps raisonnable. Ce contrôle est possible en affectant une valeur à la variable Uncertainty de la table Rocket_Parameters. Par exemple, une valeur 10 permettant de s'assurer que toutes les unités V1 auront tiré au moins une fois dans les 10 minutes après le départ de la mission.
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On peut ordonner un tir de barrage sur une cible en indiquant au MP d'utiliser les fusées dans la fonction "logistique: Rockets" et de sélectionner le(s) unité(s) participante(s) au tir. Comme pour toute autre opération, on sélectionne la cible en cliquant à son emplacement sur la carte. La cible peut être une unité particulière ou un ensemble d'éléments d'une infrastructure. Bien entendu, plusieurs unités peuvent participer à un tir sur une même cible et plusieurs cibles peuvent être réparties entre les unités de tir disponibles.
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Toute unité ou élément d'infrastructure ennemi se trouvant dans un rayon de 10 km du point d'attaque désigné sont considérés par les unités attaquant comme cible potentielle (comme pour les bombardements stratégiques).
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Même si ces unités participent déjà à un tir de barrage, il est possible de les déplacer au cours de la mission suivante. Elle reprendront le tir (sur la même cible) dès que l'unité aura terminé son déplacement.
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PS: Le mode HistorySFX v3.2 intègre aussi les V-2. Dans la base SEDB32C cet objet apparait comme "V-2 Big Ben" du côté allié et "Aggregat-4, Vergeltungswaffe-2" du côté Axe. Pour la programmation le V-2 utilise exactement la même méthode que les V-1.
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Les fonctions de cet outil ont été largement étendues pour inclure les tirs de barrage indirects des artilleries. Voir la page [[Barrages d'artillerie et tirs indirects]].
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Traduction initiale : [[User:Katana|C6_Katana]], mises à  jour [[User:PA-Dore|C6_Dore]] 2008 - 2014

Version actuelle datée du 30 janvier 2014 à 12:58

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(Disponible à partir de SEDCS3.00(A), SEDB30, MP4-v4.285)

Utiliser les V1

IL2 ne permet d'utiliser qu'un seul type de bombardement d'artillerie longue distance : Les bombes volantes de type Fi-103 (par rampe de lancement ou par vecteur aérien).

Historiquement, le rayon d'action de ce type d'arme était d'approximativement 240 km. En utilisant le FMB d'IL2, ces fusées ne peuvent réellement faire mouche qu'à une distance d'environ 30 km. En utilisant le FMB, il est possible de configurer la direction du vol dans n'importe quelle direction à partir du point de lancement. Une bonne manière de procéder est de programmer la mission avec un temps d'attente avant le lancement de ces fusées (par exemple 5 minutes), définir ensuite un temps de rechargement (par exemple 20 minutes) et enfin déterminer un nombre de tirs par mission (par exemple une dizaine).

SEOW implémente sans problème toute cette programmation et même plus puisque SEOW considère les V1 comme une section de type "ARK" (Artillerie/fusée). Quand un déplacement est programmé, le V1 est alors affecté par défaut automatiquement à une colonne de véhicules de type "GermanyCarsColomnA". Quand le V1 n'est pas en déplacement, la section devient alors un lanceur V1 à rampe entouré des véhicules de la colonne.

Dans les anciennes versions de SEOW, la destruction d'un seul élément de ce groupe (rampe, ou un seul des véhicules de la colonne) était pris comme la destruction de l'ensemble et enregistré par SEOW comme la destruction complète de la section. Ce problème a été entièrement résolu dans les nouvelles versions de SEOW où seuls les véhicules détruits sont comptabilisés.


La bulle d'information d'une unité V1 est relativement semblable aux autres unités terrestres, mis à part quelques informations supplémentaires sur la distance de la cible et le temps de rechangement (voir figure 1). ces paramètres sont applicables à l'ensemble des unités V1 programmées sur la carte. Ils sont accessibles dans la table Rocket_Parameters de la base de données. De plus, SEOW prévoit d'affecter aléatoirement des valeurs à ces paramètres. Le délai aléatoire peut être cependant contrôlé afin de s'assurer que les sections de V1 tireront au moins une fois dans un laps de temps raisonnable. Ce contrôle est possible en affectant une valeur à la variable Uncertainty de la table Rocket_Parameters. Par exemple, une valeur 10 permettant de s'assurer que toutes les unités V1 auront tiré au moins une fois dans les 10 minutes après le départ de la mission.

Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination

Figure 1 - Info-bulle d'une unité V1

Programmer un tir de barrage

V1-barrage.jpg

Figure 2 - Désignation d'une cible

On peut ordonner un tir de barrage sur une cible en indiquant au MP d'utiliser les fusées dans la fonction "logistique: Rockets" et de sélectionner le(s) unité(s) participante(s) au tir. Comme pour toute autre opération, on sélectionne la cible en cliquant à son emplacement sur la carte. La cible peut être une unité particulière ou un ensemble d'éléments d'une infrastructure. Bien entendu, plusieurs unités peuvent participer à un tir sur une même cible et plusieurs cibles peuvent être réparties entre les unités de tir disponibles.

Toute unité ou élément d'infrastructure ennemi se trouvant dans un rayon de 10 km du point d'attaque désigné sont considérés par les unités attaquant comme cible potentielle (comme pour les bombardements stratégiques).

Si elles ne sont pas tronquées par l'option DCS, les opérations de barrage sont reportées d'une mission à l'autre et ce, tant que le commandant ne les a pas annulées et que l'unité n'est pas détruite.

Même si ces unités participent déjà à un tir de barrage, il est possible de les déplacer au cours de la mission suivante. Elle reprendront le tir (sur la même cible) dès que l'unité aura terminé son déplacement.

PS: Le mode HistorySFX v3.2 intègre aussi les V-2. Dans la base SEDB32C cet objet apparait comme "V-2 Big Ben" du côté allié et "Aggregat-4, Vergeltungswaffe-2" du côté Axe. Pour la programmation le V-2 utilise exactement la même méthode que les V-1.

Nouvelle fonction:: Valable à partir de: SEDCS6.0.0, SEDB60, MP4-v6.0.0

Les fonctions de cet outil ont été largement étendues pour inclure les tirs de barrage indirects des artilleries. Voir la page Barrages d'artillerie et tirs indirects.


Traduction initiale : C6_Katana, mises à jour C6_Dore 2008 - 2014