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==Compléments==
 
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* [[Types d'aérodromes]]
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* [[Modèles des mouvements terrestres]]
 
* [[Tables de la base de données]]
 
 
* [[Ajouter une nouvelle carte: Capture de données]]
 
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* [[Ajouter une nouvelle carte: Cartes et php]]
 
* [[Ajouter une nouvelle carte: Cartes et php]]
* [[Modifier une carte modée pour SEOW online]]
 
 
* [[Caractéristiques Cartes]]
 
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* [[Configurer le module Statistiques]]
 
* [[Configurer le module Statistiques]]
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Version du 28 janvier 2014 à 18:20

English (4Shades)

Italiano (Gross)

  • SEOW "La Guerre On-Line"
Scorched Earth Online War (SEOW) est un add-on au jeu IL2 Sturmovik distribué par Ubi Soft. C'est un système dynamique et persistant complet permettant d'utiliser votre simulateur de warbirds préféré comme un véritable wargame...

Ceci est le site SEOW Wiki où vous trouverez la documentation complète du système Scorched Earth Online War (SEOW). Plus d'informations peuvent être trouvées sur SEOW Software Home Page, Official SEOW Forums et SEOW HQ. De nombreuses escadrilles utilisent à travers le monde le système SEOW de multiples façons, pour des rencontres de Dogfight, pour des simulations de scenarios de combat, jusqu'à des reconstitutions historiques extrêmement détaillées de campagnes de la 2e Guerre Mondiale. SEOW est très souple d'utilisation et entièrement paramétrable.

Vous pouvez jouer une campagne (jusqu'à 24 consécutives) dont les évènements survenus dans chacune des missions sont entièrement gérés et repris dans les suivantes. Initialisé par un "template" (gabarit de mission)afin de poser le scénario et l'environnement des éléments statiques de la carte, le système prendra alors la main sur tout le reste !

Vous pourrez gérer et programmer tout ce qu'il est possible de faire avec le jeu IL2 et même plus, que ce soit pour des humains ou l'IA : Les escadrilles, les ressources disponibles, les renforts, des déplacements "hors carte", des task forces, des forces amphibies, le débarquement de troupes et de matériel, la capture de zones géographiques, la destruction ou réparation d'infrastructures telles que les ponts ou les usines, produire du carburant ou du matériel, gérer les approvisionnements, prendre des photos de reconnaissance, transporter des unités par bâteaux, avions ou camions, capturer et récupérer des avions ennemis, larguer des tracts de propagande ou des espions et plus encore...

Le système permet à 2 forces opposées de se combattre en ignorant (jusqu'à complètement) ce que l'adversaire est en train de faire et où il se trouve. La reconnaissance, aussi bien humaine que programmée, joue alors un rôle fondamental et participe grandement à l'immersion.

La plupart des fonctions du jeu (en particulier la reconnaissance) sont paramétrables afin de permettre une appropriation progressive de la complexité liée à tout wargame. Certains outils sont même intégrés au système afin de faciliter la préparation des cartes utilisées dans la campagne (template) ou de permettre à deux camps opposés de réaliser chacun sa partie confidentielle de carte avec ensuite fusion automatique des deux parties pour réaliser le template (gabarit) initial de campagne.

  • Présentation du système
Le système complet fonctionne avec 3 composants distincts.
  • Le générateur de campagne dynamique (le SE-DCS) qui est une application Windows écrite en Visual Studio 2005 et fonctionnant par exemple sur un PC local.
  • La base de donnée ACCESS (pour un fonctionnement en local sur le PC accueillant le générateur ou MySQL pour permettre un hébergement facile. C'est le SE-DB.
  • Enfin, la planificateur de missions qui n'est autre qu'une interface Web développée en PHP et qui peut donc ainsi être lui aussi hébergé facilement. C'est le SE-MP.

Le DCS initialise la base de données d'une campagne à partir d'un template (gabarit) (fichier .mis d'IL2). C'est l'outil qu'utiliseront en permanence l'administrateur et le(s) host(s) de la campagne. Le MP prend alors le relai pour permettre aux commandants d'affecter ses ressources disponibles à des missions aériennes, terrestres et navales sous les yeux avisés de l'ensemble des participants. En dernier lieu, le générateur reprend la main avant chaque tour de jeu afin de générer la mission qui sera hostée pour l'ensemble des participants. Presque toutes les cartes IL2 sont supportées par le jeu (85 à ce jour). Presque toutes, parce que le système SEOW intégre dans sa base de données l'ensemble des éléments se trouvant sur chaque carte comme les ponts, les routes, les intersections, les villes, les chemins de fer, etc... La communauté SEOW a réalisé peu à peu la codification de la plupart des cartes d'IL2, y compris les cartes modées... Le MP vous permet alors de visualiser des cartes particulièrement complètes dont tous les éléments sont dynamiques et persistants durant l'ensemble des missions jouées. Plus récemment SEOW a intégré les modes Team Daidalos et l'History HSFX 4.x. La prise en compte s'effectue ou non par une case à cocher dans le DCS.


Installation/configuration

Guides utilisateurs

Comment faire ?


Documentation



Annexes

Compléments

Communauté