DCS: Console d'administration : Différence entre versions
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===<u>Onglet "Ground Movement"</u>=== | ===<u>Onglet "Ground Movement"</u>=== | ||
+ | On peut régler ici de façon séparée pour les deux camps la façon dont les véhicules, blindés, unités se déplacent. Cette fonctionnalité de SEOW est remarquable pour rendre plus facile que dans l'éditeur de mission du jeu le déplacement des troupes au sol: <br> | ||
+ | Chaque route de chaque carte a été codifiée avec précision en 3D (X,Y,Z) ''(Les ponts par exemple ont été placés avec une altitude négative pour les différencier)''. <br> | ||
+ | 4 possibilités sont offertes comme valeur au '''Ground Mouvement''' . | ||
+ | 1) Mode Simple: Le trajet est direct avec le risque que certaines unités soient bloquées par des obstacles. | ||
+ | 2) Mode Relaxed: Le trajet suit les routes en visitant tous les way-points. | ||
+ | 3) Mode Normal: Le trajet suit strictement les routes sauf pour l'accès final. | ||
+ | 4) Mode Strict: Le trajet reste sur les routes même à proximité de la destination. | ||
+ | Pour comprendre les différences avec l'éditeur de mission et les apports du DCS sur ce point (voir la rubrique Mouvements au sol). | ||
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+ | '''Maximum number of waypoints:''' Permet de limiter pour chaque camp le nombre de waypoints des déplacements des troupes au sol. | ||
===<u>Onglet "Remote Functions"</u>=== | ===<u>Onglet "Remote Functions"</u>=== |
Version du 4 décembre 2007 à 09:01
Sommaire
- 1 Guide utilisateur du SE DCS - SE Dynamic Campaign System
- 1.1 Onglet "Database Settings"
- 1.2 Onglet "Generate/Manage"
- 1.3 Onglet "Campaign Modes"
- 1.4 Onglet "Recon Delay"
- 1.5 Onglet "Supply"
- 1.6 Onglet "Flight Modes"
- 1.7 Onglet "Territorial Control"
- 1.8 Onglet "Ground Movement"
- 1.9 Onglet "Remote Functions"
- 1.10 Onglet "Clock"
- 1.11 Onglet "Files and Misc"
- 1.12 Onglet "Production and Statistics"
- 1.13 Onglet "Combat Environnements"
Guide utilisateur du SE DCS - SE Dynamic Campaign System
Figure 1 - Interface générale
Onglet "Database Settings"
Comme MySQL fonctionne sur un serveur, il est nécessite d'indiquer ici son adresse et quelques autres informations liées à la sécurité. Pour établir une connexion vous devrez recueillir les informations suivantes auprès du serveur principal hébergeant la SEDB
- Pour initialiser une nouvelle campagne, cliquer sur Add dans la colonne de gauche pour créer une nouvelle connexion base de données.
- Remplir les champs en fonction des indications données par l'administrateur de la base de données.
- Use MySQL est généralement à cocher, l'utilisation de MS Access est en voie d'abandon.
- Serveur Adress: (Adresse de Serveur hébergeant MySQL) : C'est une adresse IP ou un nom de domaine.
- Port (Port du Serveur de MySQL) : C'est un nombre : Par défaut c'est 3306 pour des serveurs MySQL.
- Use Compression (Utilisez la compression) : Si possibilité d'exécuter la compression de requête SQL (recommandé).
- Use Transactions (Utilisez les transactions) : Si possibilité d'encapsuler les requêtes SQL dans les transactions (recommandé).
- Use Extended Inserts (Utilisez les Insertions étendues) : Permet d'employer les "extended insert" de MySQL (recommandé).
- Server Login Name (Identifiant de connexion au Serveur MySQL) : L'dentifiant de connexion à utiliser.
- Server Login Password (Mot de passe pour la connexion au Serveur MySQL) : Le mot de passe associé à l'identifiant de connexion.
- Database Name (Libellé de la Base de données SE) : Le nom de la base de données MySQL.
- Clear MySQL permet de réinitialiser la fenêtre.
- Cliquer sur Make Database Connection pour vérifier la connexion au serveur.
- Passer ensuite à la fenêtre Generate/Manage.
Onglet "Generate/Manage"
- Remplir le champ Host Name en mettant ici le nom souhaité, celui du host en général.
