Differenze tra le versioni di "DCS"
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* '''Allied and Axis AI Skill Settings:''' Questi settaggi decidono il livello di abilità assegnato alle unità all'inizio della campagna e alle unità di rinforzo. Il livello assegnato non cambia nel corso della campagna. | * '''Allied and Axis AI Skill Settings:''' Questi settaggi decidono il livello di abilità assegnato alle unità all'inizio della campagna e alle unità di rinforzo. Il livello assegnato non cambia nel corso della campagna. | ||
* '''Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength:''' Se abilitato, ogni unità terrestre e navale prevista nel template verrà generata con un numero di elementi uguale a quello impostato nel campo "Normal_Group_Strength" nella tabella Object_Specifications nel DB). Ad esempio, una singola flak nel template sarà generata come unità composta da 4 elementi. | * '''Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength:''' Se abilitato, ogni unità terrestre e navale prevista nel template verrà generata con un numero di elementi uguale a quello impostato nel campo "Normal_Group_Strength" nella tabella Object_Specifications nel DB). Ad esempio, una singola flak nel template sarà generata come unità composta da 4 elementi. | ||
− | * '''Enable Fog of War:''' | + | * '''Enable Fog of War:''' Questa opzione non è del tutto testata e non è quindi raccomandata per l'utilizzo normale. Fondamentalmente, essa impone un ritardo di una missione nell'analisi dei risultati delle operazioni di terra e di mare rendendo più complesso e simulativo il comando delle unità. |
− | * '''Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases:''' | + | * '''Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases:''' Se abilitata, questa opzione comporta che aerei di stanza in una base catturata dal nemico passino sotto il controllo dell'avversario. Se non abilitata, in caso di occupazoine di un aeroporto gli aerei vengono distrutti. |
− | * '''Enable Aircraft Refits Delays:''' | + | * '''Enable Aircraft Refits Delays:''' Se abilitata, questa opzione comporta che tutti gli aerei rimangano a terra per un periodo predeterminato in base al tipo di aereo prima di poter prendere nuovamente il volo. |
− | * '''Use Aircraft PaintSchemes (skins):''' | + | * '''Use Aircraft PaintSchemes (skins):''' Se abilitata, questa opzione permette di associare le skins ad ogni unità aerea, sia che essa derivi dallo schieramento iniziale, sia che entri in scena successivamente come rinforzo. |
− | * '''Enable HistorySFX Mod Objects:''' | + | * '''Enable HistorySFX Mod Objects:''' Se abilitata, questa opzione comporta che SEOW utilizzerà tutti gli oggetti compresi nel database. Diversamente, saranno usati solo gli oggetti disponibili in IL-2 v4.09m. |
− | * '''Use Temporary Airbases:''' | + | * '''Use Temporary Airbases:''' Se abilitata, questa opzione consente s'uso di campi di emergenza come definiti nella tabella Airbases di alcuni settori. |
− | * '''Truncate Sea Mission Duration:''' | + | * '''Truncate Sea Mission Duration:''' Se abilitata, questa opzione comporta che tutte le navi completino i loro movimenti alla fine di ogni missione. |
− | * '''Truncate Ground Mission Duration:''' | + | * '''Truncate Ground Mission Duration:''' Se abilitata, questa opzione comporta che tutte unità di terra completino i loro movimenti alla fine di ogni missione. |
− | * '''Enable Disembarkation Delays:''' | + | * '''Enable Disembarkation Delays:''' Se abilitata, questa opzione comporta che tutte le unità scaricate dai trasporti rimangano inattive nella missione successiva. |
− | * '''Enable Human Recon and Supply Flights: | + | * '''Enable Human Recon and Supply Flights: Se abilitata, questa opzione permette al giocatore umano di compiere missioni di ricognizione, di rifornimento e di lancio paracadutisti. |
− | * '''Dynamic Reconnaissance:''' | + | * '''Dynamic Reconnaissance:''' Se abilitata, questa opzione comporta che la ricognizione sia affidata alle unità in gioco in base alla loro posizione e alla loro forza. |
* '''Initial Allied & Axis Campaign Intelligence:''' These values specify what percentages of each side's units are visible to the enemy immediately after campaign initialization. | * '''Initial Allied & Axis Campaign Intelligence:''' These values specify what percentages of each side's units are visible to the enemy immediately after campaign initialization. | ||
* '''Automatic Industrial Repair:''' If enabled, destroyed factories and fuel dumps will be repaired automatically. | * '''Automatic Industrial Repair:''' If enabled, destroyed factories and fuel dumps will be repaired automatically. |
Versione delle 11:36, 28 nov 2009
DCS v3.2.1
(italian translation: editing in progress for DCS v3.2.3)
Indice
"Database Settings "
Vedi Configuration per maggiori informazioni sulla configurazione del DCS.
