Environnement de mission Iron Front
(en cours de traduction)
meta-SEOW crée des missions qui peuvent être jouées dans Iron Front, ou plus précisément dans le mode Iron Front d'ArmA 2 (IFA2). C'est un simulateur de combat WW2 basé sur le front de l'Est et sur le front ouest fin 1943. IFA2 est complètement configurable et modifiable pat scripts, aussi en construisant la campagne meta-SEOW peut de façon optionnelle établir le contenu d'une mission de combat IFA2. Cette page décrit quelques uns de ces contenus et comment on peut les activer ou les désactiver.
Sommaire
- 1 Script meta-SEOW de construction de mission Mission Builder Script
- 2 Comprendre l'environnement de mission Mission Environment
- 2.1 Module IA avancé Advanced AI Module
- 2.2 Animaux domestiques et sauvages
- 2.3 Zone de Barrage
- 2.4 Briefings
- 2.5 Civils
- 2.6 Fortifications
- 2.7 Module Haut Commandement HighCommand Module
- 2.8 Module Effets Explosions Improved Explosions Effects Module
- 2.9 Position des unités Locations
- 2.10 Moral
- 2.11 Résurrection Respawn
- 2.12 Compétence Skill
- 2.13 Ravitaillement Supply
- 2.14 Largages de ravitaillement Supply Drops
- 2.15 Module de reddition Surrendering Module
- 2.16 Météo
Script meta-SEOW de construction de mission Mission Builder Script
Les missions sont construites en utilisant le script de MM-BuildMission.php dans le dossier Scripts du Mission Planner. Ce script est géré et exécuté par MM-Engine.php, mais il comporte quelques variables internes qui peuvent être adaptées à vos choix. Elles sont situées en début de fichier et peuvent être modifiées en utilisant un éditeur de texte. Chacun des points suivants décrit une fonctionnalité de mission.
Haut commandement et Colonels HighCommand and Colonels
Le module HighCommand peut être utilisé dans IFA2 pour fournir aux joueurs la capacité de de contrôler toutes les unités amies de la mission. Le poste HighCommand autorise les commandants à modifier les waypoints, changer les comportements et autres caractéristiques de chaque unité. Meta-SEOW insère des directives HighCommand dans toutes les missions par défaut. Cependant le paramètre $COLONELS (true ou false) peut être utilisé pour activer l'insertion d'un soldat de haut grade dans chaque camp indépendant des unités de combat. Le "colonel", qui peut apparaître comme un gradé de faible niveau par exemple captain, apparaîtra sans armes près d'une unité amie. Il est recommandé que ce soit un humain qui occupe la place de Colonel pour prendre le commandement de toutes les unités amies de la mission. Du fait que le Colonel est sans défense, les autres joueurs devront lui assurer une protection! La valeur par défaut est:
$COLONELS = true;
Civils
Nous sommes dans une zone de guerre et les civils peuvent être présents! Le paramètre $REFUGEES (true ou false) gère la façon dont meta-SEOW génèrera automatiquement des camps de réfugiés dans des zones aléatoires de la carte. Les civils ne seront pas placés dans des zones urbaines ou des fermes mais dans des régions de rase campagne. Cela simule leur attitude réaliste d'éviter les zones de combat en se mettant en sécurité par petits groupes. Le nombre maximum de groupes de réfugiés est réglé par le paramètre $MAX_REFUGEE_GROUPS (un nombre entier supérieur ou égal à zéro). Si le paramètre $CAMPS (true ou false) est réglé sur true, chaque groupe de réfugiés peut être pourvu d'accessoires, feux de camp, bagages etc...
Les valeurs par défaut sont:
$REFUGEES = true; $MAX_REFUGEE_GROUPS = 5; $CAMPS = true;
Animaux domestiques et sauvages
De même, des animaux sauvages ou domestiques peuvent être présents dans la zone de campagne. Le paramètre $ANIMALS (true ou false) détermine si des animaux sont placés de façon aléatoire sur la carte. Le paramètre $MAX_ANIMALS (Un nombre entier supérieur ou égal à zéro) donne le nombre maximum d'animaux générés sur la carte de mission. Les animaux qui apparaissent sont choisis au hasard dans la liste suivante:
Cheval (Hen), Chien (Dog),Sanglier (Wild Boar), Chèvre (Goat), Vache (Cow), Lapin (Rabbit), Coq (Rooster), Mouton (Sheep)
Les valeurs par défaut sont:
$ANIMALS = true; $MAX_ANIMALS = 30;
Fortifications
Les unités de combat peuvent nécessiter des fortifications dans leur environnement, par exemple, des sacs de sable, des tranchées, des bunkers ou du fil de fer barbelé. Le paramètre $FORTIFICATIONS true ou false) détermine si des fortifications seront placées dans la mission. Le paramètre $FORTIFICATION_RATE (un nombre entier supérieur ou égal à zéro mais inférieur à 100) peut être utilisé pour réduire le nombre de fortifications insérées dans la mission.
