Dommages partiels Navires : Différence entre versions

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(New page: With the release of HSFX4, the Mod suite specifically designed for advanced SEOW campaigning, we have the ability to track partial ship damage events in the game eventlog. This raises the ...)
 
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With the release of HSFX4, the Mod suite specifically designed for advanced SEOW campaigning, we have the ability to track partial ship damage events in the game eventlog. This raises the prospect of successive missions against capital ships, slowly wearing them down before finishing them off with a minor hit. This makes the administration of naval campaigns much easier. Here is how it works.  
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Avec la nouvelle version du mode HistorySFX4.0, nous avons la possiblilité de suivre les dégâts occasionnés aux navires à travers l'eventlog.
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Ceci permet dans des missions successives d'accroitre les dégâts aux navires en les retrouvant endommagés dans la mission suivante. Voici comment cela fonctionne:
  
 
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== HSFX4 Mode Dégâts aux navires ==
== HSFX4 Ship Damage Mod ==
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Le mode HSFX4 de dommages aux navires trace le cumel des dégâts des navires (Porte-avions, croiseurs, quelques destroyers). Les autres navires sont faciles à couler et ne nécessitent pas que ce mode leur soit appliqué.
The HSFX4 Ship Damage Mod logs damage events involving capital ships (carriers, battleships, cruisers, some destroyers). Other ships are too easy to destroy to have this mod applied to them. Damage events may be ballistic events (damage from being struck by high-velocity projectiles) or explosive events (damage from being exposed to explosive charges). A single large-calibre shell may cause simultaneous ballistic and explosive events. The events are logged to the game eventlog, in the following format
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Ces dégâts peuvent être d'ordre balistique (projectiles à haute vitesse) ou suite à explosion (charges explosives). Un canon de gros calibre peut occasionner les 2 types de dommages. Les évènements apparaissent dans l'eventlog de la façon suivante:
  
 
   09:05:12 ExplosiveDamage 1_Static DeckN 0.249332  damaged by 5GvIAP010 at (0) successfully bailed out at 46584.55 51988.35
 
   09:05:12 ExplosiveDamage 1_Static DeckN 0.249332  damaged by 5GvIAP010 at (0) successfully bailed out at 46584.55 51988.35
  
The "(0) successfully bailed out at" text is an artifact of the reporting code and is ignored - it has nothing to do with any pilot bailing out. The remainder of the line shows the event type, the victim ship, the damaged part of the ship "DeckN", the successful object "5GvIAP010" (in this example an aircraft) and the map location of the hit. Presently this Mod does not capture ALL damage events. It seems to capture AI hits on ships (i.e. hits by ships on ships and by AI planes on ships) but does not capture human pilot hits on ships, unless the pilot is the game host. ''This drawback is being worked on.'' SEOW will handle all damage events the same way, so if this mod problem is fixed SEOW will track the events fine.
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Le texte "(0) successfully bailed out at" est ignoré - il n'a rien à voir avec ce qui nous intéresse. Le reste de la ligne montre le type d'évènement, le navire victime, la partie endommagée du navire "DeckN", l'objet responsable des dégâts, ici un avion, "5GvIAP010", et les coordonnées de l'évènement. Actuellement ce mode ne capture pas TOUS les évènements de dommages. Il semble capturer les tirs IA sur bâteaux, mais pas les attaques par humains, sauf si le pilote est le host. ''Cette fonctionnalité est en cours de réalisation.'' SEOW suivra alors de façon totale ces dommages lorsue ce mode sera mis à jour.
 
 
The size of the damage is important. In order to stop every MG round causing a damage event when you strafe a ship (and consequent degrading of server performance) the damage Mod places a threshold on the damage. Small hits are ignored, even though they may cause noticeable flashes/explosions and smoke on a ship. So, you have to work hard to damage a capital ship. 100 kg bomb hits might register, but 250+ kg hits will definitely register, as will all torpedo hits. Large rockets may also register. Kamikaze hits will also register.
 
  
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L'ampleur des dégâts a une grande importance. Dans le but d'éviter de dégrader les performances du serveur, Le mode Dommage comprend des paliers d'activation. Les petits tirs sont ignorés, même s'ils occasionnent des impacts et des fumées sur le navire, il faut donc une action plus importante pour activer un évènement de dommage. Un tir au but d'une bombe de 100kg sera peut-être suffisant, mais des bombes de 250kg et plus seront enregistrés sans problème, comme les torpilles. De même que les grosses roquettes et les Kamikazes.
  