"Generate/Manage"
La pagina "Generate/Manage" (vedi sotto) è utilizzata per caricare o rimuovere le campagne oltre che per gestirne lo sviluppo. Qui trovi anche il modo di cancellare le missioni "in progress" -che sono le missioni già programmate-, e un checkbox per abilitare la visualizzazione di messaggi informativi proposti da DCS durante le elaborazioni dei dati. Qualora tu stia utilizzando una procedura automatica di analisi, tale funzione deve essere disabilitata. Questa è la pagina iniziale per la gestione della campagna.
Tale valore stabilisce l'incremento di tempo che SE attribuisce per determinare il momento in cui avverrà la programmazione della successiva missione. Il valore = 1 significa che si prevede d giocare una missione ogni ora, mentre un valore =2 significa che ogni missione è programmata con un intervallo di 2 ore. Questo valore non è correlato con l'effettiva durata della missione, ma influisce unicamente sul calendario degli orari (interni al gioco) i cui si svolgeranno le missioni. Inoltre, la durata della missione è utilizzata per calcolare il consumo di carburante, la riparazione dei ponti, la produzione industriale, gli aggiornamenti delle ricognizioni etc. Ad esempio, se la missione corrente inizia alle 10:00 e vuoi che la prossima missione inizi alle 12:00 senza dover attivare il Clock-Advance (avanzamento manuale del tempo), imposta la durata della missione a 2 ore. Non importa quanto durerà effettivamente la missione giocata, la prossima inizierò alle 12:00.
Attivando questa opzione, DSC restituisce in forma estesa verbale tutti gli errori o le anomalie incontrate durante le elaborazioni. E' una sorta di debug, e pertanto è vivamente consigliato di mantenere attiva la funzione soprattutto nella fase iniziale in cui si imposta una campagna, perchè essa è in grado di evidenziare eventuali incongruenze del template o del database. e DSC è usato unitamente al Dedicated Server Controller (DSC, by rnzoli) allora deve essere disattivato per impedire l'attivazione della finestra di avviso che interferisce con il funzionamento del DSC.
Right buttons
See Remarks.
See Remarks.
See Remarks.
Questo tasto consente di rimuovere tutte le missioni pianificate i cui movimenti non si sono completati nella missione precedente. Si usa regolarmente anche dopo l'inizializzazione di una campagna mediante template, dal momento che quest'ultimo riporta normalmente oggetti per il cui inserimento nel FMB è stato necessario fornire alcuni waypoints, non utili per la campagna ma necessari per comporre il template stesso. La funzione agisce unicamente su tutte le missioni terrestri e navali. Una volta avviato il comando (che richiede una password per essere confermato) non c'è modo di annullare la cancellazione. La password è memorizzata nella tabella DCS_Authorization.
Questo tasto consente di rimuovere tutti i dati della tua campagna dal database. Una volta avviato il comando (che richiede una password per essere confermato) non c'è modo di annullare la cancellazione. La password è memorizzata nella tabella DCS_Authorization. NOTA: Ogni mappa ha un proprio database dedicato (contenente non solo i dati generici, ma anche quelli specifici di ambientazione di quella mappa: aeroporti, industrie, strade, ferrovie, ponti ecc ecc). Per dati di campagna qui si intendono solo i dati relativi agli oggetti aggiunti al database iniziale "vuoto" mediante il caricamento del template: velivoli, navi, oggetti terrestri e loro collocazione sulla mappa per creare lo scenario della vostra campagna.
Solo allora il pulsante DCS "Initialize" sarà abilitato. Usa questo tasto per inizializzare la tua campagna, dopo di che i pulsanti "Build" e "Analyze" diventeranno automaticamente attivi in accordo con lo stato della campagna. Nell'immagine seguente puoi vedere che la campagna è attualmente allo stato "Build", il che significa che puoi costruire la prssima missoine per essere hostata e giocata. "Campaign Modes"La Scheda "Campaign Modes" (vedi sotto) Contiene una serie di parametri che devono essere determinati PRIMA di caricare il template. Il pulsante "Restore Factory Defaults" riporta i valori dei parametri di tutte le schede ai valori di default. I parametri di questa scheda governano l'abilità di ogni unità (importante per aerei e unità navali), il grado iniziale dell'intelligenza (conoscenza delle posizioni nemiche), il modello utilizzato per la riparazione dei ponti e delle installazioni industriali, e infine l'opzione di attivazione della funzione Fog Of War (che comporta un ritardo nelle comunicazioni della maggior parte dei movimenti terrestri, navali e delle azioni di combattimento - consigliato solo ad utenti avanzati).
