Differenze tra le versioni di "DCS"
(2 versioni intermedie di uno stesso utente non sono mostrate) | |||
Riga 243: | Riga 243: | ||
===<u>"Playability"</u>=== | ===<u>"Playability"</u>=== | ||
− | + | Questa scheda consente ai progettisti di campagna di porre dei limiti rigidi sul numero di navi, aerei e veicoli in movimento in una qualsiasi missione. Questa funzione è molto utile per garantire che le missioni non siano troppo complesse per funzionare sulle macchine dei giocatori sull'host. Un host molto veloce potrebbe consentire un totale di 60-80 aeromobili attivi per missione, mentre un host più modesto con una connessione di rete con poca ampiezza di banda potrebbero funzionare meglio con un massimo di soli 20 aerei. | |
− | * '''Limit of Allied/Axis Aircraft:''' | + | * '''Limit of Allied/Axis Aircraft:''' Il MP informa i comandanti se tentano di superare questo limite. |
− | * '''Limit of Allied/Axis Platoons:''' | + | * '''Limit of Allied/Axis Platoons:''' Il MP informa i comandanti se tentano di superare questo limite. Il calcolo viene eseguito a livello di plotone. Le Task Forces sono suddivise nei loro plotoni costituenti per questo calcolo. Il numero effettivo degli oggetti in movimento a terra, in ogni missione può essere notevolmente superiore a tale numero, dal momento che ciascun plotone può essere costituito da più di un veicolo. |
− | * '''Limit of Allied/Axis Flotillas:''' | + | * '''Limit of Allied/Axis Flotillas:''' Il MP informa i comandanti se tentano di superare questo limite. Il calcolo viene eseguito a livello di flotta. Le Task Forces sono suddivise nelle loro flottiglie costituenti per questo calcolo. Il numero effettivo di navi in movimento in ogni missione può essere notevolmente superiore a questo numero, in quanto alcune flottiglie possono essere costituite da più di una nave, ad esempio flottiglie di Patrol Boat. |
[[Image:wiki-DCS-Playability.jpg]] | [[Image:wiki-DCS-Playability.jpg]] | ||
Riga 255: | Riga 255: | ||
===<u>"Production and Statistics"</u>=== | ===<u>"Production and Statistics"</u>=== | ||
− | '' | + | ''La scheda "'''Production and Statistics'''" (qui sotto) contiene le impostazioni per determinare come i punti valore vengono scalati nella campagna. In sostanza, ogni tipo di oggetto (cannoni, tank, aerei, navi, veicoli) ha un costo di produzione, impostato nella tabella Object_Costs e visibile nel MP attraverso il collegamento "View Costs" all'interno di ogni pagina HQ del settore. Se "Factory Production" è abilitata, c'è una barra di scorrimento con la quale determinare quanti punti produzione vengono generati da ciascuna fabbrica degli Alleati o dell'Asse per ogni missione. I comandanti possono attivare o disattivare la produzione delle fabbriche con lo strumento Logistics:Industrial del MP. I comandanti specificano anche quale tipo di oggetto deve essere costruito in ogni fabbrica. Man mano che le fabbriche accumulano punti di produzione, esse producono gli oggetti specificati e li inviano al Resupply Point adiacente come rinforzi. |
+ | Sponstando in alto il cursore sulla barra Production Rate, il tasso al quale le fabbriche producono i rinforzi aumenta. La sezione "Statistics Engine Configuration" consente all'amministratore di abilitare/disabilitare l'assegnamento di punti nelle pagine delle statistiche, e di associare una perdita di punti per piloti KIA e MIA. Se "Interrogate Pilots Captured" è attivato nella scheda "Flight Modes", un pilota MIA comporta solo la metà della penalizzazione in punti di un KIA.'' | ||
− | * '''Enable Factory Production:''' | + | * '''Enable Factory Production:''' Se abilitato, alle fabbriche può essere ordinato di produrre materiale bellico per i rinforzi. |
− | * '''Enable Factory Production Groups:''' | + | * '''Enable Factory Production Groups:''' Se abilitato, le fabbriche vicine possono combinare la produzione dello stesso tipo di oggetto per produrre un flusso costante di rinforzi, invece di dover accumulare una produzione sufficiente fabbrica per fabbrica. Il vantaggio di questa opzione è che la distruzione di uno o due stabilimenti in un gruppo di produzione non ferma la produzione totale del gruppo. |