== SEOW Ship Damage Tracking ==
 
SEOW will parse the eventlog during the Analyze cycle and collect all such ship damage events. Each ship will have its detailed damage state tracked, including specific damage levels for the critical Hull sections (Hull1, Hull2, Hull3). Other damage to the deck, guns and bridge superstructure is also tracked and aggregated into a combined "kill target". Enough hits in any of the Hull sections or the combined kill target will cause the ship to sink (in between missions) even if the rest of the ship is undamaged. So if you know you have damaged the stern of the Hiryu in mission 1, you would be advised to target the Hiryu's stern in subsequent missions.
 
  
Ships will repair themselves over time. If you have Supply Tracking OFF, then ships will repair themselves according to the industrial repair rate and will eventually be completely repaired. If you have Supply Tracking ON, ships will repair themselves at a similar rate but will never achieve full repair for the remainder of the campaign, and they will expend supply at an increased rate while they repair.
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== SEOW Suivi des Dommages ==
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Durant l'analyse de la mission, SEOW collectera les informations de dommages et chaque navire aura un état personnalisé de dégâts, y compris les niveaux de dommages spécifiques pour le "critical Hull" (Dégâts à la coque) (Hull1, Hull2, Hull3). Les autres dommages au pont, aux pièces d'artillerie et aux superstructures sont également suivis et reportés dans un "kill target". Un nombre suffisant de tirs dans la partie Hull (Coque) ou dans le kill target fera couler le navire (entre 2 missions) même si le reste du bâtiment est intact. Ainsi, si vous avez endommagé la poupe du Hiryu dans la mission 1, vous aurez intérête à frapper à nouveau cette partie dans les missions suivantes.  
  
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Les navires se réparent tous seuls avec le temps. Si vous avez activé l'option Supply Tracking OFF, les navires se répareront d'eux-mêmes en fonction du paramètre "industrial repair rate" et pourront être entièrement réparés. Si vous avez choisi l'option Supply Tracking ON, les navires se répareront d'eux-mêmes de la même façon mais ne seront jamais complètement réparés pour le reste de la campagne, et ils consommeront du supply à un taux majoré pendant le temps de leur réparation.
  
== What Ship Damage Means ==
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== Ce que signifie Dommages aux Navires ==
Apart from the fun of hitting a ship with a bomb, rocket or torpedo, what does damaging a ship mean for the campaign? Well, you will see several effects:
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En dehors du plaisir de frapper un navire avec une bombe, une roquette ou une torpille, qu'apporte cette fonctionnalité dans vos campagnes? Différents effets:
  
* You will see all ship damage events in the mission statistics summary, with the successful attacker identified.
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* Les dégâts aux navires apparaitront dans les statistiques de mission avec le nom de l'attaquant.
* You will see the ship damage status in the ship's icon inside the MP (undamaged, lightly damaged, moderately damaged, heavily damaged, sunk).
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* Le statut du navire apparaitra dans le menu contextuel de l'icône du MP (undamaged, lightly damaged, moderately damaged, heavily damaged, sunk).
* The detailed ship damage state is held and tracked in the SEDB - full knowledge of damage is not shown to either side.
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* L'état détaillé du navire est suivi dans la base de données. Les 2 camps connaissent précisement maintenant l'état de leur flotte.
* The damaged ship's maximum speed will reduce in proportion to the overall damage level. For example, a 30% damaged ship can only travel at 70% of its normal maximum speed or less. If your ship is part of a task force, then the whole task force may have to slow down to keep pace.  
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* La vitesse maximum du navire sera diminuée en proportion de ses dégâts. Par exemple, un navire touché à 30% ne pourra se déplacer qu'à 70% de sa vitesse maximum. Si votre navire fait partie d'une Task-Force, alors toute la Task-Force sera limitée en vitesse.  
* The damaged ship's rate of fire is reduced in proportion to its overall damage level. For example, a ship operating under "Historic Rate of Fire" settings that sustains 50% damage will have its individual reload time doubled. That means it is at a significant disadvantage in ship-to-ship actions and is more vulnerable to air attack.
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* La puissance de feu du navire est également réduite. Par exemple, un navire réglé avec "Historic Rate of Fire" et qui a subi 50% de dommages verra son temps de rechargement doublé donc une cadence de tir divisée par deux..  
* Partial damage to ships also leads to partial destruction of any freight carried (supply, combat units, aircraft).  
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* Les dommages partiels aux navires entraînent aussi des dégâts partiels au frêt (supply, unités de combat, avions...).  
* Partial damage to ships reduces the amount of freight that can be carried.
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* Les dommages partiels aux navires réduisent également le volume de frêt qu'ils peuvent transporter.

