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=== Recommandations sur la constrution des templates ===
 
=== Recommandations sur la constrution des templates ===
  
1. Commencer progressivement. Si vous n'est pas familiarisé avec Scorched Earth ou avec le FMB, utilisez une petite carte. Il y a déjà beaucoup à voir avec une petite carte.
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1. Commencez progressivement. Si vous n'êtes pas familiarisé avec Scorched Earth ou avec le FMB, utilisez une petite carte. Il y a déjà beaucoup à voir avec une petite carte.
  
2. Ayez un scénario et un contexte de campagne avant de commencer. Par exemple : La défense de Briggehead durant l'été 1942 sur le front de l'Est, la course vers Moscou en Novembre 1941 ou la bataille de Bulge sont de bons point de départ.  
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2. Concevez un scénario et un contexte de campagne avant de commencer. Par exemple : La défense de Briggehead durant l'été 1942 sur le front de l'Est, la course vers Moscou en Novembre 1941 ou la bataille de Bulge sont de bons points de départ.  
  
 
3. Scorched Earth donne la possibilité de commander et de contrôler l'ensemble des forces terrestres, maritimes et aériennes. Ne l'oubliez pas!
 
3. Scorched Earth donne la possibilité de commander et de contrôler l'ensemble des forces terrestres, maritimes et aériennes. Ne l'oubliez pas!
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4. Donnez aux commandements des objectifs clairs ne nécessitant pas obligatoirement un affrontement direct. Donnez par exemple à un commandant l'objectif de rallier le bord Sud-Est de la carte alors que vous donnerez comme objectif à son adversaire de rallier son bord nord-ouest. C'est une alternative intéressante au système classique d'attaque/défense d'un point unique.
 
4. Donnez aux commandements des objectifs clairs ne nécessitant pas obligatoirement un affrontement direct. Donnez par exemple à un commandant l'objectif de rallier le bord Sud-Est de la carte alors que vous donnerez comme objectif à son adversaire de rallier son bord nord-ouest. C'est une alternative intéressante au système classique d'attaque/défense d'un point unique.
  
5. ATTENTION à l'utilisation des armes anti-aériennes de petit calibre (en dessous de 80mm). Ces armes ont une cadence de tir élevée qui peut rapidement détériorer la fluidité du jeu.
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5. ATTENTION à l'utilisation des armes anti-aériennes de petit calibre (en dessous de 80mm). Ces armes ont une cadence de tir élevée qui peut rapidement détériorer la fluidité du jeu. Une option (Brandle) existe maintenant dans le DCS pour optimiser les FPS.
  
6. Vous n'êtes pas obliger de faire tout le temps du 100% historique.  
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6. Vous n'êtes pas obligé de faire tout le temps du 100% historique.  
  
 
7. Ne surchargez pas inutilement la carte d'objets divers. Ceux-ci doivent donner au scénario un environnement intéressant. Mais n'en exagérez pas !
 
7. Ne surchargez pas inutilement la carte d'objets divers. Ceux-ci doivent donner au scénario un environnement intéressant. Mais n'en exagérez pas !
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9. Téléchargez quelques exemples de missions trouvées sur Internet. Essayez-les et étudiez leurs gabarits avec le FMB. Et puis, rendez vos gabarits disponibles aux autres joueurs pour qu'ils les utilisent.
 
9. Téléchargez quelques exemples de missions trouvées sur Internet. Essayez-les et étudiez leurs gabarits avec le FMB. Et puis, rendez vos gabarits disponibles aux autres joueurs pour qu'ils les utilisent.
  
10. Ne placez pas d'unité en bordure de carte. Le DCS détermine quelquefois cette unité comme hors carte et créé un secteur qui risque alors d'être vide.  
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10. Ne placez pas d'unité en bordure de carte. Le DCS détermine quelquefois cette unité comme hors carte et crée un secteur qui risque alors d'être vide.  
  
 
(+ information R-ONE ?)
 
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Version du 21 janvier 2009 à 03:52

Retour vers l'accueil

Les cartes gabarits sont des fichiers "mission IL-2" (les .mis) entièrement réalisés grâce au générateur de mission intégré à IL-2 (le FMB). Ces cartes gabarits correspondent à une des cartes IL2 supportée par la base de données de SEOW.