File:Wiki-DCS-Campaign-Modes.jpg "Recon Decay"The "Recon Decay Modes" tab (below) allows the rate at which reconnaissance decays according to unit or installation type. This is a rarely used feature, but quite important for advanced scenario designers who wish to have complete control over how recon intelligence behaves through the duration of the campaign scenario.
Using this tab, designers can adjust recon decay rates for all major unit types to suit their campaign scenario. "Supply"The "Supply" tab (below) governs whether or not SEOW will automatically track supply/fuel usage for each unit. Checking the "Enable Fuel Supply Tracking" box turns on a range of functionality for your campaign, including supply and morale calculations for every unit. The first settings enabled are the Global Fuel Consumption Rate, which multiplies all fuel demands by units. This is used by campaign designers to either accelerate or decelerate the rate at which units must be resupplied to maintain combat readiness. The Supply Conversion Factor determines how 1 freight (transport carrying capacity) point converts to litres of supply. Again, the scenario designer can choose this conversion value. There are sliders to set the initial morale states of Allied and Axis forces. Finally, on this tab, the scenario designer can set the initial supply holdings for the Allied and Axis sides, including off-map reserves and on-map industrial installations. Neutral (uncontrolled) installations also may be given an initial supply holding. Note that the Sector_Movement_Cost table of the DB also contains additional parameters that control how each major unit class consumes supply in each sector during annual seasons.
"Idle Use"
This is the rate at which supply is consumed by each unit when the unit is idle during a mission. In this context, idle means that the unit has no movement orders for the duration of the mission, i.e. it is stationary. In the case of artillery pieces, tanks and ships, the unit may still be shooting but not moving. Remember, even idle units consume supplies, so you need to keep supplying ALL units regularly. If you don't keep them supplied, they will eventually surrender or desert. "Flight Modes"The "Flight Modes" tab (below) contains various settings options governing behaviour of air operations. These can be changed from mission to mission according to taste. Some important options are the "Enforce Pilot Landings" checkbox and the "aircraft breakdown rate" sliders. If checked, the "Enforce Pilot Landings" option will set all human pilots to crashed and KIA unless those pilots specifically land before mission end. The landing status is governed solely by the presence of a "landed" event for the pilot's aircraft in the log file. If such an event is not recorded, the system will KIA the pilot and crash his/her aircraft. This is useful for aircraft carrier campaigning, where some unscrupulous pilots may try to remain airborne until mission end, thereby avoiding risky and difficult carrier landings. With the "Enforce Pilot Landings" option ON, the only way pilots can save themselves and their planes is to land. The "aircraft breakdown rate" sliders are used to simulate the unpredictability of mechanical/electrical performance of aircraft. The percentage selected by moving the sliders gives the approximate chance that any given flight is canceled at the last moment, or that any particular aircraft is unavailable for takeoff, or that any particular flight's waypoints are truncated (forcing AI flights home early). Use of these sliders introduces considerable uncertainty into mission planning, since the breakdowns and cancellations are not reflected to commanders in the MP interface, they only become noticeable at coop hosting time by the presence/absence of aircraft in the coop. For some campaigns where pilots expect certain numbers of flyable slots to be available, use of non-zero "aircraft breakdown rate" values can lead to dissatisfaction when seat numbers are reduced due to unexpected cancellations.
"Territorial Control"The "Territorial Control" tab (below) sets (i) the distance over which control can be exerted by military units (the Control Point Radius), (ii) the mechanism for generation of front markers to display front lines in the in-game briefing screen, and (iii) configuration of the size and type of force required to capture control points, airbases and industrial facilities. These settings can be changed from mission to mission during a campaign. Front markers can be placed at strategic locations (airbases, industrial facilities, railway stations and supply points) to give front lines that only change when strategic locations change hands, or they can be placed at both strategic and military locations (including front markers for significant combat units, e.g. tank platoons etc) which give a much more dynamic front line from mission to mission.