− | * '''Production Mode Slider''' | + | * '''Production Mode Slider''' Utilizzando questa barra di scorrimento, i progettisti della campagna possono condizionare i comandanti nella scelta del materiale da produrre: |
− | * "Only Producing Materiel in Template" | + | * "Only Producing Materiel in Template" Le fabbriche possono produrre solo i tipi di oggetti che sono stati inseriti nel template della campagna. |
− | * "Only Producing Active Materiel" | + | * "Only Producing Active Materiel" Le fabbriche possono produrre solo i tipi di oggetti attivi nella missione più recente. |
− | * "Only Producing Historically Available Materiel" | + | * "Only Producing Historically Available Materiel" Le fabbriche possono produrre solo i tipi di oggetti che hanno date di entrata in servizio minore o uguale alla data corrente della campagna. Le date di entrata in servizio sono elencate nella tabella Object_Specifications. |
− | * "Unrestricted Production of Materiel" | + | * "Unrestricted Production of Materiel" Le fabbriche possono produrre tutti i tipi di oggetti elencati nella tabella Object_Specifications (con indicazione di nazionalità "r", "g" o "n"). |
− | * '''Allied and Axis Production Rate:''' | + | * '''Allied and Axis Production Rate:''' Ogni stabilimento, finché intatto e operativo, produce un determinato numero di "punti di produzione" per missione. Questi punti sono accumulati di missione in missione fino a quando ce ne sono a sufficienza per acquistare l'oggetto selezionato la produzione della fabbrica. I costi di produzione di ogni oggetto sono elencati nella tabella Object_Costs e mostrati nel link "Costs" sulla pagina HQ del settore nel MP. Per esempio, se un "BMW Motorcycle" costa 20 punti, e il tasso Axis Factory Production Rate è di 40 punti, allora per ogni missione una fabbrica potrebbe produrre 2 "BMW Motorcycles". |
− | * '''Allied and Axis Supply Production Rate:''' | + | * '''Allied and Axis Supply Production Rate:''' Analogamente alle fabbriche, anche i depositi di carburante sono in grado di produrre rifornimenti. Questi sono prodotti al tasso indicato per missione. Ad esempio, un deposito di carburante con capacità di 500.000 litri e un tasso Supply Production Rate pari allo 0,5% produrrebbe 2.500 litri a missione, finché il deposito di carburante stesso è intatto. Il deposito di carburante potrebbe potenzialmente sovraprodurre. Tutta la sovraproduzione viene automaticamente accreditata alla riserva fuori mappa. |
− | * '''Calculate Point Gains/Losses:''' | + | * '''Calculate Point Gains/Losses:''' Questa impostazione determina se i punti legati agli eventi verranno monitorate nel motore delle Statistiche. Se attivato, vengono mostrati tutti i punti per tutte le perdite in combattimento. Inoltre, anche agli eventi corrispondenti a piloti umani KIA/MIA corrispondono perdite di punti. Un pilota KIA comporta una penalizzazione del valore indicato, mentre un MIA (o catturato) comporta la metà della penalizzazione indicata. |
[[Image:wiki-DCS-Production-Statistics.jpg]] | [[Image:wiki-DCS-Production-Statistics.jpg]] | ||
Riga 276: | Riga 277: | ||
===<u>"Environments"</u>=== | ===<u>"Environments"</u>=== | ||
− | '' | + | ''La scheda "'''Environments'''" (qui sotto) ha numerose impostazioni che comprendono, tra le altre, come ogni missione viene popolata con danni ambientali e oggetti statici. Queste impostazioni possono essere modificate di missione in missione. Le "Combat Damage Options" determinano la quantità di relitti (fumo, incendi, fabbriche distrutte, veicoli, ecc) appaiono in ogni missione in siti in cui le unità di combattimento sono state distrutte nella missione precedente. Questo aspetto è molto scenografico, ma può potenzialmente avere un importante impatto sul frame rate. L'impostazione "Infrastructure Targets" determina se Seow inserisce veicoli target dummy in tutte le fabbriche e le cisterne di carburante per la missione, o se solo alcune aree industriali sono popolate con obiettivi dummy in base agli obbiettivi selezionati per il bombardamento. La sezione "Combat Behaviour Options" ha delle barre di scorrimento che servono a determinare in che misura vengono auto-generati i palloni di sbarramento sulle basi aeree, quale percentuale di unità di terra stazionarie hanno sofferto malfunzionamenti e non sono in grado di combattere durante la missione (sono ancora degli obiettivi!), quanto velocemente le navi da guerra possono ricaricare (con conseguente impatto sulle prestazioni di gioco), quale percentuale di aeromobili inattivi appaiono parcheggiati nelle piazzole e a quali distanze i diversi tipi di unità di terra si impegneranno a vicenda.'' |