Version du 26 octobre 2009 à 04:58

Avec la nouvelle version du mode HistorySFX4.0, nous avons la possiblilité de suivre les dégâts occasionnés aux navires à travers l'eventlog. Ceci permet dans des missions successives d'accroitre les dégâts aux navires en les retrouvant endommagés dans la mission suivante. Voici comment cela fonctionne:

HSFX4 Mode Dégâts aux navires

Le mode HSFX4 de dommages aux navires trace le cumel des dégâts des navires (Porte-avions, croiseurs, quelques destroyers). Les autres navires sont faciles à couler et ne nécessitent pas que ce mode leur soit appliqué. Ces dégâts peuvent être d'ordre balistique (projectiles à haute vitesse) ou suite à explosion (charges explosives). Un canon de gros calibre peut occasionner les 2 types de dommages. Les évènements apparaissent dans l'eventlog de la façon suivante:

 09:05:12 ExplosiveDamage 1_Static DeckN 0.249332  damaged by 5GvIAP010 at (0) successfully bailed out at 46584.55 51988.35

Le texte "(0) successfully bailed out at" est ignoré - il n'a rien à voir avec ce qui nous intéresse. Le reste de la ligne montre le type d'évènement, le navire victime, la partie endommagée du navire "DeckN", l'objet responsable des dégâts, ici un avion, "5GvIAP010", et les coordonnées de l'évènement. Actuellement ce mode ne capture pas TOUS les évènements de dommages. Il semble capturer les tirs IA sur bâteaux, mais pas les attaques par humains, sauf si le pilote est le host. Cette fonctionnalité est en cours de réalisation. SEOW suivra alors de façon totale ces dommages lorsue ce mode sera mis à jour.

L'ampleur des dégâts a une grande importance. Dans le but d'éviter de dégrader les performances du serveur, Le mode Dommage comprend des paliers d'activation. Les petits tirs sont ignorés, même s'ils occasionnent des impacts et des fumées sur le navire, il faut donc une action plus importante pour activer un évènement de dommage. Un tir au but d'une bombe de 100kg sera peut-être suffisant, mais des bombes de 250kg et plus seront enregistrés sans problème, comme les torpilles. De même que les grosses roquettes et les Kamikazes.


SEOW Suivi des Dommages

Durant l'analyse de la mission, SEOW collectera les informations de dommages et chaque navire aura un état personnalisé de dégâts, y compris les niveaux de dommages spécifiques pour le "critical Hull" (Dégâts à la coque) (Hull1, Hull2, Hull3). Les autres dommages au pont, aux pièces d'artillerie et aux superstructures sont également suivis et reportés dans un "kill target". Un nombre suffisant de tirs dans la partie Hull (Coque) ou dans le kill target fera couler le navire (entre 2 missions) même si le reste du bâtiment est intact. Ainsi, si vous avez endommagé la poupe du Hiryu dans la mission 1, vous aurez intérête à frapper à nouveau cette partie dans les missions suivantes.

Les navires se réparent tous seuls avec le temps. Si vous avez activé l'option Supply Tracking OFF, les navires se répareront d'eux-mêmes en fonction du paramètre "industrial repair rate" et pourront être entièrement réparés. Si vous avez choisi l'option Supply Tracking ON, les navires se répareront d'eux-mêmes de la même façon mais ne seront jamais complètement réparés pour le reste de la campagne, et ils consommeront du supply à un taux majoré pendant le temps de leur réparation.

Ce que signifie Dommages aux Navires

En dehors du plaisir de frapper un navire avec une bombe, une roquette ou une torpille, qu'apporte cette fonctionnalité dans vos campagnes? Différents effets:

  • Les dégâts aux navires apparaitront dans les statistiques de mission avec le nom de l'attaquant.
  • Le statut du navire apparaitra dans le menu contextuel de l'icône du MP (undamaged, lightly damaged, moderately damaged, heavily damaged, sunk).
  • L'état détaillé du navire est suivi dans la base de données. Les 2 camps connaissent précisement maintenant l'état de leur flotte.
  • La vitesse maximum du navire sera diminuée en proportion de ses dégâts. Par exemple, un navire touché à 30% ne pourra se déplacer qu'à 70% de sa vitesse maximum. Si votre navire fait partie d'une Task-Force, alors toute la Task-Force sera limitée en vitesse.
  • La puissance de feu du navire est également réduite. Par exemple, un navire réglé avec "Historic Rate of Fire" et qui a subi 50% de dommages verra son temps de rechargement doublé donc une cadence de tir divisée par deux..
  • Les dommages partiels aux navires entraînent aussi des dégâts partiels au frêt (supply, unités de combat, avions...).
  • Les dommages partiels aux navires réduisent également le volume de frêt qu'ils peuvent transporter.