- Entrer un nom distinctif pour Theatre Name.
- AVANT d'initialiser la campagne il faut régler maintenant tous les autres onglets, car certains choix seront définitifs, on reviendra ensuite sur cet onglet pour initialiser la campagne
Boutons de droite:
- Initialize Campaign: Une boite de dialogue s'ouvre vous permettant d'indiquer l'emplacement du fichier de gabarit de mission. Cela suppose que le gabarit a déjà été préparé. Il faut également indiquer la date de départ choisie. Une fois les informations remontées vers le serveur, la nouvelle campagne apparaîtra comme Initialized dans la colonne de gauche. Le bouton Initialize Campaign est maintenant grisé, seul le bouton Build Next Mission est actif.
- Build Next Mission: Permet de télécharger la nouvelle mission après finalisation des ordres de mission en ligne.
- Analyze Last Mission: Permet de faire remonter les évènements de la dernière mission vers le serveur (eventlog.lst)
- Remove in progress: Supprime les ordres de mission programmés en ligne. Utile par exemple après chargement du gabarit initial. En effet, pour les véhicules, l'éditeur du jeu impose pour ceux-ci au moins 2 way-points qui apparaîtront en ligne comme des ordres de mission déjà programmés que l'on souhaite modifier. Un mot de passe base de données sera nécessaire pour cela.
- Flush Database: Permet de remettre à zéro la base de données de la campagne en cours, par exemple en cas d'erreur de gabarit (template initial). Un mot de passe base de données sera nécessaire pour cela.
Onglet "Campaign Modes"
Ces options permettent de configurer le "modèle" de la campagne que vous souhaitez. Initialisez les avant d'initialiser une campagne et ne les changez plus ensuite. Ces paramètres sont stockés dans la "base de données de campagne" et restent valables pour toutes les autres connexions DCS qui les prendront alors par défaut.
- Allied AI Skill Settings et Axis AI Skill Settings: Réglage séparé pour les deux camps du niveau de compétence des IA, avec 6 possibilités:
Débutants, Moyens, Vétérans, As, Aléatoire, Basés sur ceux du template de départ. La valeur recommandée est "Balanced/Random" (Equilibre fait au hasard) qui assigne aux d'unité rencontrées dans les missions des qualifications (le niveau des pilotes) réparties de la manière suivante : Les niveaux débutant (novice) et moyen sont les niveaux d'opposition la plupart du temps rencontrés, le niveau "Vétérans" moins souvent, le niveau "As" rarement. Tous les appareils d'un même vol ont la même compétence.
- Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength: Avec cette option cochée, toutes les unités sol et mer seront mises en ligne avec leur maximum d'effectifs. Par exemple un gabarit contenant une référence à une unité comportant une seule moto de type BMW initialisera cette unité comme une section avec 4 motos de type BMW. Les potentiels des sections sont définis dans la table "Object_Specifications". Vous pouvez changer l'ajustement de ces forces pour les adapter à votre besoin, mais vous devez le faire AVANT d'initialiser un gabarit de campagne si vous voulez que les changements effectués soient pris en compte.
- Enable Fog of War: Permet de simuler ou non les difficultés de transmission des informations de reconnaissance durant la 2e Guerre Mondiale. Si cette option est activée, il s'écoulera 1H (1 mission) avant que les informations de reconnaissance soient connues de l'Etat Major.
- Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases: Avec cette option activée, les appareils qui se posent sur une base contrôlée par l'ennemi seront capturés.
- Enable Aircraft Refits Delays: (Délais de réapprovisionnement) si l'option est cochée, DCS prendra en compte après chaque mission un délai qui est nécessaire au réarmement de l'avion et pour ses besoins en carburant, ceci en fonction du type de l'appareil. Une fois réglée, cette option ne doit pas être modifiée durant toute la campagne.
- Use Temporary Airbases: Utilisation ou non de bases temporaires. Si l'option n'est pas cochée, seules les bases actives de départ seront utilisées.
- Truncate Sea Mission Duration: Les ordres de mission donnés pour les unités navales peuvent dépasser le temps de vol de la mission. Avec cette option cochée, leur trajet sera tronqué et leur position sera celle obtenue à la fin de la mission jouée. Dans le cas contraire, le trajet prévu continuera dans la prochaine mission.
