Differenze tra le versioni di "DCS"
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− | ''The "'''Territorial Control'''" tab ( | + | ''The "'''Territorial Control'''" Il tab "Territorial Control" (qui sotto) imposta (i) la distanza a cui il controllo può essere esercitato da parte di unità militari (il Control Point Radius), (ii) il meccanismo per la generazione di marcatori di fronte per la visualizzazione delle linee del fronte nella schermata briefing del gioco e (iii) la configurazione delle dimensioni e del tipo delle forze militari necessarie per conquistare punti di controllo, basi aeree e impianti industriali. Queste impostazioni possono essere modificate da missione a missione nel corso di una campagna. I marcatori del fronte possono essere posizionati in luoghi strategici (basi aeree, impianti industriali, stazioni ferroviarie e luoghi di approvvigionamento) per ottenere linee del fronte che cambiano solo quando delle posizioni strategiche passano di mano, oppure possono essere collocati in posizioni sia strategiche che militari (compresi i marcatori fronte per qualche unità di combattimento particolarmente significativa, come, ad esempio, plotoni corazzati) da cui si ottiene una linea del fronte molto più dinamica di missione in missione. '' |
− | * '''Territorial Control Settings:''' | + | * '''Territorial Control Settings:''' La definizione di quante unità di terra (e di quali tipi) devono essere entro il raggio di controllo (Control Radius) per poter acquisire una base aerea, degli impianti industriali, una stazione ferroviaria o un punto di controllo. |
− | * '''Air/Bridges/ Control Point Radius:''' | + | * '''Air/Bridges/ Control Point Radius:''' una distanza in km, che viene utilizzata da Seow per determinare la vicinanza di unità per il calcolo di eventi di cattura. |
− | * '''Front Lines Drawn :''' | + | * '''Front Lines Drawn :''' Il MP non visualizza linee del fronte, perché non c'è bisogno di mostrarle lì. Ma Seow eventualmente può calcolare linee del fronte e mostrarle all'interno dello schermo del briefing per i piloti in gioco prima di ogni missione. |
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Versione delle 03:12, 28 gen 2010
DCS v3.2.1
(italian translation: editing in progress for DCS v3.2.3)
Indice
"Database Settings "
Vedi Configuration per maggiori informazioni sulla configurazione del DCS.
"Generate/Manage"
La pagina "Generate/Manage" (vedi sotto) è utilizzata per caricare o rimuovere le campagne oltre che per gestirne lo sviluppo. Qui trovi anche il modo di cancellare le missioni "in progress" -che sono le missioni già programmate-, e un checkbox per abilitare la visualizzazione di messaggi informativi proposti da DCS durante le elaborazioni dei dati. Qualora tu stia utilizzando una procedura automatica di analisi, tale funzione deve essere disabilitata. Questa è la pagina iniziale per la gestione della campagna.
Tale valore stabilisce l'incremento di tempo che SE attribuisce per determinare il momento in cui avverrà la programmazione della successiva missione. Il valore = 1 significa che si prevede d giocare una missione ogni ora, mentre un valore =2 significa che ogni missione è programmata con un intervallo di 2 ore. Questo valore non è correlato con l'effettiva durata della missione, ma influisce unicamente sul calendario degli orari (interni al gioco) i cui si svolgeranno le missioni. Inoltre, la durata della missione è utilizzata per calcolare il consumo di carburante, la riparazione dei ponti, la produzione industriale, gli aggiornamenti delle ricognizioni etc. Ad esempio, se la missione corrente inizia alle 10:00 e vuoi che la prossima missione inizi alle 12:00 senza dover attivare il Clock-Advance (avanzamento manuale del tempo), imposta la durata della missione a 2 ore. Non importa quanto durerà effettivamente la missione giocata, la prossima inizierò alle 12:00.
Attivando questa opzione, DSC restituisce in forma estesa verbale tutti gli errori o le anomalie incontrate durante le elaborazioni. E' una sorta di debug, e pertanto è vivamente consigliato di mantenere attiva la funzione soprattutto nella fase iniziale in cui si imposta una campagna, perchè essa è in grado di evidenziare eventuali incongruenze del template o del database. e DSC è usato unitamente al Dedicated Server Controller (DSC, by rnzoli) allora deve essere disattivato per impedire l'attivazione della finestra di avviso che interferisce con il funzionamento del DSC.
Right buttons
See Remarks.
See Remarks.
See Remarks.