− | * '''Enable Burning Wreckage of Aircraft:''' | + | * '''Enable Burning Wreckage of Aircraft:''' Se abilitato, il relitto e le fiamme o il fumo saranno posti in ogni luogo in cui un aeroplano è stato distrutto. Questo relitto viene collocato solo nella missione successiva. Di notte o in cattive condizioni climatiche, verrà collocato un fuoco. In caso contrario, ci sarà del fumo. La presenza di questi oggetti è soggetta all'impostazione Wreckage Rate mostrata di seguito. |
− | * '''Enable Burning Wreckage of Ground Units:''' | + | * '''Enable Burning Wreckage of Ground Units:''' Se abilitato, il relitto e le fiamme o il fumo saranno posti in ogni luogo in cui un veicolo è stato distrutto. Il relitto viene collocato solo nella missione successiva. Di notte o in cattive condizioni climatiche, verrà collocato un fuoco. In caso contrario, ci sarà del fumo. La presenza di questi oggetti è soggetta all'impostazione Wreckage Rate mostrata di seguito. |
− | * '''Enable Burning Wreckage of Sea Units:''' | + | * '''Enable Burning Wreckage of Sea Units:''' Se abilitato, il relitto e le fiamme o il fumo saranno posti in ogni luogo in cui una imbarcazione è stata distrutta. Questo relitto viene collocato solo nella missione successiva. Di notte o in cattive condizioni climatiche, verrà collocato un fuoco. In caso contrario, ci sarà del fumo. La presenza di questi oggetti è soggetta all'impostazione Wreckage Rate mostrata di seguito. |
− | * '''Enable Burning Wreckage of Infrastructure:''' | + | * '''Enable Burning Wreckage of Infrastructure:''' Se abilitato, il relitto e le fiamme o il fumo saranno posti in ogni luogo in cui una infrastruttura è stata distrutta. Questo relitto viene collocato solo nella missione successiva. Di notte o in cattive condizioni climatiche, verrà collocato un fuoco. In caso contrario, ci sarà del fumo. La presenza di questi oggetti è soggetta all'impostazione Wreckage Rate mostrata di seguito. |
− | * '''Indust.Targets:''' | + | * '''Indust.Targets:''' attivati in tutte le sedi: Seow può inserire oggetti obbiettivo all'interno di tutti gli impianti industriali, o, eventualmente, solo in quegli impianti che si trovano in aree suburbane esplicitamente segnalate con un waypoint di tipo GATTACK. Alcune mappe, ad esempio la Normandia, hanno centinaia di impianti, quindi inserire un oggetto obiettivo in ognuno di essi può costituire un carico eccessivo per alcuni host e sistemi dei giocatori. |
− | * '''Heavy Rail Freight Only at Train Stations:''' | + | * '''Heavy Rail Freight Only at Train Stations:''' Con questa opzione abilitata, ai treni viene impedito il carico/scarico di mezzi pesanti (carri armati, artiglieria) a meno che non siano vicini alle stazioni ferroviarie. In caso contrario, sono in grado di gestire i mezzi pesanti dovunque. |
− | * '''Enable Automatic Artillery Emplacements:''' | + | * '''Enable Automatic Artillery Emplacements:''' Con questa opzione abilitata, alle unità di artiglieria saranno fornite le proprie postazioni interrate, le casse di munizioni, i sacchi di sabbia e/o oggetti radio. Questi oggetti sono solo di natura puramente scenografica - non c'è costo associato la loro distruzione non è monitorata. |
− | * '''Enable CCCI Movement Restrictions:''' | + | * '''Enable CCCI Movement Restrictions:''' Con questa opzione abilitata, le unità non possono essere spostate (via MP) a meno che non si trovino entro una certa distanza (Control Radius) da una unità alleata (cioè è in suo appoggio), che ha capacità di Comando, Controllo, Comunicazione & Intelligence ( CCCI). Anche le basi aeree e i punti di rifornimento sono fonti locali di CCCI. Capacità CCCI sono assegnate alle unità in base al campo "Command_Control" della tabella Object_Specifications. Se questa caratteristica è abilitata, le unità CCCI saranno identificabili sulla mappa del MP dai caratteri "(cc)" anteposti ai loro nomi visibili al passaggio del mouse. |
