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* '''SEOW, qu'est ce que c'est ?'''
 
* '''SEOW, qu'est ce que c'est ?'''
 
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|Scorched Earth Online War (SEOW) est add-on au jeux IL2 Sturmovik distribué par Ubi Soft. C'est un système complet permettant d'utiliser votre simulateur de warbirds préféré comme un véritable wargame... et ce n'est pas peut dire, je vous l'assure ! Vous pouvez jouer une campagne dont les évènements survenus dans chauque missions (jusqu'à 24 consécutives) sont entièrement gérés et repris dans la suivante afin d'influencer l'environnement direct du champ de bataille et les actions futures des joueurs, chaque évènements étant automatiquement mémorisé et persistant sur plusieurs missions.  
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|Scorched Earth Online War (SEOW) est add-on au jeux IL2 Sturmovik distribué par Ubi Soft. C'est un système dymanique et persistant complet permettant d'utiliser votre simulateur de warbirds préféré comme un véritable wargame...
  
Initialisé par un "template" (généré par l'éditeur de scénario d'IL2) fait pour poser le scénatio et l'ensemble des éléments statiques de la carte choisie, le système prendra alors la main sur tout le reste ! Vous pourrez gérer pratiquement tout ce qu'il est possible de faire avec le jeux IL2. Tout est programmable : Les escadrilles (humaines ou IA), les ressources disponibles pour chaque joueur, les renforts, les déplacements "hors carte" (bien pratique pour simuler le bombardement à long rayon d'action), des task force naval, des forces amphibies et le débarquement des troupes y étant transporté, la capture de zones géographique, la destruction ou réparation d'infrastructures telles que les ponts ou les usines, usines pouvant produire carburant et nouveaux matériels réutilisables dans la campagne, etc...
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Vous pouvez jouer une campagne (jusqu'à 24 consécutives) dont les évènements survenus dans chacunes des missions sont entièrement gérés et repris dans les suivantes. Initialisé par un "template" afin de poser le scénario et l'environemment des éléments statiques de la carte, le système prendra alors la main sur tout le reste !  
  
De plus, le système permet à 2 forces opposées de se combattre en ignorant (jusqu'à complètement) ce que l'adversaire est en train de faire et où il se trouve. La reconnaissance, aussi bien humaine que programmée, est heureusement prise en compte par le système. Cet aspect des choses participe grandement à l'immersion dans la campagne. C'est même le seul moyen de lever le brouillard informatif lié à tout engagement armé... Une bonne information fera toute la différence.  
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Vous pourrez gérer et programmer pratiquement tout ce qu'il est possible de faire avec le jeux IL2, que ce soit pour des humains ou l'IA : Les escadrilles, les ressources disponibles, les renforts, des déplacements "hors carte", des task force, des forces amphibies, le débarquement de troupes et de matériel, la capture de zones géographique, la destruction ou réparation d'infrastructures tels que les ponts ou les usines, produire du carburant ou du matériels, et plus encore...  
  
Comme la plupart des fonctions du jeux, la nécessité de réaliser une reconnaissance pour connaitre l'emplacement des unités ennemies, est paramétrable afin de permettre une appropriation progressive de la complexité liées à tout war game. Certains paramétrage permet même de facilité la préparation de la campagne en ajoutant des éléments scéniques au template utilisé à l'initialisation... Que du bonheur !
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Le système permet à 2 forces opposées de se combattre en ignorant (jusqu'à complètement) ce que l'adversaire est en train de faire et où il se trouve. La reconnaissance, aussi bien humaine que programmée, joue alors un rôle fondamentale et participe grandement à l'immersion.
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La plupart des fonctions du jeux (en particulier la reconnaissance) sont paramétrables afin de permettre une appropriation progressive de la complexité liées à tout wargame. Certains outils sont même intégrés au système afin de faciliter la préparation des cartes utilisées dans la campagne (template) ou de permettre à plusieurs personnes de réaliser une partie de la carte fusionnée avec une autre par la suite.  
 
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* '''Présentation du système'''
 
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Le MP prend alors le relais pour permettre aux commandants d' affecter ses ressources disponibles à des missions aériennes, terrestres et navales sous les yeux avisés de l'ensemble des participants.
 
Le MP prend alors le relais pour permettre aux commandants d' affecter ses ressources disponibles à des missions aériennes, terrestres et navales sous les yeux avisés de l'ensemble des participants.
 
En dernier lieu, le générateur reprend la main avant chaque tour de jeux afin de générer la mission qui sera hosté pour l'ensemble des participants. Presque toutes les cartes IL2 sont supportées par le jeu. Presque toute, parce que le système SEOW intégre dans sa base de données l'ensemble des éléments se trouvant sur chaque carte comme les ponts, les routes, les intersections, les villes, les chemins de fer, etc... Il faut donc les programmer...
 
