Carburant et approvisionnements
Sommaire
- 1 Qu'entend-on par "supply"?
- 2 Quelles sont les unités consommatrices dans SEOW?
- 3 DCSv3.1.0 Gestion du carburant
- 4 Modification de l'aspect des icones en fonction de leurs approvisionnements
- 5 Transporter et décharger des approvisionnements "Freight"
- 6 Consommation des avions
- 7 Deux modes de consommation: Unités mobiles ou stationnaires
- 8 Réglages avancés des consommations
- 9 Aspects pratiques / Gestion des industries et des approvisionnements
Qu'entend-on par "supply"?
Dans SEOW, le terme "supply" désigne tous les matériels, services et intendance nécessaires au maintien en état de combat des unités: carburant, munitions, matériel sanitaire, nourriture, télécommunications, cartes, équipements vestimentaires. Une unité en manque d'approvisionnement s'arrête et devient passive. Si elle reste dans cet état trop longtemps, elle peut même déserter ou se rendre à l'ennemi.
Par convention, l'unité d'approvisionnement est ramenée au litre de carburant. L'approvisionnement maximum d'une unité ne peut dépasser la capacité maximale de son réservoir de carburant. Par exemple, un véhicule blindé Ba-10 a une capacité de 60 litres, sa demande d'approvisionnement ne pourra pas dépassser cette quantité, tandis qu'une bicyclette a une capacité de 12 litres. La liste complète des capacités se trouve dans la table Object_Specifications de SEDB31. Les termes "supply" et "fuel" sont donc synonymes dans SEOW.
Quelles sont les unités consommatrices dans SEOW?
Toutes les unités à chaque instant consomment du carburant qu'elles soient immobiles, en déplacement ou en combat. Même les unités en cours de transport consomment du carburant. La quantité consommée varie bien entendu en fonction de l'activité de l'unité. SEOW calcule et gère jusqu'au dernier litre la consommation de chaque unité. Un bon approvisionnement, à la charge des commandants, est une condition essentielle au déplacement correct des troupes. Il sera donc nécessaire en permanence de transporter des approvisionnements par voie terrestre, maritime ou par air (largages). Faute de quoi, les unités arrêteront leur progression et perdront leurs capacités de combat!
DCSv3.1.0 Gestion du carburant
Le paramétrage de la gestion du carburant s'effectue dans la console DCS, onglet Supply:
Cliquez sur "Enable Fuel Supply Tracking" si vous souhaitez activer la gestion du carburant.
"Global fuel consumption rate" est un coefficient multiplicateur pour toutes les unités de la campagne. Le réglage normal est 1.
"Supply Conversion Factor" est un coefficient qui permet d'étalonner la base de calcul des approvisionnements exprimés en litres de carburant. Dans l'exemple présenté, un navire qui a une capacité de transport de 32 pourra transporter 32x10000 = 320000 litres de carburant.
"Morale": Deux réglages séparés du moral initial de chaque camp peuvent être choisis. Les valeurs possibles sont: Excellent, Good, Average, Poor, Desperate.
Ce paramètre "Morale" est lié au paramètre "Supply": Si une unité manque d'approvisionnement, son moral va chûter en conséquence d'un niveau à chaque mission. Si cette unité est réapprovisionnée, son moral remontera d'un niveau. La proximité d'autres unités possédant un pouvoir de consolidation de moral (DCA moyen et gros calibre, véhicules de commandement, environnement urbain....) influe sur le moral de l'unité.
Une unité qui atteint un niveau de moral "Desperate" a de fortes chances de déserter ou de se rendre suivant la présence d'unités ennemies aux alentours.
"Fuel Supply Initials": Ce réglage permet d'initialiser les approvisionnements de toutes les unités et infrastructures de la campagne, avec un réglage séparé pour chaque camp.
. Pour chaque camp il y a un curseur de réglage des réserves initiales de carburant "Fuel Reserves". Ces réserves peuvent être transportées sur la carte en utilisant des transporteurs (navires, véhicules, avions) en respectant leur capacité de chargement. Les pilotes ne peuvent pas "acheter" du carburant!
. Un réglage est aussi possible pour le remplissage initial de carburant des unités présentes sur la carte. On pourra ainsi limiter le remplissage initial des unités.
. Un réglage identique s'applique aux infrastructures (Usines, dépôt de fuel) avec un réglage séparé pour chaque camp et les usines neutres.
Voilà , votre initialisation des approvisionnements est terminée, elle sera persistante tout au long de la campagne et non modifiable.