− | * '''Wreckage Rate:''' | + | * '''Wreckage Rate:''' Al fine di ridurre il carico del sistema può essere applicata una probabilità alla collocazione di relitti, come descritto sopra. |
− | * '''Barrage Balloon Model:''' | + | * '''Barrage Balloon Model:''' I progettisti della campagna possono scegliere di avere sulle basi aeree proiettori e palloni di sbarramento auto-generati, o meno. Le sirene sono sempre generate, uno per ogni base aerea controllata, a prescindere da questa impostazione. |
− | * '''Vehicle Breakdown Rate:''' | + | * '''Vehicle Breakdown Rate:''' Questa percentuale probabilità di avaria è utilizzata per simulare quanto spesso si verificavano guasti meccanici in situazioni di battaglia. Questa percentuale si applica solo ai veicoli/carri armati statici in ogni missione. Questa impostazione non impedisce di muoversi a ogni unità di terra comandata a spostarsi. I veicoli che hanno sofferto guasti saranno inattivi, cioè, per esempio, non saranno in grado di fare fuoco per tutta la durata della missione. |
− | * '''Naval Rate of Fire:''' | + | * '''Naval Rate of Fire:''' Questa impostazione influisce sul tempo di ricarica dei cannoni navali. Questa impostazione è spesso utilizzata per ridurre il fuoco navale, al fine di ottimizzare le prestazioni di gioco in termini di FPS. |
− | * '''Aircraft Parking:''' | + | * '''Aircraft Parking:''' Questa impostazione determina la probabilità che un aereo stazionario appaia come parcheggiato alla sua base aerea. |
− | * '''Maximum Artillery Engagement Range:''' | + | * '''Maximum Artillery Engagement Range:''' Questa impostazione regola a quale distanza ogni carro e pezzo d'artiglieria inizierà a sparare contro le unità nemiche. I valori sono specificati come percentuali della distanza di ingaggio storica per tipo cannone. I valori estremi sono la gittata storica del cannone, o la gittata ottimale per le prestazioni in FPS, come suggerito dl Brandle. Ciascuno di questi valori è elencato nella tabella Object_Specifications, e può essere modificato a piacimento. |
[[Image:wiki-DCS-Combat-Environnement.jpg]] | [[Image:wiki-DCS-Combat-Environnement.jpg]] |
Versione attuale delle 10:15, 3 feb 2010
DCS v3.2.1
(italian translation: editing in progress for DCS v3.2.3)
Indice
"Database Settings "
Vedi Configuration per maggiori informazioni sulla configurazione del DCS.
"Generate/Manage"
La pagina "Generate/Manage" (vedi sotto) è utilizzata per caricare o rimuovere le campagne oltre che per gestirne lo sviluppo. Qui trovi anche il modo di cancellare le missioni "in progress" -che sono le missioni già programmate-, e un checkbox per abilitare la visualizzazione di messaggi informativi proposti da DCS durante le elaborazioni dei dati. Qualora tu stia utilizzando una procedura automatica di analisi, tale funzione deve essere disabilitata. Questa è la pagina iniziale per la gestione della campagna.
Tale valore stabilisce l'incremento di tempo che SE attribuisce per determinare il momento in cui avverrà la programmazione della successiva missione. Il valore = 1 significa che si prevede d giocare una missione ogni ora, mentre un valore =2 significa che ogni missione è programmata con un intervallo di 2 ore. Questo valore non è correlato con l'effettiva durata della missione, ma influisce unicamente sul calendario degli orari (interni al gioco) i cui si svolgeranno le missioni. Inoltre, la durata della missione è utilizzata per calcolare il consumo di carburante, la riparazione dei ponti, la produzione industriale, gli aggiornamenti delle ricognizioni etc. Ad esempio, se la missione corrente inizia alle 10:00 e vuoi che la prossima missione inizi alle 12:00 senza dover attivare il Clock-Advance (avanzamento manuale del tempo), imposta la durata della missione a 2 ore. Non importa quanto durerà effettivamente la missione giocata, la prossima inizierò alle 12:00.