Questo tasto consente di rimuovere tutte le missioni pianificate i cui movimenti non si sono completati nella missione precedente. Si usa regolarmente anche dopo l'inizializzazione di una campagna mediante template, dal momento che quest'ultimo riporta normalmente oggetti per il cui inserimento nel FMB è stato necessario fornire alcuni waypoints, non utili per la campagna ma necessari per comporre il template stesso. La funzione agisce unicamente su tutte le missioni terrestri e navali. Una volta avviato il comando (che richiede una password per essere confermato) non c'è modo di annullare la cancellazione. La password è memorizzata nella tabella DCS_Authorization.
Questo tasto consente di rimuovere tutti i dati della tua campagna dal database. Una volta avviato il comando (che richiede una password per essere confermato) non c'è modo di annullare la cancellazione. La password è memorizzata nella tabella DCS_Authorization. NOTA: Ogni mappa ha un proprio database dedicato (contenente non solo i dati generici, ma anche quelli specifici di ambientazione di quella mappa: aeroporti, industrie, strade, ferrovie, ponti ecc ecc). Per dati di campagna qui si intendono solo i dati relativi agli oggetti aggiunti al database iniziale "vuoto" mediante il caricamento del template: velivoli, navi, oggetti terrestri e loro collocazione sulla mappa per creare lo scenario della vostra campagna.
Solo allora il pulsante DCS "Initialize" sarà abilitato. Usa questo tasto per inizializzare la tua campagna, dopo di che i pulsanti "Build" e "Analyze" diventeranno automaticamente attivi in accordo con lo stato della campagna. Nell'immagine seguente puoi vedere che la campagna è attualmente allo stato "Build", il che significa che puoi costruire la prssima missoine per essere hostata e giocata. "Campaign Modes"La Scheda "Campaign Modes" (vedi sotto) Contiene una serie di parametri che devono essere determinati PRIMA di caricare il template. Il pulsante "Restore Factory Defaults" riporta i valori dei parametri di tutte le schede ai valori di default. I parametri di questa scheda governano l'abilità di ogni unità (importante per aerei e unità navali), il grado iniziale dell'intelligenza (conoscenza delle posizioni nemiche), il modello utilizzato per la riparazione dei ponti e delle installazioni industriali, e infine l'opzione di attivazione della funzione Fog Of War (che comporta un ritardo nelle comunicazioni della maggior parte dei movimenti terrestri, navali e delle azioni di combattimento - consigliato solo ad utenti avanzati).
File:Wiki-DCS-Campaign-Modes.jpg "Recon Decay"La scheda "Recon Decay Modes" (vedi sotto) consente di stabilire il rateo di degrado della ricognizione secondo il tipo di unità o il tipo di installazione. E' un'opzione molto importante per i creatori di scenari avanzati se si vuole ottenere il controllo dell'evoluzione del livello di ricognizione durante lo svolgimento della campagna.
Attraverso questa scheda, l'amministratore può calibrare le variazioni di ricognizione in modo diverso per ogni tipo di unità per ottenere la simulazione voluta. "Supply"La scheda "Supply" (vedi sotto) consente di decidere se SEOW gestisce o meno il consumo dei rifornimenti per ogni unità. In Scorched Earth, 'Supply' significa l'insieme di dotazioni che consente all'unità di sopravvivere e combattere: carburante, armi, cibo ecc ecc. Spuntando l'opzione "Enable Fuel Supply Tracking" vengono abilitate quindi una serie di funzionalità fra le quali il calcolo del consumo del rifornimento (o, per capirci meglio, del carburante inteso come insieme di dotazioni) e del morale. Il primo parametro è il Global Fuel Consumption Rate (rateo complessivo del consumo di carburante) che funziona come moltiplicatore del consumo di ogni unità. E' un parametro usato dai progettisti della campagna per accelerare o decelerare il tempo necessario a rifornire ogni unità allo scopo di mantenerla attiva per il combattimento. Il Supply Conversion Factor (Fattore di conversione del rifornimento) determina l'equivalenza fra 1 'freight point' (1 unità di capacità di trasporto - che chiameremo FP) e la quantità di carburante espressa in litri. Ad esempio, se un'unità possiede una capacità di trasporto pari a 8 'FP', essa può accettare un carico di unità il cui peso complessivo sia = 8 'FP' oppure una quantità di carburante pari a 8 volte il Supply Conversion Factor. Se tale fattore è per ipotesi = 10.000 litri/FP, significa che l'unità potrà caricare sino a 8 FP x 10.000 litri/FP = 80.000 litri. Il Fattore di Conversione può essere determinato di volta in volta a seconda delle esigenze della campagna. C'è poi la possibilità di determinare il livello del morale posseduto separatamente dall'Asse e dagli Alleati all'inizio della campagna. Infine, l'ideatore della campagna può anche impostare la quantità di rifornimento posseduto dalle due fazioni all'inizio della campagna, includendovi le riserve collocate all'esterno della mappa e quelle attribuite ai serbatoi (fuel dump) solitamente collocati all'interno delle aree industriali. Per queste ultimi, i rifornimenti possono essere attribuiti anche in caso di neutralità. Da notare che ulteriori parametri per il controllo dettagliato del consumo delle riserve/rifornimenti in funzione della stagione in cui è collocata la campagna sono disponibili nella tabella Sector_Movement_Cost del database. Ciò significa che è possibile differenziare i consumi delle unità a seconda che la campagna si svolga in estate piuttosto che in inverno; ciò consente ad esempio prevedere un consumo maggiore per le navi che debbono muoversi nei mari ghiacciati delle mappe invernali.
