DCS: Console d'administration : Différence entre versions
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Fonction accessible uniquement avec un mot de passe de la base de données pour avancer l'heure de la mission suivante, ce qui permet par exemple d'éviter des missions de nuit. | Fonction accessible uniquement avec un mot de passe de la base de données pour avancer l'heure de la mission suivante, ce qui permet par exemple d'éviter des missions de nuit. | ||
Note : Si vous essayez d'accéder à cet onglet avant d'avoir initialisé la campagne, le programme vous placera de lui-même sur l'onglet "Generate/Manage". | Note : Si vous essayez d'accéder à cet onglet avant d'avoir initialisé la campagne, le programme vous placera de lui-même sur l'onglet "Generate/Manage". | ||
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===<u>Onglet "Files and Misc"</u>=== | ===<u>Onglet "Files and Misc"</u>=== |
Version du 30 janvier 2008 à 06:35
Sommaire
- 1 Pré-requis au chapitre
- 2 Paramétrer une campagne
- 3 Onglet "Generate/Manage"
- 4 Onglet "Campaign Modes"
- 5 Onglet "Recon Delay"
- 6 Onglet "Supply"
- 7 Onglet "Flight Modes"
- 8 Onglet "Territorial Control"
- 9 Onglet "Ground Movement"
- 10 Onglet "Remote Functions"
- 11 Onglet "Clock"
- 12 Onglet "Files and Misc"
- 13 Onglet "Production and Statistics"
- 14 Onglet "Combat Environnements"
Pré-requis au chapitre
Pour aborder cette partie, vous avez déjà mis en place ou configuré :
- Installation d'une base de données SEDB contenant les informations d'une carte de campagne.
- Installation et configuration du MP, celui-ci connecté avec la base de données.
- Installation et configuration de la console d'administration DCS connectée à la base de données.
- Avoir préparé un gabarit de mission (template) avec l'éditeur de missions (FMB) de IL2.
Paramétrer une campagne
La gestion d'une campagne se fait en 4 temps :
1) La configuration des paramètres de campagne
2) L'initialisation de la campagne avec le template que vous avez créé (avec le FMB d'IL2)
3) La configuration de la première mission et sa génération (fichier .mis)
4) L'analyse de la mission qui vient d'être jouée
Jusqu'à la fin de la campagne le point 3 et 4 seront renouvelés...
Onglet "Generate/Manage"
Boutons de droite:
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Onglet "Campaign Modes"
Ces options permettent de configurer le "modèle" de la campagne que vous souhaitez. Initialisez les avant une nouvelle campagne et ne les changez plus ensuite. Ces paramètres sont stockés dans la "base de données de campagne" et restent valables pour toutes les autres connexions DCS qui les prendront alors par défaut.
Débutants, Moyens, Vétérans, As, Aléatoire, Basés sur ceux du template de départ. La valeur recommandée est "Balanced/Random" (Equilibre fait au hasard) qui assigne aux unités rencontrées dans les missions des qualifications (le niveau des pilotes) réparties de la manière suivante : Les niveaux débutant (novice) et moyen sont les niveaux d'opposition la plupart du temps rencontrés, le niveau "Vétérans" moins souvent, le niveau "As" rarement. Tous les appareils d'un même vol ont la même compétence.
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- Enable Fog of War: Permet de simuler ou non les difficultés de transmission des informations de reconnaissance durant la 2e Guerre Mondiale. Si cette option est activée, il s'écoulera 1H (1 mission) avant que les informations de reconnaissance soient connues de l'Etat Major.
- Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases: Avec cette option activée, les appareils qui se posent sur une base contrôlée par l'ennemi seront capturés.
- Enable Aircraft Refits Delays: (Délais de réapprovisionnement) si l'option est cochée, DCS prendra en compte après chaque mission un délai qui est nécessaire au réarmement de l'avion et pour ses besoins en carburant, ceci en fonction du type de l'appareil. Une fois réglée, cette option ne doit pas être modifiée durant toute la campagne.
- Use Temporary Airbases: Utilisation ou non de bases temporaires. Si l'option n'est pas cochée, seules les bases actives de départ seront utilisées.
- Truncate Sea Mission Duration: Les ordres de mission donnés pour les unités navales peuvent dépasser le temps de vol de la mission. Avec cette option cochée, leur trajet sera tronqué et leur position sera celle obtenue à la fin de la mission jouée. Dans le cas contraire, le trajet prévu continuera dans la prochaine mission.