Attivando questa opzione, DSC restituisce in forma estesa verbale tutti gli errori o le anomalie incontrate durante le elaborazioni. E' una sorta di debug, e pertanto è vivamente consigliato di mantenere attiva la funzione soprattutto nella fase iniziale in cui si imposta una campagna, perchè essa è in grado di evidenziare eventuali incongruenze del template o del database. e DSC è usato unitamente al Dedicated Server Controller (DSC, by rnzoli) allora deve essere disattivato per impedire l'attivazione della finestra di avviso che interferisce con il funzionamento del DSC.
Right buttons
See Remarks.
See Remarks.
See Remarks.
Questo tasto consente di rimuovere tutte le missioni pianificate i cui movimenti non si sono completati nella missione precedente. Si usa regolarmente anche dopo l'inizializzazione di una campagna mediante template, dal momento che quest'ultimo riporta normalmente oggetti per il cui inserimento nel FMB è stato necessario fornire alcuni waypoints, non utili per la campagna ma necessari per comporre il template stesso. La funzione agisce unicamente su tutte le missioni terrestri e navali. Una volta avviato il comando (che richiede una password per essere confermato) non c'è modo di annullare la cancellazione. La password è memorizzata nella tabella DCS_Authorization.
Questo tasto consente di rimuovere tutti i dati della tua campagna dal database. Una volta avviato il comando (che richiede una password per essere confermato) non c'è modo di annullare la cancellazione. La password è memorizzata nella tabella DCS_Authorization. NOTA: Ogni mappa ha un proprio database dedicato (contenente non solo i dati generici, ma anche quelli specifici di ambientazione di quella mappa: aeroporti, industrie, strade, ferrovie, ponti ecc ecc). Per dati di campagna qui si intendono solo i dati relativi agli oggetti aggiunti al database iniziale "vuoto" mediante il caricamento del template: velivoli, navi, oggetti terrestri e loro collocazione sulla mappa per creare lo scenario della vostra campagna.
Solo allora il pulsante DCS "Initialize" sarà abilitato. Usa questo tasto per inizializzare la tua campagna, dopo di che i pulsanti "Build" e "Analyze" diventeranno automaticamente attivi in accordo con lo stato della campagna. Nell'immagine seguente puoi vedere che la campagna è attualmente allo stato "Build", il che significa che puoi costruire la prssima missoine per essere hostata e giocata. "Campaign Modes"La Scheda "Campaign Modes" (vedi sotto) Contiene una serie di parametri che devono essere determinati PRIMA di caricare il template. Il pulsante "Restore Factory Defaults" riporta i valori dei parametri di tutte le schede ai valori di default. I parametri di questa scheda governano l'abilità di ogni unità (importante per aerei e unità navali), il grado iniziale dell'intelligenza (conoscenza delle posizioni nemiche), il modello utilizzato per la riparazione dei ponti e delle installazioni industriali, e infine l'opzione di attivazione della funzione Fog Of War (che comporta un ritardo nelle comunicazioni della maggior parte dei movimenti terrestri, navali e delle azioni di combattimento - consigliato solo ad utenti avanzati).
File:Wiki-DCS-Campaign-Modes.jpg "Recon Decay"La scheda "Recon Decay Modes" (vedi sotto) consente di stabilire il rateo di degrado della ricognizione secondo il tipo di unità o il tipo di installazione. E' un'opzione molto importante per i creatori di scenari avanzati se si vuole ottenere il controllo dell'evoluzione del livello di ricognizione durante lo svolgimento della campagna.
