Efficacité au combat

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Pour la première fois, la version TD 4.12 d'IL2 apporte des niveaux de compétence (skill) aux unités sol. Précédemment, seuls les avions et les navires avaient des paramètres de compétence. Maintenant, HSFX7 et SEOW7 peuvent utiliser ces niveaux de compétence pour les trois types d'armées. Si nous analysons la guerre sur terre, le niveau de compétence de les unités ne suffisent pas pour déterminer leur efficacité au comnat. D'autres facteurs interviennent, aussi SEOW va les incorporer maintenant dans un Modèle d'Efficacité au Combat (CEM) pour toutes les unités de l'armée de terre.

Dans SEOW7, le CEM est une fonctionnalité optionnelle sélectionnable dans le menu Campaign de la console DCS. Si cette fonction est désactivée, le modèle de combat habituel de SEOW est appliqué, les portées de tir ne sont affectées que par le moral de l'unité. Avec la fonction CEM activée, un modèle plus riche et plus complexe va s'appliquer pour chaque unité, avec un support graphique dans le Mission Planner.


Mode de calcul du CEM

Dans le CEM, chaque unité combattante possède une capacité à se battre qui est exprimée par une valeur en pourcentage, appelée Efficacité au Combat (CE), allant de 0% à 100%. Une série de facteurs contribuent à déterminer le CE:


  • État du Moral (Morale) - exprimé en pourcentage de 0% (Desperate) à 100% (Excellent)


  • Niveau de Compétence (Skill) - exprimé en pourcentage de 0% (Rookie) à 100% (Ace)


  • Niveau d'Approvisionnement (Supply) - exprimé en pourcentage de la capacité maximum de l'unité.


  • Command/Control (CC) - Soit 0% soit 100%, dépendant de la présence ou non d'une unité CCCI (si cette option a été activée dans la campagne).


  • Capacité d'Endurance (Stamina) - peut avoir 3 valeurs: 100% (unité reposée), 50% (unité qui a combattu OU qui s'est déplacée dans la mission précédente) ou 0% (unité qui a combattu ET qui s'est déplacée dans la mission précédente).


Chacun de ces 5 facteurs possède un coefficient de pondération qui va accroître ou diminuer le facteur en relation avec les autres facteurs. Ces coefficients de pondération

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sont éditables pour chaque camp dans la table Combat_Effectiveness_Model de SEDB70. Par exemple, le concepteur de campagne peut choisir de donner un poids de 2 au facteur Moral pour le côté Alliés et un poids de 0.5 pour l'Axe. Cela signifie que les forces alliées seront plus sensibles que celles de l'Axe à une baisse de moral.


The provisional CE is calculated by squaring each of the five factors, multiplying each squared number by its respective weighting parameter, adding all these five terms together, dividing by the sum of the weighting parameters and expressing as a percentage again. Provisional CE declines from 100% slowly as any of the unit factors falls, but can never be zero unless all factors are zero simultaneously.


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The final CE is derived from the provisional CE by multiplying with two critical factors:


  • Critical Supply (
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    ) - this factor is near 1.0 unless unit supply drops below 20% capacity, then this factor declines steeply to zero as supply drops further. This simulates the rapidly declining rate of fire from a unit as its ammo reserves get very low.


  • Critical Formation (
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    ) - this factor takes into account the defensive formation of the unit (see Entrenchment Formations). Each formation has a value that simulates the cohesiveness and strength of the unit. The default Skirmish formation is weakest since in this formation the unit members are widely dispersed, are easily isolated and cannot readily coordinate their fire.


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This is the unit's CE value, and it can change from mission to mission as the unit's characteristics change.

How does CE value affect unit performance in game?

How can I find out the CE values for my units?