- Truncate Ground Mission Duration: Même option que pour les unités navales appliquée aux unités terrestres.
- Enable Disembarkation Delays: Active les délais de débarquement dans le cas d'utilisation d'unités de transport pour déplacer plus rapidement des groupes d'unités.
- Dynamic Reconnaissance: (Reconnaissance dynamique) - Avec cette option décochée, les deux camps auront une information parfaite sur les unités adverses. Si elle est cochée, la campagne sera initialisée avec les paramètres de réglage ci-dessous. La pertinence des informations de reconnaissance décroît avec le temps, et les deux camps devront compter sur de l'information plus fraîche obtenue par l'intermédiaire des troupes au sol de proximité ou par de nouveaux vols de reconnaissance de la zone planifiés par les commandants ou même par la capture de pilotes ennemis.
- Initial Allied & Axe Campaign Intelligence: Possibilité de régler pour chaque camp le degré de reconnaissance initiale des positions de l'ennemi.
- Automatic Industrial Repair: Avec cette option cochée, les infrastructures industrielles seront réparées avec le délai défini dans l'option suivante. Dans le cas contraire, elles resteront détruites jusqu'à la fin de la campagne.
- Industrial Repair Time: Délai en heures (missions) de réparations des infrastructures industrielles.
- Bridges Repair: 3 options possibles pour la réparation des ponts: Pas de réparation, réparation automatique avec un délai à configurer dans l'option suivante, réparation seulement par les unités de génie (Engineers).
- Bridge Repair Time: Si l'option ci-dessus a été cochée en Automatique, on peut définir ici le délai de réparation.
Onglet "Recon Delay"
Permet de paramétrer l'efficacité de reconnaissance de chaque type de matériel, avions, navires, blindés etc...
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Onglet "Supply"
Global Supply and Morale Factors
Global Supply and Morale Factors
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Onglet "Flight Modes"
- Enforce Radio Silence: (Imposez le silence radio) –Réglage séparé pour les deux camps. Cochée, cette option demandera à DCS d'insérer des directives de silence radio pour tous les vols. Notez que les vols de renfort sont automatiquement en silence radio par défaut. Il y aura cependant toujours du traffic radio durant les phases d'atterrissage.
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- Aircraft breakdown rate: Permer de simuler un pourcentage de panne sur les avions. Ceci détermine (pour les 2 camps) le pourcentage des appareils qui ne sont pas en état de combattre durant la prochaine mission. Ceci permet de simuler les pannes, défaillances, etc... C'est un dispositif aléatoire. Les véhicules "désignés" en panne changeront aléatoirement au gré des missions. Ce paramètre est aussi une manière de réduire le temps de chargement du jeu, avec le risque ne ne pas avoir le nombre d'appareils prévus au départ.
- Flight internal fuel limit: Permet de simuler une pénurie de carburant en limitant l'emport des appareils.
- Create Host Seat (Créez un Host Seat) Le DCS crée des missions d'heure en heure indépendamment du fait que des vols aient été ou non planifiés. Ainsi, la guerre au sol peut continuer. Dans de pareils cas, le DCS se substitue aux joueurs durent la mission. Si le Host le souhaite, on peut rendre inopérant ce principe pour n'importe quelle mission en désélectionnant au préalable cette case à cocher avant de générer la prochaine mission. Si le Host est une personne indépendante des camps en présence (cas idéal), ne participant donc pas à la mission, il choisira cet avion.
Onglet "Territorial Control"
Dans le 2e cas (contrôle stratégique) la ligne de front évoluera lentement si le contrôle stratégique est réalisé (Nombre d'effectifs dans une zone, présence ou non d'unités ennemies dans la même zone). |
Onglet "Ground Movement"
On peut régler ici de façon séparée pour les deux camps la façon dont les véhicules, blindés, unités se déplacent. Cette fonctionnalité de SEOW est remarquable pour rendre plus facile que dans l'éditeur de mission du jeu le déplacement des troupes au sol: Pour comprendre les différences avec l'éditeur de mission et les apports du DCS sur ce point (voir la rubrique Mouvements au sol). Maximum number of waypoints: Permet de limiter pour chaque camp le nombre de waypoints des déplacements des troupes au sol. |
Onglet "Remote Functions"
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Onglet "Clock"
Fonction accessible uniquement avec un mot de passe de la base de données pour avancer l'heure de la mission suivante, ce qui permet par exemple d'éviter des missions de nuit. Note : Si vous essayez d'accéder à cet onglet avant d'avoir initialisé la campagne, le programme vous placera de lui-même sur l'onglet "Generate/Manage". |
Onglet "Files and Misc"
- FB+PF Game Log File Location: Indiquer ici le chemin d'accès à l'eventlog du Host qui permettra de faire remonter vers le serveur les statistiques de mission.