Attraverso questa scheda, l'amministratore può calibrare le variazioni di ricognizione in modo diverso per ogni tipo di unità per ottenere la simulazione voluta. "Supply"La scheda "Supply" (vedi sotto) consente di decidere se SEOW gestisce o meno il consumo dei rifornimenti per ogni unità. In Scorched Earth, 'Supply' significa l'insieme di dotazioni che consente all'unità di sopravvivere e combattere: carburante, armi, cibo ecc ecc. Spuntando l'opzione "Enable Fuel Supply Tracking" vengono abilitate quindi una serie di funzionalità fra le quali il calcolo del consumo del rifornimento (o, per capirci meglio, del carburante inteso come insieme di dotazioni) e del morale. Il primo parametro è il Global Fuel Consumption Rate (rateo complessivo del consumo di carburante) che funziona come moltiplicatore del consumo di ogni unità. E' un parametro usato dai progettisti della campagna per accelerare o decelerare il tempo necessario a rifornire ogni unità allo scopo di mantenerla attiva per il combattimento. Il Supply Conversion Factor (Fattore di conversione del rifornimento) determina l'equivalenza fra 1 'freight point' (1 unità di capacità di trasporto - che chiameremo FP) e la quantità di carburante espressa in litri. Ad esempio, se un'unità possiede una capacità di trasporto pari a 8 'FP', essa può accettare un carico di unità il cui peso complessivo sia = 8 'FP' oppure una quantità di carburante pari a 8 volte il Supply Conversion Factor. Se tale fattore è per ipotesi = 10.000 litri/FP, significa che l'unità potrà caricare sino a 8 FP x 10.000 litri/FP = 80.000 litri. Il Fattore di Conversione può essere determinato di volta in volta a seconda delle esigenze della campagna. C'è poi la possibilità di determinare il livello del morale posseduto separatamente dall'Asse e dagli Alleati all'inizio della campagna. Infine, l'ideatore della campagna può anche impostare la quantità di rifornimento posseduto dalle due fazioni all'inizio della campagna, includendovi le riserve collocate all'esterno della mappa e quelle attribuite ai serbatoi (fuel dump) solitamente collocati all'interno delle aree industriali. Per queste ultimi, i rifornimenti possono essere attribuiti anche in caso di neutralità. Da notare che ulteriori parametri per il controllo dettagliato del consumo delle riserve/rifornimenti in funzione della stagione in cui è collocata la campagna sono disponibili nella tabella Sector_Movement_Cost del database. Ciò significa che è possibile differenziare i consumi delle unità a seconda che la campagna si svolga in estate piuttosto che in inverno; ciò consente ad esempio prevedere un consumo maggiore per le navi che debbono muoversi nei mari ghiacciati delle mappe invernali.
"Idle Use"
E' il rateo di consumo del rifornimento che viene applicato alle unità quando esse risultano inattive. Per inattività si intende che l'unità non ha ordine di muoversi durante la missione. Tuttavia, anche le unità stazionarie combattono e consumano rifornimento (cibo, armi ecc ecc ), seppur in misura minore rispetto a quelle in movimento, e pertanto è sempre necessario rifornire TUTTE le unità in gioco, comprese quelle inattive, perchè diversamente unità prive del necessario rifornimento finiranno per cessare di combattere, arrendersi o disertare. "Flight Modes"La scheda "Flight Modes" (vedi sotto) contiene i settaggi che gestiscono il comportamento delle operazioni di volo. Possono essere modificate di missione in missione. Le opzioni più importanti sono la "Enforce Pilot Landings" e la "aircraft breakdown rate". Se selezionata, l'opzione "Enforce Pilot Landings" imposterà a 'crached' 'KIA' tutti i piloti che non siano atterrati entro la fine della missione. L'atterraggio è desunto solo dalla presenza dell'evento "landed" nel file di log. Se tale evento per qualsiasi motivo non è registrato nel log, il pilota sarà considerato KIA o crashed. Questa opzione è utile nelle campagne per scoraggiare comportamenti non simulativi, come il rimanere il più a lungo possibile sul fronte di combattimento o il non affrontare atterraggi rischiosi; costringe infatti al rientro e quindi impone al giocatore di valutare i tempi e l'autonomia di volo del proprio velivolo. In altre parole, l'unico modo che il pilota ha di risultare vivo alla fine della missione è atterrare. Il "aircraft breakdown rate" è un parametro che simula l'indisponibilità di aerei in missione -ancorchè programmati- per sopravvenuti guasti neccanici o elettrici. La percentuale impostata muovendo la barra mobile imposta la probabilità di questa inefficienza che può palesarsi attraverso la cancellazione improvvisa di un volo programmato, l'impossibilità di un certo aereo di decollare, o infine l'alterazione del programma di volo che impone agli aerei di abortire la missione e di rientrare prima di averla eseguita (quest'ultima è attiva ovviamente solo per l'AI). L'uso di questa opzione introduce un fattore di incertezza non programmabile a livello di pianificazione, sicchè l'effetto dei guasti viene alla luce solo al momento del lancio della missione. Nelle campagne in cui si voglia garantire il seggiolino a tutti i piloti, è meglio evitare di attivare l'opzione. Tuttavia essa introduce un elemento interessante di simulazione storica.