File:Wiki-DCS-Territorial-Control.jpg "Movement"The "Movement" tab (below) allows the administrator to determine the Ground Movement model for each side. The full details of SEOW Ground Movement models are provided here. 1) Mode Simple: Ignore roads and bridges entirely. Move in straight lines between waypoints, regardless of terrain. 2) Mode Relaxed: Move by roads and bridges where possible, but each waypoint will be visited in turn along the route by short departures from the nearest road. 3) Mode Normal: Move by roads and bridges all the way, departing from the road only to reach the last waypoint. 4) Mode Strict: Move by roads and bridges all the way, never leaving the road. Movement Modes can be specified by vehicle type, per side. For example, in a Smolensk winter scenario it may be desirable to limit Axis armour to Strict Mode, whilst light Allied armour may potentially use Normal Mode.
File:Wiki-DCS-Ground-Movement.jpg "Clock"The "Clock" tab (below) is accessible via the DCS authorization password (default "penguin") and allows the campaign administrator to move the campaign clock forward by up to 24 hours. Clock advances do not move any units (even units "In Progress" are held fixed), but can optionally continue factory production, infrastructure repair, supply consumption, reconnaissance decay and aircraft re-arming. Clock Advances can be used to pass through nighttime and periods of bad weather, or for any reason if desired.
File:Wiki-DCS-Authorization-Clock.jpg "Remote Functions"The "Remote Functions" tab (below) is for advanced mission archiving and web site automation. The "DCS Web Script URL", if filled with a URL, will cause the DCS to perform an HTTP POST of various campaign status data to the named URL at the completion of Initialize, Build and Analyze cycles. This is a powerful feature that can be used to synchronize web sites with SEOW campaign progress, and even synchronize SEOW campaigns with other server technologies, e.g. rnzoli's Dedicated Server Coop technology.
"Files and Misc"The "Files and Misc" tab (below) is where the important files and paths are identified for DCS operation. Essentially the DCS needs to have a folder defined where it can generate and store coop mission files (SEOW Missions Folder), and it also must be pointed at the exact coop logfile (IL-2 EVENTLOG) that the coop will report its eventlog data to. If the "Over-Write Old Log Files" checkbox is unchecked, the DCS will automatically rename old logfiles with campaign sequence numbers as an archiving mechanism. If the checkbox is checked, the old logfiles will not be preserved.
"Playability"This tab allows campaign designers to place hard limits on the numbers of ships, planes and vehicles mobile in any one mission. This feature is very useful for ensuring that the resulting coops are not too complex to run on players' computers and on the host. Very fast hosts might allow 60-80 active aircraft total per mission, whilst modest hosts with low-bandwidth network connections might perform best with only 20 aircraft.
"Production and Statistics"The "Production and Statistics" tab (below) has settings to determine how point values are scaled in the campaign. Essentially, each object type (gun, tank, aircraft, ship, vehicle) has a cost of production, set in the Object_Costs table and visible in the MP via the "View Costs" link within each sector HQ page. If "Factory Production" is enabled, there is a slider to determine how many production points each Allied or Axis factory generates each mission. Commanders can take factories in and out of production using the Logistics:Industrial tool in the MP. Commanders also specify which object type is to be built in each factory. As factories accrue production points they will build the designated objects and place them in nearby Resupply locations as reinforcements. By increasing the Production Rate sliders on this tab, the rate at which factories produce reinforcements increases. The "Statistics Engine Configuration" section allows the administrator to enabled/disable points scoring in the Statistics pages, and to associate a points penalty with Pilot KIA and MIA. If "Interrogate Captured Pilots" is enabled in the "Flight Modes" tab, Pilot MIA only incurs half the KIA penalty.
File:Wiki-DCS-Production-Statistics.jpg "Environments"The "Environments" tab (below) has numerous settings covering how each mission is populated with environmental damage and stationary objects. These settings can be varied from mission to mission. The "Combat Damage Options" determine what amount of wreckage (smoke, fires, destroyed factories, vehicles etc) appear in each coop at sites where combat units where destroyed in the previous mission. These look great, but can potentially impact on frame rates. The "Infrastructure Targets" setting determines whether SEOW places dummy target vehicles in all factories and fuel tanks for the mission, or whether only certain industrial areas are populated with dummy targets according to bomber target selections. The "Combat Behaviour Options" section has sliders to determine how airbase barrage balloons are auto-generated, what percentage of stationary ground units have suffered equipment malfunction and are unable to fight during the mission (they are still targets!), how quickly naval warships reload (with consequent impacts on game performance), what percentage of idle aircraft appear parked at airbases, and over what ranges different types of ground units will engage each other.
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