Tirs de missiles
En cours de traduction
(Disponible à partir de SEDCS3.00(A), SEDB30, MP4-v4.285)
Utiliser les V1
IL2 ne permet d'utiiser qu'un seul type de bombardement d'artillerie longue distance : Les bombes volantes de type Fi-103 (par rampe de lancement ou par vecteur aérien). Historiquement, le rayon d'action de ce type d'arme était d'approximativement 240 km. En utilisant le FMB d'IL2, ces fusées ne peuvent réellement faire mouche qu'à une distance d'environ 30 km. En utilisant le FMB, il est possible de configurer la direction du vol dans n'importe quelle direction à partir du point de lancement. Il bonne manière de procéder est de programmer la mission avec un temps d'attente avant le lancement de ces fusées (par exemple 5 minutes), définir ensuite un temps de rechargement (par exemple 20 minutes) et enfin déterminer un nombre de tir par mission (par exemple un dizaine).
SEOW implemente sans problème toutes cette programmation et même plus puisque SEOW considère les V1 comme une section de type "ARK" (Atillerie/fusée). Quand un déplacement est programmé, le V1 est alors affecté par défaut automatiquement à une colonne de véhicule de type "GermanyCarsColomnA". Quand le V1 n'est pas en déplacement, la section devient alors un lanceur V1 à rampe entouré des véhicules de la colonne.
Malheureusement, la destruction d'un seul élément de ce groupe (rampe, ou un seul des véhicules de la colonne) est pris comme la destruction de l'ensemble et est enregistré par SEOW comme la destruction complète de la section.
La bulle d'information d'une unité V1 est relativement semble aux autres unités terrestres, mis à part quelques informations supplémentaires sur la distance de la cible et le temps de rechangement (voir figure 1). ces paramètres sont applicables à l'ensemble des unités V1 programmées sur la carte. Ils sont accessibles dans la table Rocket_Parameters de la base de données. De plus, SEOW prévoit d'affecter aléatoirement des valeurs à ces paramètres. Le délai aléotaire peut être cependant contrôler afin de s'assurer que les sections de V1 tireront au moins une fois dans un lapse de temps raisonnable. Ce contrôle est possible en affectant une valeur à la variable Uncertainty de la table Rocket_Parameters. Par exemple, une valeur 10 permettant de s'assurer que toutes les unités V1 auront tirées au moins une fois dans les 10 suivant le début du tour de jeux.