"Idle Use"
E' il rateo di consumo del rifornimento che viene applicato alle unità quando esse risultano inattive. Per inattività si intende che l'unità non ha ordine di muoversi durante la missione. Tuttavia, anche le unità stazionarie combattono e consumano rifornimento (cibo, armi ecc ecc ), seppur in misura minore rispetto a quelle in movimento, e pertanto è sempre necessario rifornire TUTTE le unità in gioco, comprese quelle inattive, perchè diversamente unità prive del necessario rifornimento finiranno per cessare di combattere, arrendersi o disertare. "Flight Modes"La scheda "Flight Modes" (vedi sotto) contiene i settaggi che gestiscono il comportamento delle operazioni di volo. Possono essere modificate di missione in missione. Le opzioni più importanti sono la "Enforce Pilot Landings" e la "aircraft breakdown rate". Se selezionata, l'opzione "Enforce Pilot Landings" imposterà a 'crached' 'KIA' tutti i piloti che non siano atterrati entro la fine della missione. L'atterraggio è desunto solo dalla presenza dell'evento "landed" nel file di log. Se tale evento per qualsiasi motivo non è registrato nel log, il pilota sarà considerato KIA o crashed. Questa opzione è utile nelle campagne per scoraggiare comportamenti non simulativi, come il rimanere il più a lungo possibile sul fronte di combattimento o il non affrontare atterraggi rischiosi; costringe infatti al rientro e quindi impone al giocatore di valutare i tempi e l'autonomia di volo del proprio velivolo. In altre parole, l'unico modo che il pilota ha di risultare vivo alla fine della missione è atterrare. Il "aircraft breakdown rate" è un parametro che simula l'indisponibilità di aerei in missione -ancorchè programmati- per sopravvenuti guasti neccanici o elettrici. La percentuale impostata muovendo la barra mobile imposta la probabilità di questa inefficienza che può palesarsi attraverso la cancellazione improvvisa di un volo programmato, l'impossibilità di un certo aereo di decollare, o infine l'alterazione del programma di volo che impone agli aerei di abortire la missione e di rientrare prima di averla eseguita (quest'ultima è attiva ovviamente solo per l'AI). L'uso di questa opzione introduce un fattore di incertezza non programmabile a livello di pianificazione, sicchè l'effetto dei guasti viene alla luce solo al momento del lancio della missione. Nelle campagne in cui si voglia garantire il seggiolino a tutti i piloti, è meglio evitare di attivare l'opzione. Tuttavia essa introduce un elemento interessante di simulazione storica.
"Territorial Control"The "Territorial Control" Il tab "Territorial Control" (qui sotto) imposta (i) la distanza a cui il controllo può essere esercitato da parte di unità militari (il Control Point Radius), (ii) il meccanismo per la generazione di marcatori di fronte per la visualizzazione delle linee del fronte nella schermata briefing del gioco e (iii) la configurazione delle dimensioni e del tipo delle forze militari necessarie per conquistare punti di controllo, basi aeree e impianti industriali. Queste impostazioni possono essere modificate da missione a missione nel corso di una campagna. I marcatori del fronte possono essere posizionati in luoghi strategici (basi aeree, impianti industriali, stazioni ferroviarie e luoghi di approvvigionamento) per ottenere linee del fronte che cambiano solo quando delle posizioni strategiche passano di mano, oppure possono essere collocati in posizioni sia strategiche che militari (compresi i marcatori fronte per qualche unità di combattimento particolarmente significativa, come, ad esempio, plotoni corazzati) da cui si ottiene una linea del fronte molto più dinamica di missione in missione.