Pour des réglages avancés, il existe une table "Sector_Movement_Cost". Elle spécifie la consommation des unités sol et mer pour chaque secteur en fonction de la saison (été, hiver). Par exemple, à Murmansk les navires consomment 2.5 fois plus en hiver qu'en été. Les concepeteurs de campagne peuvent éditer manuellement ces réglages pour des scenarii particuliers.
Maintenant regardons comment cela est traduit sur la carte de campagne après initialisation:
Modification de l'aspect des icones en fonction de leurs approvisionnements
Voici une vue d'unités russes à Prokhorovka:
Fichier:ProkhUnitsSupply.jpg‎
De gauche à droite nous avons 1 train blindé, 1 unité de SU-76 SP Gun, 1 unité de T-70, 1 unité de T-34, 2 colonnes de transport et 1 unité du génie. les différentes couleurs des bordures de ces icônes à la signification suivante:
. Pas de bordure: Approvisionnement > 30% de sa capacité totale.
. Bordure orange: Approvisionnement < 30% de sa capacité totale.
. Bordure blanche: Unité complètement démunie d'approvisionnement.
. Bordure verte: Unité avec une capacité d'influence de moral capable de "remonter" le moral des unités présentes dans son périmètre d'acquisition.
La bordure orange s'épaissit au fur et à mesure que l'approvisionnement de l'unité décroit.
Voici le menu contextuel de l'unité de SU-76 (Bordure orange):
Quand la gestion carburant est activée, nous voyons pour chaque unité son % d'approvisionnement, son autonomie en km et son niveau de moral.
On peut comparer avec celui de l'unité de T-70 (Bordure blanche):
Cette unité est "à sec" et est donc immobilisée, il lui faudra 4x480 = 1920 litres pour refaire les pleins. Son moral est sur "average" (moyen) elle pourra tenir encore 2 missions avant de probablement déserter.
Enfin, pour la colonne de véhicules:
Nous voyons que son facteur d'influence sur le moral est de +1, ce qui signifie qu'elle ajoutera 1 niveau de moral à toutes les unités proches à la fin de chaque mission. Elle possède 70% de sa capacité maximale. En tant que transporteur, elle peut $etre chargée de 8 points de charges soit l'équivallent de 80000 litres de carburant. Actuellement elle ne transporte rien.
Cette fonctionnalité d'affichage s'applique à toutes les unités terrestres et maritimes. Les avions n'affichent pas de bordures différentes puisque leur approvisionnement est effectué à chaque départ de mission: Le carburant des avions est pris sur les stocks de leur base de façon automatique. En cas de pénurie de carburant sur la base, les appareils ne seront peut-être remplis que partiellement ou dans le pire des cas, le vol programmé sera annulé. Un message dans le briefing de la mission en informera les commandants.
Transporter et décharger des approvisionnements "Freight"
Les commandants devront être attentifs au niveau d'approvisionnement de leurs unités et de leurs bases aériennes. Les approvisionnements peuvent se faire par la voie aérienne, par mer ou par véhicules terrestres.
Regardons d'abord un approvisionnement par air.
Utilisez l'outil "Freight Tool", choisissez votre avion cargo par exemple, 1 Ju-52 (1 seul avion pour une opération de largage, de 1 à 4 avions pour un transfert). Choisissez de charger du carburant à partir des réserves de la base et cliquez sur "Load Selected Freight". Modifiez au besoin la quantité puis validez.
Après rafraichissement de la carte, le menu contextuel du Ju-52 montre son chargement. Vous pouvez maintenant utiliser cet avion pour un ordre de largage (S= Supply) n'importe où sur la carte. Dans le cas de plusieurs avions chargés, vous pourrez les envoyer sur une autre base (transfert) où le carburant pourra ensuite être déchargé.
Indication d'un largage réussi:
Une fois au sol, les largages sont représentés dans le jeu par des fûts de carburant et peuvent être détruits par une action militaire, mais chaque camp peut les utiliser. Un largage ennemi peut devenir intéressant pour son propre camp au cours de l'évolution de la campagne.
Toute unité qui s'approche de ce dépôt de carburant (périmètre d'acquisition) pourra l'utiliser et refaire le plein.
Ces dépôts de carburant peuvent à nouveau être chargés et déplacés ailleurs par d'autres unités. Les transporteurs terrestres peuvent se charger à partir de citernes de carburant, bases aériennes, et points de largage. Les navires cargo peuvent se charger à patir des citernes de carburant.