- Over-Write Old Log Files: (Ecraser les anciens fichiers log) Si la case est cochée, les "eventlogs" seront écrasés. Seule le ".log" de la mission précédente est conservé (conservation de niveau -1). Si la case est décochée, tous les fichiers log seront stockés sans être écrasés et dans l'ordre des missions de campagne effectuées.
- SEOW Missions Folder: (Répertoire des missions) Il faut indiquer ici le répertoire dans lequel le DCS ira déposer la mission générée (*.mis et *.properties).
- Show Splashscreen: (Affichage du logo d'accueil) La case est décochée pour ne pas lancer l'écran d'accueil au moment du démarrage de DCS. S'il est affiché, vous pouvez immédiatement passer outre en cliquant sur l'image de la fenêtre.
Onglet "Production and Statistics"
- Enable Factory Production: Dès qu'une zone possédant des usines passe sous le contrôle d'un camp, celui-ci peut décider de démarrer une production de matériels qui augmente son capital de points. Pour que cette fonctionnalité soit active il faut cocher cette case.
- Production Rate: Le bonus de points acquis des usines sous contrôle peut être réglée pour chaque camp avec ce paramètre.
- Calculate Point Gains/Losses: En cochant cette case, on active le calcul des gains ou pénalités pour la perte des pilotes humains. Avec le réglage suivant, on peut donner une valeur en points à la perte d'un pilote de façon séparée pour chaque camp.
Onglet "Combat Environnements"
- Enable Burning Wreckage of Aircraft: (Epave et débris fumants des avions) Si cette option est sélectionnée, les fumées et les feux générés par la destruction d'avions seront placés dans la prochaine mission aux emplacements de destruction de ces avions au cours de la précédente mission. Ces fumées/feux ne seront visualisés que durant la mission suivante.
- Enable Burning Wreckage of Ground Units: idem pour unités au sol.
- Enable Burning Wreckage of Sea Units: idem pour unités navales.
- Enable Burning Wreckage of Infrastructure: Idem pour infrastructures (pont, usines...)
- Targets: activated in All locations: SEOW place à l'intérieur des infrastructures (pont, usines...) des objets fictifs qui permettent d'avoir une trace de l'évenement de destruction.
- Barrage Balloon Model: (Déploiement de barrage de ballons) Pour chaque mission, il y a 3 manières de déployer des barrages de ballons sur les terrains d'aviation contrôlés.
Le mode 0 indique qu'il n'y a pas de barrage de ballon.
Le mode 1 indique un déploiement uniquement pour les bases aériennes contrôlées mais inoccupées.
Le mode 2 indique un déploiement sur toutes les bases aériennes contrôlées. Mais ce qui est bon pour la défense antiaérienne peut aussi être dangereux pour les unités amies.
- Vehicle Breakdown Rate: Règle en pourcentage le taux de non-fonctionnement des objets stationnaires.
- Naval Rate of Fire: (Cadence de tir des unités navales) Ce réglage, peut s'adapter à chaque mission. La valeur recommandée et correspondant au taux historique est "1.0". Cependant, un taux inférieur pourrait être utile si un nombre important de bateaux sont utilisés. Ce réglage s'applique à TOUS les bateaux de la mission.
- Aircraft Parking: Les avions inutilisés pendant la mission pourront être affichés sur leur base de départ avec un pourcentage réglable ici. Avec le risque d'être des cibles potentielles pour l'ennemi.
- Maximum Artillery Engagement Range: La portée des pièces d'artillerie est totalement paramétrable ici. On peut aussi s'en tenir (exemple ci-dessous) aux valeurs créées dans le template de départ et stockées dans la base de données.