Véhicules pilotables

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Véhicules pilotables (HSFX option expérimentale)

La version HSFX4.2beta comprend des véhicules pilotables et les nouvelles versions de SEOW (SEDB32F, MPpublic v4.710 and SEDCS v3.2.15) incorporent ces nouvelles fonctions. Cela signifie que les joueurs peuvent programmer des ordres de déplacement de véhicules et, dans le jeu, occuper le poste de conducteur. Les principaux usages de ces véhicules pilotables sont:

  • Inspecter les lignes de défense, les points vulnérables etc
  • Reconnaitre les positions ennemies
  • Coordination des vols en audio
  • Transporter des espions en zone ennemie.
  • Capturer des points de contrôle, des sites industriels etc
  • Transporter du ravitaillement
  • Pick-niquer dans les bois....

L'équipe du SEOW HQ team a testé ces fonctions de façon poussée et elles sont pleinement opérationnelles. Il y a cependant quelques règles et restrictions.

Utilisation dans le template

La façon dont les véhicules pilotables sont gérés dans SEOW nécessite qu'ils soient placés dans le template initial sous leur forme originale statique, par exemple VW type 82 car ou Willis jeep. Ne pas essayer de les placer sous leur forme pilotable, seules leurs formes stationnaires doivent être utilisées dans le template (Chief ou Stationary).


Véhicules pilotables et Modes

Actuellement, les Jeeps Willis et les Kuebelwagens sont pilotables. Si cette fonctionnalité est acceptée par la communauté SEOW, je pressens que HSFX l'étendra à d'autres véhicules. Les types d'objets pilotables (JEEP et WAGEN) sont listés dans la table Object_Specifications de la base SEDB32F. SEOW MPpublic autorise automatiquement tous les types de jeeps Willis jeep (WillisMB, WillisMBt, WillisMBtc_US, WillisMBt_US, WillisMB_US) et tous les types de Kuebelwagen (VW82, VW82t) à être configurés comme objets JEEP et WAGEN, sous condition que l'option "Enable HistorySFX Mod Objects" est choisie. Cela se complète dans le MP avec la fonction clic-droit sur l'unité véhicule Willis or Kuebelwagen puis "toggle Drivable Mode". L'unité apparait alors avec une icône rouge ou bleue indiquant que l'unité est maintenant pilotable. Refaire l'option "toggle Drivable Mode" remettra le véhicule en mode non-pilotable avec une icône normale. En mode non-pilotable, tous les Kuebelwagens seront assignés au type "VW82" et toutes les jeeps au type "WillisMB". Le codage de cette fonction se trouve dans le fichier MP4public/Scripts/MP-Driveable.php. L'image ci-dessous montre deux Kuebelwagens à l'ouest de la base de Constantine, un en bleu pâle (mode pilotable) et l'autre en bleu sombre (mode non-pilotable)

Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination


Programmation et Exécution des déplacements

Le MP ne fait aucune distinction pour la programmation entre mode pilotable ou non-pilotable. Choisissez votre unité et programmez-la comme d'habitude. Vous pourrez ensuite changer en mode pilotable ou non comme vous le désirez. Une fois que la mission aura été générée, tous les véhicules en mode pilotable seront représentés par des types pilotables dans le fichier mission. Avec en particulier des slots avec des noms d'unités aériennes sur l'écran d'accueil. Les pilotes se slottent comme d'habitude et apparaîtront en jeu au volant de leur véhicule. Ils sont libres de se diriger où bon leur semble, indépendamment des way-points programmés. HSFX ne reporte pas la position des véhicules en temps normal, aussi il est recommandé aux pilotes d'actionner leurs saumons d'ailes tap smoke (qui ne se verront pas dans le jeu) pour informer SEOW de leur position. A la fin de la mission, le véhicule sera repositionné en fonction du dernier évènement "saumons d'ailes" enregistré. Pour les campagnes avec la fonction gestion supply actice, le carburant du véhicule sera actualisé en fonction de la durée de la mission en heures.


Si aucun pilote n'occupe un véhicule pilotable

Dans ce cas, c'est l'IA qui prend le relai comme pour un avion, et qui suivra les way-points prévus. Les pilotes IA ont de très mauvaises aptitudes à conduire et cela se termine presque toujours par un crash! TOUJOURS METTRE UN HUMAIN DANS UN VÉHICULE PILOTABLE!!! Sinon, utilisez le mode non-pilotable.

Autres limitations

Le code IL-2 code pour les véhicules pilotables est basé sur celui des avions. Cela signifie que:

  • Il n'y a pas de marche arrière!
  • Le modèle anti-collision est celui des avions donc ne pas aller vers les arbres, les bâtiments, les barrières et les autres véhicules.
  • Entrer dans l'eau occasionnera une explosion.
  • Les ponts ne doivent pas être approchés ni franchis en mode pilotable. Pour franchir les ponts, basculer en mode non-pilotable puis repasser en mode pilotable dans la mission suivante.
  • En tout-terrain, les performances peuvent être très affectées par la pente du terrain.
  • Les virages sont difficiles à négocier spécialement à grande vitesse.
  • Certaines collines sont trop pentues pour être franchies.

Conduire ces véhicules demande un certain entraînement., mais une fois la technique maîtrisée, cela ouvre tout un champ de nouvelles possibilités tactiques. Amusez-vous et pensez à activer vos saumons d'aile!

Fonctionnalités HSFX v5.0

Les véhicules pilotables qui sont stoppés avec le moteur arrêté génèreront automatiquement un évènement d'atterrissage dans le fichier eventlog qui positionnera avec précision le véhicule à un temps donné. En conséquence, avec HSFX v5.x il n'est pas nécessaire d'activer les saumons d'aile pour indiquer votre position, sauf si vous êtes toujours en mouvement.


Traduction initiale : PA-Dore 2008, mises à jour PA-Dore Avril 2011