File:Wiki-DCS-Territorial-Control.jpg "Movement"The "Movement" tab (below) allows the administrator to determine the Ground Movement model for each side. The full details of SEOW Ground Movement models are provided here. 1) Mode Simple: Ignore roads and bridges entirely. Move in straight lines between waypoints, regardless of terrain. 2) Mode Relaxed: Move by roads and bridges where possible, but each waypoint will be visited in turn along the route by short departures from the nearest road. 3) Mode Normal: Move by roads and bridges all the way, departing from the road only to reach the last waypoint. 4) Mode Strict: Move by roads and bridges all the way, never leaving the road. Movement Modes can be specified by vehicle type, per side. For example, in a Smolensk winter scenario it may be desirable to limit Axis armour to Strict Mode, whilst light Allied armour may potentially use Normal Mode.
File:Wiki-DCS-Ground-Movement.jpg "Clock"The "Clock" tab (below) is accessible via the DCS authorization password (default "penguin") and allows the campaign administrator to move the campaign clock forward by up to 24 hours. Clock advances do not move any units (even units "In Progress" are held fixed), but can optionally continue factory production, infrastructure repair, supply consumption, reconnaissance decay and aircraft re-arming. Clock Advances can be used to pass through nighttime and periods of bad weather, or for any reason if desired.
File:Wiki-DCS-Authorization-Clock.jpg "Remote Functions"The "Remote Functions" tab (below) is for advanced mission archiving and web site automation. The "DCS Web Script URL", if filled with a URL, will cause the DCS to perform an HTTP POST of various campaign status data to the named URL at the completion of Initialize, Build and Analyze cycles. This is a powerful feature that can be used to synchronize web sites with SEOW campaign progress, and even synchronize SEOW campaigns with other server technologies, e.g. rnzoli's Dedicated Server Coop technology.
"Files and Misc"The "Files and Misc" tab (below) is where the important files and paths are identified for DCS operation. Essentially the DCS needs to have a folder defined where it can generate and store coop mission files (SEOW Missions Folder), and it also must be pointed at the exact coop logfile (IL-2 EVENTLOG) that the coop will report its eventlog data to. If the "Over-Write Old Log Files" checkbox is unchecked, the DCS will automatically rename old logfiles with campaign sequence numbers as an archiving mechanism. If the checkbox is checked, the old logfiles will not be preserved.
"Playability"This tab allows campaign designers to place hard limits on the numbers of ships, planes and vehicles mobile in any one mission. This feature is very useful for ensuring that the resulting coops are not too complex to run on players' computers and on the host. Very fast hosts might allow 60-80 active aircraft total per mission, whilst modest hosts with low-bandwidth network connections might perform best with only 20 aircraft.
"Production and Statistics"The "Production and Statistics" tab (below) has settings to determine how point values are scaled in the campaign. Essentially, each object type (gun, tank, aircraft, ship, vehicle) has a cost of production, set in the Object_Costs table and visible in the MP via the "View Costs" link within each sector HQ page. If "Factory Production" is enabled, there is a slider to determine how many production points each Allied or Axis factory generates each mission. Commanders can take factories in and out of production using the Logistics:Industrial tool in the MP. Commanders also specify which object type is to be built in each factory. As factories accrue production points they will build the designated objects and place them in nearby Resupply locations as reinforcements. By increasing the Production Rate sliders on this tab, the rate at which factories produce reinforcements increases. The "Statistics Engine Configuration" section allows the administrator to enabled/disable points scoring in the Statistics pages, and to associate a points penalty with Pilot KIA and MIA. If "Interrogate Captured Pilots" is enabled in the "Flight Modes" tab, Pilot MIA only incurs half the KIA penalty.
File:Wiki-DCS-Production-Statistics.jpg "Environments"The "Environments" tab (below) has numerous settings covering how each mission is populated with environmental damage and stationary objects. These settings can be varied from mission to mission. The "Combat Damage Options" determine what amount of wreckage (smoke, fires, destroyed factories, vehicles etc) appear in each coop at sites where combat units where destroyed in the previous mission. These look great, but can potentially impact on frame rates. The "Infrastructure Targets" setting determines whether SEOW places dummy target vehicles in all factories and fuel tanks for the mission, or whether only certain industrial areas are populated with dummy targets according to bomber target selections. The "Combat Behaviour Options" section has sliders to determine how airbase barrage balloons are auto-generated, what percentage of stationary ground units have suffered equipment malfunction and are unable to fight during the mission (they are still targets!), how quickly naval warships reload (with consequent impacts on game performance), what percentage of idle aircraft appear parked at airbases, and over what ranges different types of ground units will engage each other.
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