Dommages partiels Navires

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Avec la nouvelle version du mode HistorySFX4.0, nous avons la possiblilité de suivre les dégâts occasionnés aux navires à travers l'eventlog. Ceci permet dans des missions successives d'accroitre les dégâts aux navires en les retrouvant endommagés dans la mission suivante. Voici comment cela fonctionne:

HSFX4 Mode Dégâts aux navires

Le mode HSFX4 de dommages aux navires trace le cumel des dégâts des navires (Porte-avions, croiseurs, quelques destroyers). Les autres navires sont faciles à couler et ne nécessitent pas que ce mode leur soit appliqué. Ces dégâts peuvent être d'ordre balistique (projectiles à haute vitesse) ou suite à explosion (charges explosives). Un canon de gros calibre peut occasionner les 2 types de dommages. Les évènements apparaissent dans l'eventlog de la façon suivante:

 09:05:12 ExplosiveDamage 1_Static DeckN 0.249332  damaged by 5GvIAP010 at (0) successfully bailed out at 46584.55 51988.35

Le texte "(0) successfully bailed out at" est ignoré - il n'a rien à voir avec ce qui nous intéresse. Le reste de la ligne montre le type d'évènement, le navire victime, la partie endommagée du navire "DeckN", l'objet responsable des dégâts, ici un avion, "5GvIAP010", et les coordonnées de l'évènement. Actuellement ce mode ne capture pas TOUS les évènements de dommages. Il semble capturer les tirs IA sur bâteaux, mais pas les attaques par humains, sauf si le pilote est le host. Cette fonctionnalité est en cours de réalisation. SEOW suivra alors de façon totale ces dommages lorsue ce mode sera mis à jour.

L'ampleur des dégâts a une grande importance. Dans le but d'éviter de dégrader les performances du serveur, Le mode Dommage comprend des paliers d'activation. Les petits tirs sont ignorés, même s'ils occasionnent des impacts et des fumées sur le navire, il faut donc une action plus importante pour activer un évènement de dommage. Un tir au but d'une bombe de 100kg sera peut-être suffisant, mais des bombes de 250kg et plus seront enregistrés sans problème, comme les torpilles. De même que les grosses roquettes et les Kamikazes.


SEOW Suivi des Dommages

Durant l'analyse de la mission, SEOW collectera les informations de dommages et chaque navire aura un état personnalisé de dégâts, y compris les niveaux de dommages spécifiques pour le "critical Hull" (Dégâts à la coque) (Hull1, Hull2, Hull3). Les autres dommages au pont, aux pièces d'artillerie et aux superstructures sont également suivis et reportés dans un "kill target". Un nombre suffisant de tirs dans la partie Hull (Coque) ou dans le kill target fera couler le navire (entre 2 missions) même si le reste du bâtiment est intact. Ainsi, si vous avez endommagé la poupe du Hiryu dans la mission 1, vous aurez intérête à frapper à nouveau cette partie dans les missions suivantes.

Les navires se réparent tous seuls avec le temps. Si vous avez activé l'option Supply Tracking OFF, les navires se répareront d'eux-mêmes en fonction du paramètre "industrial repair rate" et pourront être entièrement réparés. Si vous avez choisi l'option Supply Tracking ON, les navires se répareront d'eux-mêmes de la même façon mais ne seront jamais complètement réparés pour le reste de la campagne, et ils consommeront du supply à un taux majoré pendant le temps de leur réparation.

Ce que signifie Dommages aux Navires

En dehors du plaisir de frapper un navire avec une bombe, une roquette ou une torpille, qu'apporte cette fonctionnalité dans vos campagnes? Différents effets:

  • Les dégâts aux navires apparaitront dans les statistiques de mission avec le nom de l'attaquant.
  • Le statut du navire apparaitra dans le menu contextuel de l'icône du MP (undamaged, lightly damaged, moderately damaged, heavily damaged, sunk).
  • L'état détaillé du navire est suivi dans la base de données. Les 2 camps connaissent précisement maintenant l'état de leur flotte.
  • La vitesse maximum du navire sera diminuée en proportion de ses dégâts. Par exemple, un navire touché à 30% ne pourra se déplacer qu'à 70% de sa vitesse maximum. Si votre navire fait partie d'une Task-Force, alors toute la Task-Force sera limitée en vitesse.
  • La puissance de feu du navire est également réduite. Par exemple, un navire réglé avec "Historic Rate of Fire" et qui a subi 50% de dommages verra son temps de rechargement doublé donc une cadence de tir divisée par deux..
  • Les dommages partiels aux navires entraînent aussi des dégâts partiels au frêt (supply, unités de combat, avions...).
  • Les dommages partiels aux navires réduisent également le volume de frêt qu'ils peuvent transporter.