- Truncate Ground Mission Duration: Même option que pour les unités navales appliquée aux unités terrestres.
- Enable Disembarkation Delays: Active les délais de débarquement dans le cas d'utilisation d'unités de transport pour déplacer plus rapidement des groupes d'unités.
- Dynamic Reconnaissance: (Reconnaissance dynamique) - Avec cette option décochée, les deux camps auront une information parfaite sur les unités adverses. Si elle est cochée, la campagne sera initialisée avec les paramètres de réglage ci-dessous. La pertinence des informations de reconnaissance décroissent avec le temps, et les deux camps devront compter sur de l'information plus fraîche obtenue par l'intermédiaire des troupes au sol de proximité ou par de nouveaux vols de reconnaissance de la zone planifiés par les commandants.
- Initial Allied & Axe Campaign Intelligence: Possibilité de régler pour chaque camp le degré de reconnaissance initiale des positions de l'ennemi.
- Automatic Industrial Repair: Avec cette option cochée, les infrastructures industrielles seront réparées avec le délai défini dans l'option suivante. Dans le cas contraire, elles resteront détruites jusqu'à la fin de la campagne.
- Industrial Repair Time: Délai en heures (missions) de réparations des infrastructures industrielles.
- Bridges Repair: 3 options possibles pour la réparation des ponts: Pas de réparation, réparation automatique avec un délai à configurer dans l'option suivante, réparation seulement par les unités de génie (Engineers).
- Bridge Repair Time: Si l'option ci-dessus a été cochée en Automatique, on peut définir ici le délai de réparation.
Onglet "Recon Delay"
Permet de paramétrer l'efficacité de reconnaissance de chaque type de matériel, avions, navires, blindés etc...
- Global Recon Decay Rate: Paramètre global de reconnaissance réglé ici à 18%. C'est à partir de ce taux que les différents types de matériel seront paramétrés. Dans l'exemple ci-dessous, l'artillerie est réglée à 1.0 du paramètre global (18%), c'est à dire 2 fois plus efficace que les avions réglés à 0.5 (9%).
Onglet "Supply"
- Enable Fuel Supply Tracking: Suivi de l'alimentation en carburant (Active ou non la gestion du carburant.)
Global Supply and Morale Factors
- Global fuel consumption rate: réglage de la consommation de carburant. (1.0 correspond à la consommation réelle historique). Les véhicules s'arrêteront (cerclés d'un carré blanc) s'ils s'ont en panne d'essence.
- Supply Conversion Factor: Facteur de conversion en litres de carburant des approvisionnements par transports (Freight Point)
- Initial Unit Morale: Moral initial des unités (réglable pour chaque camp).
Global Supply and Morale Factors
- Initial Fuel reserves: Stock de carburant initial (réglable pour chaque camp).
- Initial Fuel Load: Emport carburant initial des unités terrestres (réglable pour chaque camp).
- Initial Infrastructure Fuel Load: Réserve carburant initiale des infrastructures /zones industrielles (réglable pour chaque camp).
- Un dernier réglage séparé est prévu également pour les zones neutres non contrôlées par l'un des deux camps.
Onglet "Flight Modes"
- Enforce Radio Silence: (Imposez le silence radio) –Réglage séparé pour les deux camps. Cochée, cette option demandera à DCS d'insérer des directives de silence radio pour tous les vols. Notez que les vols de renfort sont automatiquement en silence radio par défaut. Il y aura cependant toujours du traffic radio durant les phases d'atterrissage.
- Enforce Aircraft Loadouts: Cocher cette case revient à bloquer les emports armement et carburant. La décocher permettra à chaque pilote humain de choisir ses emports.
- Enforce Pilot Landings (no landing=KIA): En cochant cette case, les pilotes seront contraints d'atterrir sur une base active, s'ils ne le font pas, ils seront considérés comme KIA. En la décochant, les situations d'éjection, d'atterrissage en urgence ou sur une base non active seront prises en compte.
- Interrogate Captured Pilots: En cochant cette option, le fait d'atterrir chez l'ennemi et donc d'être capturé, fournira à celui-ci des indications supplémentaires sur la position de nos troupes.