Pré-requis

Pour créer une carte gabarit, il faut utiliser le FMB intégré à IL-2 (concernant l'utilisation du FMB, veuillez vous reporter au manuel du jeu PF à ce sujet) et charger une carte compatible à une de celle disponible dans la base de SEOW (par exemple "Stalingrad").


Création complète

Commencez par placer les objets (arbres, constructions, etc...) dont vous avez besoin et dans l'ordre que vous considérez comme le plus pratique. La prochaine étape consiste ensuite à aller sur vos bases d'aviation et d'y placer la DCA (et d'autres armements si vous le souhaitez). Le marquage de la ligne de front est inutile: SEOW génèrera de lui-même la position de celle-ci en fonction de la situation des unités présentes.

ATTENTION ! Si l'option d'initialisation des unités à leur force maximum est sélectionnée à l'initialisation du gabarit, un "objet" terrestre ou maritime ajouté dans le FMB correspondra à 4 unités dans la carte SEOW. Par exemple, si vous placez un "40mm Bofors" sur votre carte gabarit, il y aura en fait quatre "40mm Bofors" (unité à son potentiel maximum) dans la carte SEOW. Placez autant d'unités au sol ou maritime que vous voulez, pour chacun des camps et en faisant bien attention que ces unités seront quadruplées.

Enfin, créez vos avions. Sélectionnez ceux-ci comme commençant leur mission en vol avec un way-point en vol et le deuxième en atterrissage sur la base choisie et vérifiez que vous ne surchargez pas les bases. Si plusieurs points d'atterrissage existent sur la base, ne vous en préoccupez pas, il ne s'agit que d'une affectation des avions à cette base. Les points de décollage et d'atterrissage réels seront générés en fonction du gabarit ("layout") de cette base. Vous avez également la possibilité d'attribuer des skins particuliers de campagne aux avions qui seront systématiquement utilisés (au moins par les IA) à condition que l'option DCS ait été cochée: Dans ce cas, attribuer simplement au 1er appareil de chaque escadrille le skin désiré.

Pensez également à choisir l'heure du gabarit de mission: Cette heure sera retenue avec un décalage d'une heure pour le démarrage de la 1ère mission. Exemple: heure gabarit = 3H00 ==> heure 1ère mission = 4H00. En revanche les données de météo (temps, plafond nuageux) sont inutiles, SEOW utilise un modèle météorologique propre.

En ce qui concerne les unités sol mobiles (chars, véhicules), le FMB vous impose de placer au minimum 2 way-points. Seul le 1er way-point sera retenu par SEOW. Mais, dès que le template sera mis en ligne, il faudra pour cela utiliser la fonction " Remove in Progress" du DCS (avec mot de passe) pour supprimer les autres way-points considérés comme des ordres en cours.

Les unités sol sont classées par SEOW en 4 catégories: V(véhicules), A(artillerie), T(blindés) et E (unités du génie). Il faudra s'assurer que la table Army_Unit est suffisamment remplie en noms d'unités différentes pour permettre l'incorporation des troupes. En général, pour une campagne "standard" 4 noms d'unités de chaque catégorie suffisent, leur nombre et leurs noms sont libres, mais pensez à des noms courts sous peine de ne pas les voir en entier dans le MP de SEOW.

Dans une prochaine version du MP les trains seront également gérés. Pour l'instant, ils peuvent figurer sur la carte mais seront traités comme des objets statiques.

Si les commandants n'acceptent de mettre en jeu qu'un ensemble particulier unités au sol ou navales, il faudra s'assurer que ces unités respectent les conditions et soient bien présentes sur la carte gabarit.