Les unités terrestres font le plein de façon automatique auprès des citernes de carburant, bases aériennes, des points de largage et des points de renfort. Les navires auprès des points de largage, des citernes de carburant et des autres navires cargo.
Consommation des avions
Comme mentionné précédemment les avions s'approvisionnent sur leurs bases aériennes. Si l'option "Enforce_Aircraft_Loadouts" n'est pas cochée, les pilotes humains peuvent choisir leur emport carburant. SEOW calculera le carburant pris par les pilotes (les réservoirs largables sont aussi pris en compte) et le déduira des réserves base. Si la base n'a plus de carburant, l'entête du menu contextuel de la base deviendra blanc et TOUS les vols de cette base resteront au sol en attendant un réapprovisionnement. En voici un exemple:
Les unités terrestres qui transportent leur propre carburant sont encore actives alors que les avions sont immobilisés. Le statut "ready" signifie qu'ils sont prête à voler s'ils sont réapprovisionnés.
Deux modes de consommation: Unités mobiles ou stationnaires
Comme les avions, toutes les unités ont deux états possibles, mobiles ou stationnaires. Les unités mobiles consomment plus de carburant que lorsqu'elles sont arrêtées.
Consommation des unités stationnaires
SEOW calcule la consommation en utilisant la table suivante:
Type d'unité: | Pourcentage de consommation par mission |
Artillerie: | 10% |
Unité du Génie: | 10% |
Avions: | 5% |
Navires: | 3% |
Blindés: | 15% |
Véhicules: | 10% |
Autres: | 3% |
Par exemple, un PzIIG a une capacité de 320 litres, il consommera en restant sur place 0.15*320 = 48 litres pendant la mission. Cela peut sembler beaucoup, mais souvenez-vous que le carburant simule TOUS les approvisionnements d'une unité, nourriture, médicaments, carburant... SEOW cannot know whether the tank is engaged or not during a mission (unless it actually destroys something or is destroyed). It is possible the tank could be shooting at several targets without hitting anything. So the above idle usage rate is meant to average out over all platoons throughout the battle to give commanders a real need to resupply their units.
The actual rate of consumption can also be modulated using the "Global Fuel Consumption Rate" setting discussed in the first post of this thread. If you want to halve the above idle usage rates across the board, then set the "Global Fuel Consumption Rate" to 0.5.
Consommation des unités mobiles
The other mode is where the unit is actually moving. In this case, SEOW determines how far the unit moves in the mission, expresses this as a fraction of the maximum endurance range of the unit. This fraction then gives us the proportion of the supply capacity of the unit that is consumed during the mission.
Let's use a M8 Greyhound as an example. The Greyhound has a fuel capacity of 150 litres and a maximum range of 200 km. Assume that in a mission, the Greyhound starts with a full fuel tank and then moves 20 km before stopping. That 20 km is 10% of its maximum endurance range, so we say that the Greyhound has used 10% of its supplies in moving that far, i.e. 15 litres. So at the end of the mission, SEOW analyzes the movement and sets the Greyhound fuel state to 150-15=135 litres (90%).The value of "Global Fuel Consumption Rate" is also applied to these fuel estimates: if "Global Fuel Consumption Rate" = 1.0, then the values above are exact. But other values for "Global Fuel Consumption Rate" cause the above calculations to change. If "Global Fuel Consumption Rate"=2.0, e.g., then the Greyhound will use twice as much fuel making the 20 km trip.
Réglages avancés des consommations
OK, that all makes sense, but it really is a simple case. SEOW allows a lot more flexibility in determining how hard it is to move in combat sectors. Campaign designers have the ability to specify movement costs for each sector. Movement costs varying between summer and winter, and between sea and ground movement, as set by in the Sector_Movement_Cost table of the database. These cost factors are used in the same way as "Global Fuel Consumption Rate", i.e. to multiply the net fuel usage for each trip. E.g., this allows campaign admins to specify that sea movement in near Murmansk is 5 times more costly in winter than in summer, or that ground movement in Cyrenaica is the same cost all year round. Furthermore, the movement costs are nation-specific, so it is perfectly possible to specify that for a winter Stalingrad campaign, the Axis forces expend twice as much fuel per kilometre as the Allied forces.
Aspects pratiques / Gestion des industries et des approvisionnements
This article has covered the theory of fuel/supply tracking in SEOW. If you want to learn more about the practical aspects, have a look at How to resupply your forces.