- Enforce Air Starts for Escorts: (Imposer les départ en vol pour les Escortes) – Coché avant la génération de la prochaine mission, ce réglage permet de forcer des vols escortes qui ont été programmés à débuter leur mission en vol. Ceci peut aider à favoriser des regroupements dans les temps.
- Enforce Air Starts at Temporary Airbases: Force les appareils IA avec départ en vol à se poser ensuite sur des bases temporaires.
- Enforce Air Starts for Glider Flights: Force les départs en vol pour les planeurs.
- Use Aircraft Paint Schemes (skins): Impose par exemple des skins par défaut à tous les avions ou ceux programmés dans le gabarit initial.
- Allow Take-Offs Under Enemy Fire: Permet les décollages sous le feu ennemi.
- Aircraft breakdown rate: Permer de simuler un pourcentage de panne sur les avions. Ceci détermine (pour les 2 camps) le pourcentage des appareils qui ne sont pas en état de combattre durant la prochaine mission. Ceci permet de simuler les pannes, défaillances, etc... C'est un dispositif aléatoire. Les véhicules "désignés" en panne changeront aléatoirement au gré des missions. Ce paramètre est aussi une manière de réduire le temps de chargement du jeu, avec le risque ne ne pas avoir le nombre d'appareils prévus au départ.
- Flight internal fuel limit: Permet de simuler une pénurie de carburant en limitant l'emport des appareils.
- Create Host Seat (Créez un Host Seat) Le DCS crée des missions d'heure en heure indépendamment du fait que des vols aient été ou non planifiés. Ainsi, la guerre au sol peut continuer. Dans de pareils cas, le DCS se substitue aux joueurs durent la mission. Si le Host le souhaite, on peut rendre inopérant ce principe pour n'importe quelle mission en désélectionnant au préalable cette case à cocher avant de générer la prochaine mission. Si le Host est une personne indépendante des camps en présence (cas idéal), ne participant donc pas à la mission, il choisira cet avion.
Onglet "Territorial Control"
- Territorial Control Settings: Pour chaque type de matériel, on peut régler ici le nombre requis pour la conquête d'une zone ennemie. Dans l'exemple ci-dessous il faut par exemple 6 chars ou 10 véhicules pour contrôler une zone à condition qu'ils soient dans le périmètre défini dans l'option suivante Airbase/Bridge/Control Point Radius (2.0km)
- Front Lines Drawn : Dessin de la ligne de front. Dans le générateur en ligne, la ligne de front n'apparait pas puisqu'elle sera définie au moment du téléchargement de la mission (Built Mission). On peut régler ici trois manières de la dessiner: Pas de ligne de front, ligne de front dessinée à partir du contrôle stratégique, ligne de front dessinée en fonction du contrôle stratégique ET militaire.
Dans le 2e cas (contrôle stratégique) la ligne de front évoluera lentement si le contrôle stratégique est réalisé (Nombre d'effectifs dans une zone, présence ou non d'unités ennemies dans la même zone).
Dans le 3e cas (contrôle stratégique et militaire), la ligne de front évoluera plus rapidement, une simple percée de blindés peut créer une poche conquise. En cas de mouvements complexes des troupes au sol, cette option peut amener un tracé très (trop) compliqué de la ligne de front.
Onglet "Ground Movement"
On peut régler ici de façon séparée pour les deux camps la façon dont les véhicules, blindés, unités se déplacent. Cette fonctionnalité de SEOW est remarquable pour rendre plus facile que dans l'éditeur de mission du jeu le déplacement des troupes au sol:
Chaque route de chaque carte a été codifiée avec précision en 3D (X,Y,Z) (Les ponts par exemple ont été placés avec une altitude négative pour les différencier).
4 possibilités sont offertes comme valeur au Ground Mouvement .
1) Mode Simple: Le trajet est direct avec le risque que certaines unités soient bloquées par des obstacles.
2) Mode Relaxed: Le trajet suit les routes en visitant tous les way-points.
3) Mode Normal: Le trajet suit strictement les routes sauf pour l'accès final.
4) Mode Strict: Le trajet reste sur les routes même à proximité de la destination.
Pour comprendre les différences avec l'éditeur de mission et les apports du DCS sur ce point (voir la rubrique Mouvements au sol).
Maximum number of waypoints: Permet de limiter pour chaque camp le nombre de waypoints des déplacements des troupes au sol.