Les valeurs par défaut sont:
$FORTIFICATIONS = true; $FORTIFICATION_RATE = 35;
Largages de ravitaillement
SEOW contrôle la gestion des largages d'approvisionnement, par exemple en plaçant des caisses de munitions/carburant/nourriture au sol pour le ravitaillement des unités. Dans meta-SEOW ces emplacements peuvent être représentés dans la mission des objets adéquats aux emplacements appropriés. Le paramètre $SUPPLYDROPS (true ou false) détermine si des stocks d'approvisionnement sont placés ou non sur la carte. Les soldats de chaque camp peuvent les utiliser s'ils les trouvent.
La valeur par défaut est:
$SUPPLYDROPS = true;
Barrages d'Artillerie
SEOW gère les tirs indirects de barrages d'artillerie, par exemple les canons lourds ou les howitzers qui sont pointés sur des coordonnées spécifiques de la carte, souvent à de très longues portées. Dans meta-SEOW le paramètre $BARRAGES (true ou false) détermine si les missions IFA2 contiendront un script qui simule le nombre et le calibre des pièces d'artillerie opérationnelles dans la zone de combat, ainsi que l'emplacement de la cible et la gestion de la dispersion des obus. Cela se traduira par des bruits de sifflement des obus et des explosions dans les zones de cibles. - Cela peut être très destructeur pour des cibles fragiles dans IFA2.
La valeur par défaut est:
$BARRAGES = true;
Épaves
Comme les missions se suivent dans la campagne, le nombre de véhicules détruits peut augmenter considérablement. meta-SEOW garde la trace des types et des emplacements de toutes les épaves et peut les placer de manière optionnelle dans les missions suivantes. Le placement des épaves est géré par le paramètre $WRECKS (true ou false). Si la valeur est true, toutes les épaves antérieures seront placées dans la prochaine mission. Cela donnera l'impression d'un champ de bataille évolutif et persistant.
La valeur par défaut est:
$WRECKS = true;
Comprendre l'environnement de mission Mission Environment
Dans ce qui suit, sont décrits les différents paramètres qui peuvent être configurés. Dans cette partie, nous expliquons comment les joueurs peuvent interagir avec les différentes fonctions de la mission et potentiellement modifier l'étendue de la campagne SEOW.
Module IA avancé Advanced AI Module
Ce module ArmA2 est automatiquement inséré dans toutes les missions meta-SEOW IFA2.
Animaux domestiques et sauvages
Certains animaux sont d'excellentes sources de nourriture. Si vous tuez l'un de ces animaux, vous serez crédité avec succès d'une action de forage qui peut entrainer une augmentation des approvisionnements ou du moral de votre unité. Les chiens ne sont pas très appétissants et de plus vous ne voudriez pas tuer le meilleur ami de l'homme, n'est-ce-pas?
Zone de Barrage
If you find yourself near a barrage zone without armoured cover you may want to consider running away as fast as you can. Lying down or hiding is not recommended. Large-calibre shells will easily destroy houses and knock trees over, etc.
Briefings
The briefing Notes readable by players in the mission are generated from the campaign information displayed/managed in the Mission Planner. There are three levels of Notes: Strategic Context, Sector Objectives, and Local Orders. The first two are constructed directly from the Campaign Objectives in the Mission Planner and refer directly to the broader SEOW campaign. Local Orders can be set/updated for each mission in each meta-map by using the meta-SEOW tool in the Mission Planner.
Civils
Civilians are to be protected by both sides. Do not kill civilians! Killing civilians, classed as an atrocity, will result in a severe morale reduction for the aggressive unit, especially if a priest is killed!
Fortifications
These objects are generated randomly every mission and fortification damage is not carried forward.
Module Haut Commandement HighCommand Module
This ArmA2 module is automatically emplaced in all meta-SEOW IFA2 missions and correctly synchronized to all unit/group leaders.
Module Effets Explosions Improved Explosions Effects Module
This ArmA2 module is automatically emplaced in all meta-SEOW IFA2 missions.
Position des unités Locations
The location of each SEOW unit will be calculated as the average location of all surviving members of the unit at the end of the IFA2 mission.
Moral
The unit courage/cowardice level in the mission is linked to the SEOW unit morale displayed in the unit icon tooltip in the Mission Planner.
Résurrection Respawn
The ArmA2 respawn = "SIDE" option is employed. This means that killed players may respawn into an AI unit on the friendly side, or a seagull. Team switch is also available to any AI controlled playable units at any time. The current implementation of Team Switch seems to render an AI soldier inoperative after a human has switched away from it.
Compétence Skill
Unit skill in the mission is linked to the SEOW unit skill displayed in the unit icon tooltip in the Mission Planner.
Ravitaillement Supply
Unit supply in the mission is linked to the SEOW unit supply displayed in the unit icon tooltip in the Mission Planner.
Largages de ravitaillement Supply Drops
These groups of objects are easy to miss in the long grass of the countryside.
Module de reddition Surrendering Module
This ArmA2 module is automatically emplaced in all meta-SEOW IFA2 missions.
Météo
The weather conditions in the mission are linked to the current SEOW campaign weather, wind and lighting state displayed in the Mission Planner.