"Territorial Control"The "Territorial Control" Il tab "Territorial Control" (qui sotto) imposta (i) la distanza a cui il controllo può essere esercitato da parte di unità militari (il Control Point Radius), (ii) il meccanismo per la generazione di marcatori di fronte per la visualizzazione delle linee del fronte nella schermata briefing del gioco e (iii) la configurazione delle dimensioni e del tipo delle forze militari necessarie per conquistare punti di controllo, basi aeree e impianti industriali. Queste impostazioni possono essere modificate da missione a missione nel corso di una campagna. I marcatori del fronte possono essere posizionati in luoghi strategici (basi aeree, impianti industriali, stazioni ferroviarie e luoghi di approvvigionamento) per ottenere linee del fronte che cambiano solo quando delle posizioni strategiche passano di mano, oppure possono essere collocati in posizioni sia strategiche che militari (compresi i marcatori fronte per qualche unità di combattimento particolarmente significativa, come, ad esempio, plotoni corazzati) da cui si ottiene una linea del fronte molto più dinamica di missione in missione.
File:Wiki-DCS-Territorial-Control.jpg "Movement"Il tab "Movement" (qui sotto) consente all'amministratore di definire il modello di movimento al suolo per ogni fazione. Tutti i dettagli sui modelli di movimento a terra previsti per SEOW si trovano qui. 1) Mode Simple: Ignora del tutto le strade e i ponti. Ci si muove in linea retta tra waypoint, indipendentemente dal tipo di terreno. 2) Mode Relaxed: Ci si muove su strade e ponti, ove possibile, ma ogni waypoint sarà visitato a sua volta lungo il percorso con piccole deviazioni dalla strada più vicina. 3) Mode Normal: Ci si muove su strade e ponti sempre, lasciando la strada unicamente per raggiungere l'ultimo waypoint. 4) Mode Strict: Ci si muove su strade e ponti per tutto il percorso, senza mai lasciare la strada. Le modalità di movimento possono essere specificate dal tipo di veicolo, per ogni fazione. Ad esempio, in uno scenario invernale sulla mappa Smolensk, può essere opportuno limitare il movimento dei mezzi corazziti dell'Asse allo Strict Mode, mentre per i mezzi leggeri alleati si può potenzialmente utilizzare Normal Mode.
File:Wiki-DCS-Ground-Movement.jpg "Clock"Il tab "Clock" (qui sotto) è accessibile tramite la password di autorizzazione DCS (default "penguin") e consente all'amministratore di campagna di spostare in avanti l'orologio di campagna fino a 24 ore. Gli avanzamenti di tempo muovono le unità (anche unità "In Progress" sono tenute ferme), ma può eventualmente permettere il proseguiento della produzione in fabbrica, la riparazione delle infrastrutture, il consumo di approvvigionamento, il decadimento della ricognizione e il riarmo degli aeromobili. L'avanzamento di tempo può essere utilizzato per passare oltre la notte o i periodi di maltempo, o per qualsiasi ragione si desideri.
File:Wiki-DCS-Authorization-Clock.jpg "Remote Functions"La scheda "Remote Functions" (qui sotto) serve per l'archiviazione avanzata delle missioni e per automazione del sito web. Il "DCS Web Script URL", se riempito con un URL, farà sì che il DCS esegua un HTTP POST di vari dati relativi alla stato della campagna all'URL indicato nel momento del completamento dei cicli di Initialize, Build e Analyze. Questa è una potente funzione che può essere utilizzata per sincronizzare diversi siti web con i progressi della campagna Seow, e persino sincronizzare le campagne SEOW con altre tecnologie server, ad esempio, rnzoli's Dedicated Server Coop technology.