En dernier lieu, le générateur reprend la main avant chaque tour de jeux afin de générer la mission qui sera hosté pour l'ensemble des participants. Presque toutes les cartes IL2 sont supportées par le jeu. Presque toute, parce que le système SEOW intégre dans sa base de données l'ensemble des éléments se trouvant sur chaque carte comme les ponts, les routes, les intersections, les villes, les chemins de fer, etc... Il faut donc les programmer...
Le MP vous permet alors de visualiser des cartes particulièrement complète dont tous les éléments sont dynamique et persistant durant l'ensemble des missions jouées.
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Le MP vous permet alors de visualiser des cartes particulièrement complète dont tous les éléments sont dynamique et persistant durant l'ensemble des missions jouées. Si vous joué dans l'environnement proposé par la SWIL, seul se dernier compmosant est à maitriser et, dans ce cas, rien n'est à installer. Tout est prêt !
 
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Version du 5 avril 2007 à 08:58


WIKI en cours de rédaction. Merci de ne pas modifier les éléments pour le moment ----


  • SEOW, qu'est ce que c'est ?
Scorched Earth Online War (SEOW) est add-on au jeux IL2 Sturmovik distribué par Ubi Soft. C'est un système dymanique et persistant complet permettant d'utiliser votre simulateur de warbirds préféré comme un véritable wargame...

Vous pouvez jouer une campagne (jusqu'à 24 consécutives) dont les évènements survenus dans chacunes des missions sont entièrement gérés et repris dans les suivantes. Initialisé par un "template" afin de poser le scénario et l'environemment des éléments statiques de la carte, le système prendra alors la main sur tout le reste !

Vous pourrez gérer et programmer pratiquement tout ce qu'il est possible de faire avec le jeux IL2, que ce soit pour des humains ou l'IA : Les escadrilles, les ressources disponibles, les renforts, des déplacements "hors carte", des task force, des forces amphibies, le débarquement de troupes et de matériel, la capture de zones géographique, la destruction ou réparation d'infrastructures tels que les ponts ou les usines, produire du carburant ou du matériels, et plus encore...

Le système permet à 2 forces opposées de se combattre en ignorant (jusqu'à complètement) ce que l'adversaire est en train de faire et où il se trouve. La reconnaissance, aussi bien humaine que programmée, joue alors un rôle fondamentale et participe grandement à l'immersion.

La plupart des fonctions du jeux (en particulier la reconnaissance) sont paramétrables afin de permettre une appropriation progressive de la complexité liées à tout wargame. Certains outils sont même intégrés au système afin de faciliter la préparation des cartes utilisées dans la campagne (template) ou de permettre à plusieurs personnes de réaliser une partie de la carte fusionnée avec une autre par la suite.

  • Présentation du système
Le système fonctionne avec 3 composants distincts :
  • Le générateur de campagne dynamique (le SE-DCS) qui est une application windows écrite en VB et fonctionnant sur un PC local,
  • La base de donnée ACCESS (pour un fonctionnement en local sur le PC acceuillant le générateur ou MySQL pour permettre un hébergement facile. C'est le SE-DB.
  • Enfin, la palnificateur de mission qui est autre d'une interface Web développé en PHP et qui peut donc ainsi est lui aussi hébergé facilement. C'est le SE-MP.

Le DCS initialise la base de donnée d'une campagne à partir d'un template (fichier .mis d'IL2). Le MP prend alors le relais pour permettre aux commandants d' affecter ses ressources disponibles à des missions aériennes, terrestres et navales sous les yeux avisés de l'ensemble des participants. En dernier lieu, le générateur reprend la main avant chaque tour de jeux afin de générer la mission qui sera hosté pour l'ensemble des participants. Presque toutes les cartes IL2 sont supportées par le jeu. Presque toute, parce que le système SEOW intégre dans sa base de données l'ensemble des éléments se trouvant sur chaque carte comme les ponts, les routes, les intersections, les villes, les chemins de fer, etc... Il faut donc les programmer... Le MP vous permet alors de visualiser des cartes particulièrement complète dont tous les éléments sont dynamique et persistant durant l'ensemble des missions jouées. Si vous joué dans l'environnement proposé par la SWIL, seul se dernier compmosant est à maitriser et, dans ce cas, rien n'est à installer. Tout est prêt !


Installation/configuration

Guides utilisateurs

Comment faire ?


Docs des dispositifs

Annexes

Docs complémentaires