La carte générée par le FMB d'IL2 prend aussi en compte la possibilité de rédiger des briefings détaillés (voir le manuel approprié d'IL-2 à ce sujet). Ces informations sont statiques pour le gabarit en question et sont visualisées comme information générale sur la campagne et pour chacun des camps. Les informations propres à une armée ne sont pas accessibles à l'autre et ne sont affichées que pour les joueurs affectés à l'armée correspondant (défini par les logins de connexion). Veuillez vous reporter au guide d'administration pour plus d'information concernant la définition de ces comptes. Mais il est beaucoup plus simple de ne pas remplir ces champs au niveau du gabarit et de le faire directement dans SEOW (administration --> objectifs de campagne)

Une fois vous êtes satisfait de votre carte gabarit, vous pouvez la charger dans SEOW. Vous pouvez alors l'étudier et déterminer les modifications nécessaires à apporter. Cette phase peut nécessiter plusieurs essais successifs. Malheureusement avec la version actuelle, vous devrez réinitialiser la base de données (faire un Flush) avant le rechargement de la carte gabarit. Pour les instructions sur l'installation, l'administration et le chargement des cartes gabarits, veuillez vous référer au guide en ligne d'administration de SEOW.

De nombreuses cartes sont gérées par SEOW, leur liste évolue de jour en jour. Les cartes IL-2 suivantes sont celles actuellement supportées par le système SEOW. Les cartes Scorched Earth sont à gauche, celles livrées avec IL-2 à droite :

Création par fusion

Une autre manière de créer des cartes gabarits est d'utiliser la fonction de fusion du DCS. Dans un premier temps les 2 commandants utilisent la même carte initialisée par l'administrateur uniquement avec les marques de ligne de front. Chaque commandant fait ensuite une copie de cette carte qui sera utilisée avec le FMB d'IL-2 comme fichier de base. Les commandants sont alors libres de placer leurs unités tel que décrit dans le paragraphe 3.1 – Création d'un gabarit. Une fois que les 2 adversaires ont terminé ce travail, chaque moitié est fusionnée par l'administrateur de campagne qui utilise la fonction de fusion. Les gabarits sont chargés dans Scorched Earth et prêt à être utilisés.

Charger le template dans le système

Si vous n'êtes pas l'administrateur du système SEOW, il vous faut envoyer les missions missions à celui-ci ainsi que toutes les informations nécessaires à la mise en place du scénario que vous avez élaboré avec patience. Missions, renforts, potentiel industriel, task force à mettre en palce, etc...

Recommandations sur la constrution des templates

1. Commencez progressivement. Si vous n'êtes pas familiarisé avec Scorched Earth ou avec le FMB, utilisez une petite carte. Il y a déjà beaucoup à voir avec une petite carte.

2. Concevez un scénario et un contexte de campagne avant de commencer. Par exemple : La défense de Briggehead durant l'été 1942 sur le front de l'Est, la course vers Moscou en Novembre 1941 ou la bataille de Bulge sont de bons points de départ.

3. Scorched Earth donne la possibilité de commander et de contrôler l'ensemble des forces terrestres, maritimes et aériennes. Ne l'oubliez pas!

4. Donnez aux commandements des objectifs clairs ne nécessitant pas obligatoirement un affrontement direct. Donnez par exemple à un commandant l'objectif de rallier le bord Sud-Est de la carte alors que vous donnerez comme objectif à son adversaire de rallier son bord nord-ouest. C'est une alternative intéressante au système classique d'attaque/défense d'un point unique.

5. ATTENTION à l'utilisation des armes anti-aériennes de petit calibre (en dessous de 80mm). Ces armes ont une cadence de tir élevée qui peut rapidement détériorer la fluidité du jeu. Une option (Brandle) existe maintenant dans le DCS pour optimiser les FPS.

6. Vous n'êtes pas obligé de faire tout le temps du 100% historique.

7. Ne surchargez pas inutilement la carte d'objets divers. Ceux-ci doivent donner au scénario un environnement intéressant. Mais n'en exagérez pas !

8. Essayez d'utiliser le plus possible les mêmes objets. Par exemple faites tous les nids à mitrailleuse ou protection d'artillerie de la même manière, réutilisez les mêmes arbres à un endroit et pour construire d'autres bosquets ailleurs.

9. Téléchargez quelques exemples de missions trouvées sur Internet. Essayez-les et étudiez leurs gabarits avec le FMB. Et puis, rendez vos gabarits disponibles aux autres joueurs pour qu'ils les utilisent.

10. Ne placez pas d'unité en bordure de carte. Le DCS détermine quelquefois cette unité comme hors carte et crée un secteur qui risque alors d'être vide.

(+ information R-ONE ?)