"Files and Misc"La scheda "Files and Misc" (qui sotto) è dove sono identificati i file importanti e i percorsi per il funzionamento del DCS. In sostanza, il DCS deve avere una cartella definita in cui può generare e memorizzare i file di missione coop (SEOW Missions Folder), e deve anche essere puntato verso il corretto file di log (IL-2 EventLog) in cui la missione Coop riporterà i suoi dati EventLog . Se l'opzione "Over-Write Old Log Files" non è spuntata, il DCS rinomina automaticamente il file di log con numeri di sequenza della campagna come meccanismo di archiviazione. Se la casella è selezionata, i file di log vecchi non saranno conservati.
"Playability"Questa scheda consente ai progettisti di campagna di porre dei limiti rigidi sul numero di navi, aerei e veicoli in movimento in una qualsiasi missione. Questa funzione è molto utile per garantire che le missioni non siano troppo complesse per funzionare sulle macchine dei giocatori sull'host. Un host molto veloce potrebbe consentire un totale di 60-80 aeromobili attivi per missione, mentre un host più modesto con una connessione di rete con poca ampiezza di banda potrebbero funzionare meglio con un massimo di soli 20 aerei.
"Production and Statistics"La scheda "Production and Statistics" (qui sotto) contiene le impostazioni per determinare come i punti valore vengono scalati nella campagna. In sostanza, ogni tipo di oggetto (cannoni, tank, aerei, navi, veicoli) ha un costo di produzione, impostato nella tabella Object_Costs e visibile nel MP attraverso il collegamento "View Costs" all'interno di ogni pagina HQ del settore. Se "Factory Production" è abilitata, c'è una barra di scorrimento con la quale determinare quanti punti produzione vengono generati da ciascuna fabbrica degli Alleati o dell'Asse per ogni missione. I comandanti possono attivare o disattivare la produzione delle fabbriche con lo strumento Logistics:Industrial del MP. I comandanti specificano anche quale tipo di oggetto deve essere costruito in ogni fabbrica. Man mano che le fabbriche accumulano punti di produzione, esse producono gli oggetti specificati e li inviano al Resupply Point adiacente come rinforzi. Sponstando in alto il cursore sulla barra Production Rate, il tasso al quale le fabbriche producono i rinforzi aumenta. La sezione "Statistics Engine Configuration" consente all'amministratore di abilitare/disabilitare l'assegnamento di punti nelle pagine delle statistiche, e di associare una perdita di punti per piloti KIA e MIA. Se "Interrogate Pilots Captured" è attivato nella scheda "Flight Modes", un pilota MIA comporta solo la metà della penalizzazione in punti di un KIA.
File:Wiki-DCS-Production-Statistics.jpg "Environments"La scheda "Environments" (qui sotto) ha numerose impostazioni che comprendono, tra le altre, come ogni missione viene popolata con danni ambientali e oggetti statici. Queste impostazioni possono essere modificate di missione in missione. Le "Combat Damage Options" determinano la quantità di relitti (fumo, incendi, fabbriche distrutte, veicoli, ecc) appaiono in ogni missione in siti in cui le unità di combattimento sono state distrutte nella missione precedente. Questo aspetto è molto scenografico, ma può potenzialmente avere un importante impatto sul frame rate. L'impostazione "Infrastructure Targets" determina se Seow inserisce veicoli target dummy in tutte le fabbriche e le cisterne di carburante per la missione, o se solo alcune aree industriali sono popolate con obiettivi dummy in base agli obbiettivi selezionati per il bombardamento. La sezione "Combat Behaviour Options" ha delle barre di scorrimento che servono a determinare in che misura vengono auto-generati i palloni di sbarramento sulle basi aeree, quale percentuale di unità di terra stazionarie hanno sofferto malfunzionamenti e non sono in grado di combattere durante la missione (sono ancora degli obiettivi!), quanto velocemente le navi da guerra possono ricaricare (con conseguente impatto sulle prestazioni di gioco), quale percentuale di aeromobili inattivi appaiono parcheggiati nelle piazzole e a quali distanze i diversi tipi di unità di terra si impegneranno a vicenda.
|